SAND STORM

朝ぼらけ

2010年4月26日

World War I (PC game,2006)

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 04:07

Released: 2006
Platform: Windows
designer:
Developer: Dark Fox (Russia)
Publisher: 1C Publishing (Russia)
Engine: Enigma engine (Blitzkrieg engine)

Official: WWI – официальный сайт проекта
Forum: Official 1C Company forum > 1C Publishing > 1C games
Wiki: Blitzkreig (video game) @ Wikipedia

別名”WWI: The Great War”。Nival Interactiveが開発したSudden Strike系のreal-time Tactics game ’Blitzkreig’のAdd-on: Operation “North”を開発したDark Foxが第一次大戦をconceptにその経験とengineを流用して作ったgame。


[save/Difficulty]

Difficulty:固定

save: Auto save,Free save,Quick save/load

[Graphics]

API:DirectX

2D/isometric view/固定角

Resolution: 4:3のみ最大1600×1200

高解像度化したSudden Strikeという態。

[Sound]

BGMは多少古い戦の音楽やなんだか間の抜けた曲の取り合わせという感じになっている。大砲や小火器の表現は普通。距離による音量の増減は行われないので距離感がおかしいことがある。

兵隊は仏・独・露各国語でよく喋ってくれる。草原では鳥のさえずりが、沼では蛙の声がしと、やたらと牧歌的だ。

[操作性]

これは元のEnigma engineのつくりがいいからだと思うが、group numberingは当然として、unitが最初から小隊でGruopになっており、Gruop内の1unitを選ぶと自動的に小隊全体が選択される。単独unitも切り離し(debind)、それの再集合(bind)が可能だが、自由に兵隊を組み合わせてbindすることはできず、あくまでもpresetされた小隊に戻るだけ。

また、double clickによる同種unitの一括選択や、Quick save/load、game speed +/-などがshortcut keyで設定されているので速度の増減も自在に行うことができるなど操作性に問題はない。

全般にSudden Strikeよりは扱い易い。

[map]

The Entente campaign/German campaign/Russian campaignの三つのみ遊べる。single mapはない。

またcampaignはclearしても個別にmapを遊べない。

◇WWI 時の兵器

第一次大戦というと塹壕と機関銃が圧倒的威力を発揮した戦いで、このWWIでもそれは再現されている。戦車はこの戦いで登場した最新兵器であり出てくる数は少なく、替りに騎馬隊が数多く登場して機動戦はこれが担う。このgameの防御側の主役が塹壕だとしたら、攻撃側の主役は大砲だ。とにかく最初から最後まで延々砲撃を撃ち込み続けるplayを嫌になるほど堪能できるだろう。

◇France軍が主役

もう一つこのgameの特徴はFrance軍が主役であること。第二次大戦以降の仏軍というとやられ役としての印象しかないが、第一次大戦ではTriple Entente(三国協商)の一角として陸軍の主体となる。もちろん兵器はRenaultなどFrance製で、兵士はちゃんとFrance語で喋ってくれる(残念ながらHotchkissの名は見えない)。

◇基本的な兵器

歩兵(Infantry): 単発式のRifle銃を持った歩兵。八人ほどで小隊を組んでいる。匍匐可能。

機関銃兵(Machinegunner): 携行型の軽機関銃とbipodを用いる設置型の二種類存在。前者はやられやすく制圧力も低いが、小銃兵同様に攻撃に使える。後者は自力移動可能だが、攻撃態勢に入るまで時間がかかる。その代わり装甲車の装甲も貫く圧倒的な威力を発揮。

狙撃兵(sniper): 歩兵より射程が僅かに広い。滅多に出てこない上に、一人単位でしか登場しないので扱いは難しい。

騎兵(Cavalry): 数種存在するが違いはよくわからない。基本的に小銃を持ったdragoonであり、また装甲車などに接近すると爆薬を放って損害を与えることができるが姿勢を変えることができないので脆い。

迫撃砲(mortar): 兵士が携行する小型のものと、砲型のものがあるがともに自力移動可能。射程が長く、攻撃範囲も広いので重宝するが、弾数が少ないので比較的早く弾薬が枯渇する。また歩兵型は威力も低い。砲型は威力が高く、こちらの方が塹壕の敵の殲滅に向いている。両者ともにsupply truckから補給可能だが、depotがない場合それほど多くの補給は望めない。

中砲(Howtizer): 長距離攻撃可能な中砲は砲型の迫撃砲と威力が変わらないが、自力で移動できないのでtruck類に引いてもらわねば場所を変えられな い。また攻撃範囲も狭く扱いが面倒。

臼砲(Artillery): 要塞などに取り付けられ、旋回のみ可能な臼砲は範囲攻撃の威力は強いものの、当然柔軟な運用はできない。

野砲(cannon): 自力移動可能な砲。射程が歩兵のそれとまったく同一な上、有効範囲が極端に狭く旋回に時間を要する。よって攻め入る際に使用することはできず、敵戦車/装甲車が 攻め入ってきた時に、他の部隊と連動している場合のみ有効に機能する。全般に役に立たない兵器。

装甲車/戦車(Armored car/tank): まず登場する数が少ないので慎重に使わないとmap攻略が不可能になる。塹壕の敵の掃討が主任務。敵の大砲/迫撃砲に弱いので注意。また歩兵/騎兵にも接近されると爆薬を放られて損害を受ける。

航空機(plane): 航空機は一応偵察機と攻撃機がいるが、攻撃機は攻撃指定すると簡単にやられる。また双方ともに使えるmapはごく限られ、オマケの様な存在。

迫撃砲 @ Wikpedia(jp)

◇兵器の優劣関係

このgameがおかしいのは、歩兵の射撃、機関銃兵の連射、戦車の砲撃、野砲の砲撃、それらすべての最大攻撃範囲が同一という点にある。例外は中砲・迫撃砲の長距離砲撃のみで、この攻撃範囲と射撃の効かない装甲車/戦車との組み合わせであまり面白味のないジャンケン関係が成り立つ。

装甲車/戦車 >>> 歩兵/騎兵 : 塹壕に篭もった歩兵も楽に蹂躙可能。装甲車がいないと歩兵相手は大変苦労させられる。至近距離に近寄られた場合のみ、爆薬を投げられて損害が出るので注意。

設置型機関銃 >>> 歩兵/騎兵 : 機関銃は装甲を持たない歩兵/騎兵に大して圧倒的な強さを発揮するが、構えて待つのが基本となるので攻め込むには向かない。

装甲車 < 設置型機関銃 : 設置型機関銃なら装甲車の装甲を貫くことができる。

戦車 > 機関銃 : 戦車の装甲は分厚く銃で貫くことはできないので、戦車なら一方的に蹂躙可能。

大砲/迫撃砲 >>> 戦車・装甲車 : 戦車・装甲車相手は長距離砲に頼るしかない。対象が動き回るので攻撃範囲の広い迫撃砲の方が適任。

塹壕に篭もった歩兵 <<< 迫撃砲 : 弾薬さえあればひたすら長距離砲で爆撃すればいい。

塹壕に篭もった歩兵 << 戦車/装甲車 : 一方的に蹂躙できるが、通常塹壕の側には必ず大砲/中砲が設置されているので対処が必要になる。

塹壕に篭もった歩兵 > 歩兵 : 匍匐状態であれば塹壕に篭もった歩兵はそこまで脅威ではない。塹壕に突っ込むとやられるのは、塹壕の歩兵とそのすぐ後ろの機関銃が組み合わさっているためだ。歩兵のみなら数で勝っていれば莫大な損害を出さずとも攻略できる。

◇基本的なplay

1.敵の射程外に歩兵と機関銃(場合によっては大砲も含む)を織り交ぜつつ、部隊を並べて前線を築く

2.歩兵を敵に攻撃されない程度に塹壕に近づけて双眼鏡で敵の配置を確認

3.確認したら長距離砲で敵の大砲/機関銃などを潰す

4.装甲車/戦車があれば塹壕にこもった敵歩兵を潰す、いなければ長距離砲で減らした後に歩兵を一気に前進させて塹壕を奪う

5.装甲車/戦車が損害を受けたら修理をまた弾が減った装甲車/戦車/長距離砲には補給する

これを敵防衛線の部分ごとに繰り返す。

敵長距離砲との絡みを考えつつ、最大限に装甲車/戦車を生かすのがコツだ。

mortarなどで塹壕などを潰すとき、最初はKeep constant fireで大ざっぱにその地帯を攻撃し、敵が減ったらAttackで個別に攻撃して弾薬の浪費を防ぐといい。

◇AI

ほとんどの敵は固定配置で、大規模な攻撃はscriptで行われるのみ。利口な動きは攻撃範囲に入ってきた時に近づいて反撃する程度で、危なそうなら退却するだとか、戦線の空いた場所を埋めるだとか、動的作戦はまるで取ってこない。あくまでmapに即した初期の固定配置が基本。

××歩兵が勝手に攻め込んで死ぬ

Sudden Strikeには敵にせよ味方にせよ、ある程度個々のunitが自律的に動いて攻撃する能力がある。World War Iにもそれはあるが、自律的な動きは単調でSuden Strikeより劣る。

問題は、本来個々の部隊が巧く勝手に動くことでplayが楽かつ面白くなるはずが、このgameではむしろ暴走気味に動いて戦術を台無しにしてしまうことだ。一番問題なのは塹壕の側など敵の近くで攻撃範囲より少し外に歩兵を並べて、双眼鏡などで視野を広げて敵を認知すると近くの歩兵が何の指示もしていないのに勝手に敵の方に近づいて攻撃し始めること。この意図しない勝手な接近は、大量に敵がいる場所に近づいていく自殺行為以外の何ものでもなく、当然その部隊は壊滅してしまう。

一応これをしない指示としてAmbushとHold Positionがあるのだが、Ambushは一度交戦状態に入るとどんどん近づいていってしまうので意味がないし、Hold Positionは双眼鏡で覗いたり、ちょっと場所を変えるだけで解除されてしまうのでreal-timeの忙しい中、敵攻撃範囲スレスレの所で双眼鏡を覗いたり、歩兵の場所を少し配置しなおしてほかを見ているといつのまにかその部隊が勝手に塹壕に近づいて皆殺しにされたということがしょっちゅう起きる。

つまりplayerが指示する移動と別にAIの移動を制限する手段としてHold Positionが機能していないため、常に歩兵を監視して細かい指示を繰り返さない限りAIが自殺的な攻撃を繰り返す馬鹿げたことになっている。諸部隊が協調して攻撃/防御/退却を行わねばならない集団戦闘でこのような身勝手な行動を取るAIがいるのではgameにならないし、作業の手間を飛躍的に増大させている。

×補給

また敵の射程近くで砲撃している部隊にtruckで補給を指定すると平気で射程範囲に乗り込んで補給しようとするのにも参る。このgameでどのような作業が行われるか熟知していながら、こんなplayerに負荷ばかりかけるAIを放置するのはどうにも解せない。

××初期unitが少ない、弾薬も足りない

まず、歩兵が弱く数が少なすぎる。塹壕にいない限り匍匐状態でも見る間にやられてしまうのはいくら何でも無いだろう。それに初期配置にせよ増援にせよ大した数が出てこない。map全体で合計してもせいぜい数十人規模。塹壕への攻撃で消耗しやすいgame性を鑑みれば歩兵がもっと大量に必要なのに、開始当初そこそこ多めに与えられるだけで補充は大して来ないので、序盤~中盤で消耗すると以後の攻略は困難になる。第一、こう数が少なくては第一次大戦らしくない。

決定的な役割を果たす装甲車/戦車は数が少なく、やられるとその時点でmap攻略は著しく困難か不可能となることが多い。また救護車、修理車両もごく僅かしか登場しない。Supply truckだけは大目だが、一台に積んでいる弾薬が少ない。

長距離砲の弾薬が足りないために、敵の長距離砲を奪って使わざるを得ないのだが、奪取を前提に壊さないように奪おうとすると、それがこちらの歩兵/騎兵などに損害を生んでまた繰り返しの作業playを助長する。それとは対照的にcampaign後半のdepot(弾薬集積所)のあるmapでは無限に弾薬が補給できる。ウンザリすることに、depotがあると無限弾薬を使ってすべて事前に砲撃で潰して攻略していくことを前提としたmap designになっているので、開始からclearまで延々砲撃と補給を繰り返さねばならない。強いて言えばこの無限弾薬でひたすら砲撃を加えることが他のgameに比べてWWIが面白く感じられる唯一の点かもしれない。

×増援が適切に行われない

Sudden Strikeでは拠点を攻略するごとに大きな増援が来て、ある程度損害を出してもそのままplayを続行できる丁度いいbalanceになっているのだが、このWWIでは増援が来ることはほとんどなく、来てもその数は少なく足りないことが多い。適切に援軍がやってこないので常に兵員が不足気味であり、このため開始当初より損害を減らすplayに徹せざるを得ず、playの面白味を削いでいる。

またEntente campaignの増援軍歩兵部隊はofficerが付いていないので双眼鏡による偵察ができないなど、配慮にも欠ける。作業に欠かせない双眼鏡unitがいないのでは話にな らない。

×防御mission

最初に敵が攻めてきてそれを撃退後、敵の拠点を攻めて攻略するというpattern。この防御missionはことごとく自分の思うように防御を整える暇がない。少しunitを動かしただけで敵が攻めてくるので、防御側として戦術を凝らす余地が少なく、消化不良な形でしか戦えない。

×map途中で驚く様な展開が無い

Sudden Strikeの様に進行途中での派手なscenario展開はなく、極一部のmapでちょっとした攻防があるぐらいだ。結局gameの大半を占めるのは陣地攻略で、弾薬集積所がなければPuzzle、あれば作業なので、save/loadを繰り返してのplayに徹する他なく、およそ敵の配置を明らかにした後、わざわざもう一度playしたくなるようなgameではない。

[攻略]

◇French campaignの難所Verdan

・左右の要塞防御

この要塞の分厚い城壁は移動の障壁にはなるが、防御という面では塹壕にも劣る。馬鹿げたことに、外壁に敵が接近すると城壁が無傷のままでも射撃をそのまま透過してしまうのだ。つまり、城壁の中だから安全だろうとmortarやcannonを置いていたら、塹壕付近に近寄られただけでそれらは壊滅する。

まともに防御すると左の要塞は狭い所に迫撃砲を撃ち込まれて早期に攻略され、右の要塞は兵員不足によりいずれ陥落してしまう。そこで取り得る手は左の要塞を空にすることだ。実は左側の要塞は陥落した所で何のpenaltyもなく、そこに攻め込む敵はscriptで要塞中心部に向けて進撃するだけなので、放っておけばいい。中央に終結した所を砲で一撃すればそれだけで壊滅する。退却するに当たってcanonnは足が遅く逃げるのは困難なので放置するのがいいだろう。上手く置いておけばArmored carぐらいは倒してくれる。

問題は右の要塞で、ここが厳しいのは上述の通り、要塞外壁を敵の銃弾が透過してしまうという特性から上部に砲などを置くと塹壕に近寄ってきた敵にこれらは狩られ、以後使えなくなるのである程度下がった所におかねばならない。また装甲車は上部から二台、右手から一台来るがこれにmortarを用いて最優先で対処しなければならない。Armored carさえ倒せば、後は塹壕の力で敵に打ち勝つことができる。

要塞を防御しきったら、毎度の事で敵拠点を攻略しろとくるので、偵察->長距離砲で連射->補給->前進->偵察の作業作業作業だ。要塞を防御しきる頃にはほとんどの兵が倒されてしまうが、増援にmortarが含まれるし、こちらのmortarも兵員がやられるだけでそのまま残るので作業の遂行に問題はない。

・304高地の防御

中央の304高地攻略後、敵騎馬隊が襲いかかってくる。相変わらず大砲などを配置して防御陣を整える暇はない。塹壕右端の方に騎馬隊などを移動させ、敵が止まるようにした上でその付近に迫撃砲でconstant attackを撃って置けば簡単に壊滅する。

兵員を失って動けなくなった砲は歩兵だけでなく、騎馬隊からも兵員を入れて再び稼働させることができるのでそれを利用する。

[総評]: できの悪いAIとともに延々陣地攻略を繰り返す作業game

舞台としての第一次大戦は珍しいが、unitを置き換え、塹壕など一部の特徴を追加した程度でそこから独自の優れたgameを創り上げる努力がほとんどなされていない。似たようなmapで大して変わった展開もないまま拠点攻略を繰り返す同じ作業の繰り返しがplayの大半を占めウンザリさせられる。その様な貧しいgame性を難易度を上げて糊塗するためか、全般に自軍unit増援が欠乏気味のため、より繊細な作業が要求され、それがAIなどgameの不出来な部分を露出させてますます不快性を高める。

塹壕を巡るhistoricalな戦いや戦術などほぼ全くなく、本当に深みのないgameだ。

何とか面白味が出てくるのではないかとFrench campaignを最後までplayしたが、Verdun以外延々作業が続くだけだった。他の独・露campaignも大して変わる様子がない。cheatを探したが、元のBlitzkreig用のものしか見当たらず、それもtilda押しでconsoleを開いてのもので機能する様子がない。

物好き以外がやるgameではないだろう。

第一次大戦 > 塹壕 > 歩兵の戦術 @ 別宮暖朗


関連記事

No Comments »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment


sand-storm.net