SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月11日

肥大したRoguelikeにおけるちぐはぐなSave Systemの感想

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:32

BSDで生まれ文字をそのままgraphics表現とすることによって独自の発達を遂げたRogueは三大RPGと呼ばれたUltima・Wizardryといった初期のcomputer RPGと比べてもgame性がズバ抜けて高い。それはRogueが物語りを最小限に抑えてRPGのgame部分=探索/戦闘/character開発のみを取り上げ、その場としてのdungeonと対象としての道具の多様さを突き詰めていった所にあるのだろう。

毎回異なるdungeonが生成されること、そして何よりやり直しが効かないことがRogue最大の特徴でもあるし、熱心な愛好家はそれこそがRogueだと強く主張する。だがこのplayerの意志による自由なsave/loadができないsystemは他にgameがなかった頃の唯一の暇つぶしだから受け入れられたものだろう。

PlatformがWindowsになって文字をgraphicsを置き換えたものが出たので久々に入れ込んでやってみた。様々な要素が追加された後続のRoguelikeは幅広く選択可能な種族、多種多様な武器防具や道具、舞台や怪物のvarietyなどが豊富で確かに面白い、面白いのだが、結局MMORPGが集団でやる人生の消尽・不毛ならこのような肥大化したRoguelikeは一人でやる純然たる人生の消尽・不毛という感じを強く受けさせられる。

最も致命的なのはかけさせられる手間とそれが一瞬で吹き飛ぶ突然死の理不尽さとがまったく釣り合わないことだ。

だからと言って中断dataの再利用をすると緊張感が失せてgameはつまらないものになってしまう。上手なpenaltyとcontinueのsystemを積んだRogueがあれば、遊んで面白いものになると思うのだが、Rogueといえば死んだらresetという固定観念があるためか未だにそういうものは見ない。つまる所極端なのだ。

balanceが取れてなくて当たり前、突然死が日常茶飯事のRogue系RPGは、楽しんでやることはあきらめるべきで、情報集めて、有利な攻略法を実践することだけがまともなplayなのかもしれない。


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