SAND STORM

play to live

2010年7月11日

FPS – play log 2010 vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 01:34

◇TRON 2.0 Killer App MODUser Error Maps

Killer App ModはWidescreenなどを可能にする改良patchで、User Errorは独自のMap集。User Errorは面白そうだし、widescreenでやれるなら買ったまま放っていたTron 2.0をやってみようか。

[Install手順]

本体Install > Unofficial v1.042 patchを適用(本体Install記録が必要) > Killer App Modeを解凍してSetup実行 > UserErrorを解凍してできる.rezを[Install path]\Tron 2.0\custom\Mods\UserErrorというFolderを作って入れる。

◇Unreal Tournament – 勝手な難度上昇

Unreal Tournamentで一つだけ残念なのは、Ladderが進行するに従って開始時に設定した難度から自動的に二段階AIの強さがあがってしまうこと。

以前はUT,UT2004とも最高難度であるGodlikeでplayしていたのだが、自分から求めてそうしたのではなく、Masterful辺りで始めるとどうせ途中でGodlikeまで上がってしまうので、それなら最初からGodlikeでやった方がいいと思ってやるようになったのだった。

Godlikeは環境と肉体がちゃんとしていればDuel(1vs1)は楽しめるものの、複数のAI playerが敵として登場するDeathmatch他は実質攻略不能になる。UTは単に対人・対AIを楽しむ対戦Toolとしてではなく、階梯を上りながら様々なGame Modeを楽しめるLadderがあってこそ最高のFPSなので、この自動でAIの強さが上がるのだけはやめて欲しかった。最後に1on1で闘うXanはともかく。

後、CustomでLadderを構築できないのも、MODで有名なUTにしてはおかしなことだった。世界中の人間が様々なMapやGame modeを組み合わせて作った色んなLadderを攻略してみたかった。

◇Serious Sam HD: First Encounter – Serious

言い忘れていたが、Sam HDで駄目になった点として、やたらとBloodやGoreが目立つようになったことも上げておかなければならない。Serious SamはFPSにおけるSuper Mario Bros.の様なもので、やたらと血が飛び散ったり、肉が引きちぎられても面白くも何ともなく不似合いで胸糞悪いだけだ。だから自分は血ではなく、倒すと花やカボチャが飛び散るHippie設定にしてやっている。結局これもGame全体で統一された感覚を生み出すことよりも、Engineを見せつけ、残虐にしておけば喜ぶ連中に合わせた結果だろう。(HIPPIE設定を用意してあることが、CROTEAMが本来はそういう感覚の持ち主であると信じたいが)。

それにしてもSam HDをSeriousでやっていると凄く面倒な作業をこなすだけのGameに感じる。わざわざSeriousにしたが作業が面倒になるだけで一つもいいことがない。Samってこんな詰まらないGameだったかな?と思ってOriginalをやると全然そんなことはない、HDで作業だったものが、楽しく、軽やかで挑戦しがいのある、あのSerious Samなのだ。これはSam HD自体が間に合わせで大衆を引っかけるために作られたものというのもあるだろうが、もう一つ本質的要因が別にある。

優れたGameというのは作業が楽しいものであり、その作業の楽しさがGraphicがHD化した辺りから急速に失われた。作業の楽しさを確立する事が本来のVideo game開発だったのだが、分厚く上塗りしたGraphicを見せつけることが主目的になってしまった。User Experienceは作業を巡る楽しさや挑戦から、バッと見た目を楽しむことに変わった。もしくは劣った作業を”楽しめる”連中に向かって作られるようになった。

正直不味いメシはもう食いたくない。

◇Serious Sam HD: First Encounter

いつもの癖でSeriousで始めたが、移植ということである程度の劣化は見込んでいたものの、ちょっと酷いかなという出来。

・神殿前の湿地帯などLevel Designに明らかな変更、つまり劣化がある場所が数点。

・Knifeの当り判定など、Gameの基本部分で変えてはいけない所を変更

・蛙が大量発生する場所で処理落ちが起きるのでまともにやっては99% Clearできない(運だより)。それを意識してか、この部分の構造が変わっており、Rocket Launcherで登れる場所を作ってある。

・美しい夜の風景を廃して昼にしたり、逆にやたらと暗くして見辛くしたりとPlayする側のことを考えず、Engineのdemonstrationを優先。

総合するとOriginalがpr:10なら、HDはpr:7程度。Normal程度では気にならないかもしれないが、本当のSamをやりたいならOriginalでやった方がいいだろう。

◇Stalin Subway: Red Vail – Clear

物語進行型のShooterであるにも関わらず、異常に敵の攻撃を喰らいやすくあまりにも死に易いため、短い範囲でのPattern作りと運頼り、つまりひたすらQuick Save/Quick Loadを繰り返さざるを得ないGame。腕でどうにかなる水準ではない。前作は独特かつ優良なShooterだったのに、なぜこんな悪質調整にしたのだろう?

主人公の女、敵役の女将校とCharacterは立っており、Sovietという舞台も魅力的で、実際印象的なBGMやStage合間のVideoは話を盛り上げるべくよくつくられている。COD:MWの様なゴテゴテの語りにしなくとも、普通につくれば魅力的な作品になった筈だが、前作というまともなBaseがあるにも関わらず、Orionが初作のHellforcesで見せた狂ったGame作りの感性がRed Veilを犯したようだ。

最後の方で前作の主人公である夫を救出して連れて歩くことになるのだが、ただでさえ性質の悪いGame性がここから最悪を極める。この夫は怪我をしているため、その足取りは極端に重く、敵は妻だけでなく夫の方も狙ってくる。しかもちょっと夫から離れて先に進むと、後方から敵がRespawnしてきてすぐ夫を殺してしまうのだ。苦行と化した状況の中、ひたすらQuick Save/Quick Loadを繰り返してようやく広場の奥にたどりつくと、あっけなくGame Clear。

女将校との対決は・・・?、BOSSはいないのか・・・?、そもそもこの終わり方だとまだ続ける気なのか!?

世界のほとんどの地域で発売されなかったのも納得のGame性であった。

◇Left 4 Dead 2 – 金をかけて薄めたSoup

Hard RainをAdvancedで最初からClear。これで一応、バラバラだが全Campaign分はPlayしたことになるのか。

L4D2はもっとCo-opをやりこもうだとか、他のGame Modeをやろうだとか、ましてや極めてVersusで対戦しようなどという気がほとんど起きない。やたらと増えた武器、そもそも必要性の薄い格闘武器、どこもかしこも開けて締まらない展開ばかりになるLevel Design、何もかも絞りの効いてないGameだ。

Left 4 Deadという上質なSoupを薄めて水増しし、そこに誤魔化しで色んなものを投入したらこんなものになりました、適当にParty gameとして楽しんでください、という程度の作品。そこそこ面白いが、そこそこ以上の面白味が表れることはない。

散漫なParty game。

Grappling Hook

Grappling Hookは、掴むものが鈎付きWireでなく電磁Beamという設定になっていて、通常の移動/Jump以外で行えるActionはGrappling Hook発射->壁に命中、それに向かって直線で高速にPlayerを引く動作だけだ。最後まで引いてHookが命中した壁に接着した状態まで行けば張り付きもできるが、その途中の状態を保ったり、ましてやRopeの様にぶらぶらしたりといったことは一切できない。

加えて、それぞれの段階に現実的間が存在せず、Wire発射から命中、そこから引きでが一瞬で発生してしまうため、普段われわれがひっかけ、ぶらさがりろうとする時発生するような余裕がなく生物としての感覚に合わないので肝心のWire Actionとして面白くない。

Grappling Hookは直線移動、直線移動+慣性を組み合わせての移動を用いて解くPuzzle gameで、解法を見つけるのとTime Attack以外にやることはない。つまりAction gameとしての面白味はほとんどない。Puzzleとして面白いかというとPortalの様な独自性がある訳でもなく、そもそもActionとして面白くあるべきものがあまり面白くない時点で失敗。

◇Painkiller Editor

Painkillerはおもしろい製品だ(おもしろい作品ではない)。PKにはEditorがついているので、これを使ってLevelを見ていると、なぜこのGameがこんなにPlayerをイライラさせるのかも含め出来が悪いのか、通常のGameplayを越えて開発者視点で探ることができる。

Editorで見ると視覚的な造形の美しさが引き立つ一方、SecretへのRouteがまったく作られていないのがよくわかる。このGameのSecretはTrick Jumpで登るだとか、樽を利用して爆破するだとか面倒で、一度失敗するとLevel最初からやり直さなければならないものも多い。Loadが長いGameなのでその点でもイライラさせる。

Painkillerには極度に不快な要素があると同時に面白い面も多分に存在する。一つが物理で、Half-Life 2の発売がNovember 16, 2004、PainkillerはApril 2004なので半年も早く物理engineをふんだんに使ったGameとして世に出た。敵やObjectを撃てば派手に吹き飛ぶ様はこれまでにない快楽として大いに受けた。もう一つが武器で、特にTitleにもなっている基本武器のPainkillerはPrimaryで回転しながら至近距離の敵を切り刻んでは吹き飛ばし、Secondaryでは先端を発射してそれとの間に熱線を引いて攻撃、もしくは敵に直接打ち込んで直接攻撃を行う、直接攻撃で相手の体力を0にするとそこから敵の死体を引いて吹き飛ばすことができ、これがPainkillerをやっていてもっとも楽しい。

Half-Life 2にも言えるが、Painkillerもこの特徴的な武器を中心にGameを構築した方が圧倒的に面白かっただろう。現状、Primaryは有効距離が短か過ぎるし、Secondaryは熱線が発生させられる範囲が狭く、有効に使うのは難しい。下手に既存のFPSを踏襲せず、こういう所こそ2D Actionで様々に試された独自性を持ち込んで欲しかった。

そもそも、数十年に渡って積み重ねられ多くの実験の中で良作・名作を積み上げてきた2DのAction gameを意識した上で、独自の3DのAction gameを作ろうというDeveloperが少なすぎる。Grappling HookというIndieのWire Actionがあったが、あれも、実際にやるとあまり面白味のない出来でガッカリした。

◇Painkiller開発Teamは屑か

下で「馬鹿というより屑」と書いたが、これを見て過激な表現だとか言い過ぎだと思っただろうか。自分はまったくそうは思わない。

見つけ出すのも取得するのも困難なSecretにせよ、悪質極まりないSoul/Coin回収にせよ、PainkillerにはUserに際限なく無駄足を踏ませて構わない、Userの時間や労力を幾ら奪おうと構わないという設計思想が横溢している。こういう設計を押し付けてくる連中はやはり屑だと思う。

開発元のPeople Can FlyはPainkiller以後はEpicの下請けなどをやるのみで、何も独自作をReleaseしていないがその方がいい(Overdose以降の拡張やPAIN engineを使った作品は別の開発Team)。Game設計思想が狂っている一方、造形・描写能力などは優れているのだから、お似合いの場所に収まったというべきだろう。

◇Painkillerは何を引き継いだか

NES期の2D Platformerの悪質な部分にさらに独自の悪質さを継ぎ足して、自己のGame性を破壊するほどに高めている。悪い方に革新的なGame。

◇PainkillerのSoul回収は全FPSの中の不快な要素No.1

PainkillerのSoul回収は全FPSの中の不快な要素No.1と断言してもいいだろう。他のどんなGameの破綻した要素もこの倒してすぐ登場しない癖に、速く回収しないと消えるSystemには及ばない。面倒なだけでなく、この作業を強いることで自身のGameの核であるRun&Gunを妨害している。敵とその攻撃を躱し、狙って倒していくことに集中できないのだ。

大半のGameの不快な要素は開発側に能力や期間が足りなかったという所から来ているが、Painkillerのそれは意図的に仕込んでいる所が救い難い。Userにこんな事を強いるのは馬鹿というより屑。

◇PainkillerとPowermad

Powermadが単なるSoulの自動回収などを行う改良Toolでなく、総合的なCheat Toolである理由がよくわかった。Cheatでも使わないととてもじゃないがPlayしていられないGameだからだ。

素のPainkillerを喜んでPlayできる人間というのは人生の艱難辛苦の大半を喜んでこなすことができるだろう。

◇PainkillerのSecret

最初まともな2D gameをやったことのない連中が作ったGameと書いたが、むしろFamicom時代の2D PlatformerにあったSecretを考え無しに3Dに仕込みまくったのがPainkillerといっていいかも知れない。

“Objectを全部壊せ”だの”Secretをすべて回収しろ”だのといったLevelごとに異なるTarot取得要件もそうだが、PainkillerはMap Designerが自分の作った物を半強制的に隅々までしゃぶり尽くすように仕向けている。

◇Powermad

色々修正されるというのでPainkillerにPowermadを使ってPlayしようとしたら、これはやたらとCheat項目が並んでいるToolだった。

Cheatそのものは使っても面白くないので、何かgameplayに寄与するのはないかと探っていたら、中にAutograb Soul,Autograb Coinというのがあり、これらをonにするとSoul/Coinが登場した瞬間スッと飛んできて吸収してくれる。この効果は絶大で、一定時間内に取らないと消えるため、敵と戦っている最中にも回収作業を強いられたのが、そんなことは無視してShootingとActionに専念できるようになる。

他にもRadorでSecretを表示するのも無駄な探索や取り忘れが減っていい。

まさに「これこれ、こういうのが欲しかった!」、というToolだ。Powermadを使わないPainkillerは肥溜めに潜って硬貨を探そうとするに等しい。

◇Painkiller

前々からPlayする度に感じていたが、Painkillerはちゃんと面白いGameをやったことのない人間が作った不快なだけでロクに面白味のないGameじゃないか。

2DのShooterやActionなどをある程度やっていれば、こう対象に対して攻撃した時の表現、命中し倒した時の触感が曖昧にはならない。ピュン→ピチュンのShooter/Actionとして一番基本的な所に対する勘がない。それに構造としてのLevel Designの粗悪さ、敵の配置・出現も適当で、まともな2DのShooter/Actionをやったことがあればこう詰まらないものにはならない。同じ路線のSerious Samと対照的だ。

これら基本的な所がお粗末な所に加えて、Gameplayを不快極まりないものにする悪質なSystemが目立つ。

まず、体力(Coinもだ)回復System。敵を倒すと、一定時間をおいてLife+1のSoulが死体の跡に登場する、これを逐一回収していかないとGame進行上Balanceは取れないのだが、一定時間をおいて登場するのが曲者で、倒してすぐなら死体の側にいるのだから回収は楽なのに、しばらく後だと他のことをするために一旦離れた後、また戻ってこなければならない。しかも、登場した後、そう時間が経たない内にSoulやCoinは消えてしまう。PlayerはGameの全期間を通して馬鹿げた回収作業に追われ続ける。

もう一つが、昔の雑誌の攻略記事や攻略本と対決する為に異常に発見・取得難度を上げた様なSecret。とてもまともにPlayしていて見つけられるようなものではないものが多く、しかもこのSecretにTarotなどGameを楽しむ上で絶対に欠かせないものが置かれている。こんなWolfenstein 3DやDoomから退化したような、田舎臭いやり口にはウンザリだ。

開発TeamであるMindwareがまともなGameをPlayしたことがあるとは思えない。


関連記事

No Comments »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment


sand-storm.net