SAND STORM

play to live

2010年8月5日

Spectromancer – play log vol.4

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◇用語: 脅し

相手のLifeが少なくなってきた段階で、”これをほっといたら早期に死ぬよ”というcardを出すこと。相手の手を縛る脅しとして機能することから。

相手に強力な陣を整えたり直接攻撃をさせずに、回復防御といった曲げた手を取らせるcardを見せたり臭わせたりすることはすべて脅しである。

◇予測の優先度

予測の集中と排他を行う場合、優先度の付け方が最も重要になる。

開始時の相手class見や、終盤のlife絡みは当然優先度が高い。これから考えるのは、そういう単純にはわからない、もっと突っ込んだ優先度の付け方で、相手powerの溜まり具合を見て、どこを排除し、どこに集中するかということ。

基本として、相手powerが8を越える高い水準になってきたら、高めの強筋を予測して対抗手を構築しておく。逆にまだ低い水準(5以下)であれば、そのpowerの事について考える優先度は低くしていい。つまりpowerの溜まり具合次第でその時その時の予測を絞ることができる。これは序盤~中盤のまだ相手の手が見えていない時に有効で、逆に中盤以降相手の手が高い精度で見えてきたら、もっと具体的な組み合わせに対する予測に切り替えていく。とはいえ、大ざっぱに高く溜まっているpowerを優先していくのは常時有効なやり方だ。

相手power予測を行う場合、数turn後の溜まり具合を肌で感じることができるようになることが重要だ。中級者になるぐらいまでは、この数turn後のpowerの溜まりがよく見えない。これは数値を見て一々頭で予測するというより、そのpowerごとのcreature/spellの強さを実戦で知っているが故に、”これぐらい溜まったらこれぐらいの事が起きる”というのが肌感覚でわかるので、予測がつくようになってくる。

◇予測の集中

脳のcapacityがcomputer並でない限り、このgameは段階段階で何に集中して予測していくかが勝敗の鍵を握る。勝負において必要な要素はおよそ把握していても、それを実戦の最中にすべて使いこなすことは不可能だ。例えば配布法則の排他情報から相手の強筋はある程度は予測できる。しかし、最初からそれをやっても可能性があまりに多いので、その事ばかりに気を取られて勝負全体をいいようにもっていくことはできない。序盤はある程度大ざっぱな予測は持ちつつも、低いcardで調べていくことが必要だ。

逆に中盤を越えていくと、場の優位と自分の側をどのように整えていくかに頭がいっぱいになって、相手の情報が見えていてもそれを活用し尽くすことは難しくなってくる。序盤においては自分の側に処理する情報は少なく頭に余裕はあるが、相手の情報が足りない、中盤以降は自分の側の処理する情報が増えてきて、相手の情報があっても頭に余裕がないため処理できない。こうしたdilemmaに常に晒される。

必要なのは自分の側の構築であれ、場の優位を整えていくことであれ、手の予測であれ、段階段階に応じてどこに有限な頭のcapacityを集中させていくか、逆に言えば不要な予測行為を切り落としていくかだ。

負ける試合では自分の側に筋手に対する知識不足があったか、予測を振られて、効果的な手が打てなかったかのどちらかにある。

◇通し(敵creature+master全体)攻撃のついたcreatureによる強筋

通し攻撃のcreatureが存在し続けた時の結果は想像するより破壊的だ。特に、通しcreatureを強化するOrc Chieftainなどが組み合わされた場合、gameの行方を決定づける効果をもたらす。

・Hydra(A3)とOrc chieftain(+2)の組み合わせはgameを決定づけるほど強力。仮にOrcを早期に処理しても、毎turn life+4のHydraの残存力をもってすればcost5のOrc Chieftainを再度組み合わせることは容易。

・Lightning Cloud(A4)は単体でも強力だが耐久性がないので対抗され易い。これをcoverするもの(Master Healer,Divine Justiceその他 )を組み合わせることができれば破壊的。

・Forest Sprite(A1)は通常Minotaur Commanderと併用して初めて強さを発揮するが通常はそこまで恐ろしくない。しかし、SorceryのRitual of Gloryで攻撃力+3されるとそのturnに多くのcreatureを落とされるなど大きな損害を受けた上、spriteとminotaurは全快しているので損害が継続する。

Lightning cloud,Forest Sprite+Minotaurの組み合わせはStone Rainのあるなしがすべて。自分が持っているなどして相手に無いことが確定する時は強筋として使えばいい。また払いの組み合わせでも落とせる。逆に言えば、自分に落しが行える有効な手がない状態に陥ってはならない。

◇払い

・下払い(しもばらい)=Wall of Fire。配布法則に縛られないので別の注意が必要。

主に登場時に行われるcreature付属の敵全体攻撃も払いとしてちゃんとcountしておくこと。

◇差し

下差し(しもざし)=Griffin,Call of Thnder,Fire Drake

中差し=Lightning,Natural Fury

上差し=Air Element,Armageddon

通常の主体となる中差し(Natural Fury,Lightning)以外に穴となりがちな上差し・下差しも見ておく。Chain Lightningは払い法則で開始時にcheck。

◇Lifeを巡るGame 3

Lifeを巡るGameではLightningやNatural Fulyなどの直接攻撃spellだけでなく、creatureの直接攻撃を組み合わせた連続技が重要だ。

これは対戦回数をこなさないとまずわからないが、まだ相手の体力がある状態でのGriffin連打など対して役に立つとは思えなかったのが、そうやって削りつつ場を築いて払いで相手を一掃し、場のcreatureの直接攻撃による差し込みで一挙に削り取るだとか、Lightning Cloudなど相手全体攻撃creatureを長期間生かして使いこなすだとか、場のcreatureを使って徐々に、だが確実にLifeを削減していく手法が山とある。

◇Lifeを巡るGame 2

SpectromancerにおけるLifeのGameは相手のLifeが0以下になるまで差しきることがまずあるが、これはsurpreise、つまり相手にまだもつだろうと思わせておいて一気に刺し殺すという手の組み方。もう一つが差しきれるような状態まで持って行って、それを相手に見せつけることで相手の手を狭く歪ませる脅しの手だ。Lifeが少なくなり、しかも相手に止めをさせそうなspellなどが入っているとなると、のびのびと真っ直ぐ場の強化に走ることはできず、防御・回復中心の歪んだ手にならざるを得ない。それを利用してこちらは優位を築き陣を強化する訳だ。

無理して差しきろうとして場の優位を怠り相手のLifeを削ることを優先した挙げ句、巧く回復されてしまった時ほどみじめなことはない。この場合、九割負けが確定する。場の優位、脅し、差し殺しの三つは補完的で、下手に偏らずに上手く優位を築きながら脅し、まだ持つだろうと思わせといて刺し殺しと上手くそれぞれの重心を変えつつ立ち回って初めて強くなる。

◇Lifeを巡るGame

Lifeを巡るGameでは、序盤に低Cost/Attack4 creatureで場の優位を取ったり、Elven Healerを使いこなしたり、Ice Guardが決定的な役割を果たしたりと、場の優位を巡る争いでは使えないと思っていたcardsが大きな働きをする。

Lifeを巡るGameはそれが単に相手を倒して勝利を決めるというだけでなく、相手の手を歪めたり、狂わせたりといった事も起きる。

◇最近の様子

最近は予測はあまりやらなくなった。やらなくなったというのは思考を食う割に無駄の多い対象への予測を減らして肝心なことだけに絞ったということで、全てをcoverしはしないが気軽にplayすることができる。後はIllusion対策を立てていく中でLifeのGameをRound全体の流れの中で体得するようになってきた。Demonologistで苦労していたのでLvは伸びていないが、実力的には中級者という所だろう。

しかし、League of Heroesになってから、やたらとIllusionと対戦することが多い。以前HolyばかりいたのがそのままIllusionに移ったような感じ、いやそれより酷い。少なく見ても3/5程度はIllusionとの対戦になっている。

◇復帰

しばらくやめていたが、最近またやり始めた。対人のGameは変な執着でやると碌なことにならない。そのGameを遊んだり調べたり研鑽したりすることで人生を有意義に過ごす程度の付き合いがいいのだろう。

◇Illusion

Demonolosistでやっていてある程度Illusion対策も立てたが、Lv10代にはそれを上回る使い手もいる。ある程度、その潜在的強さに気づかされると自分でも改めて使ってみたくなったのでやり直している。

1 Madness : それぞれの敵Creatureにその攻撃力分のdamageで自傷させる

安価な払いとして機能。場面優位の時に唱えることでこちらの優位をどんどん上げていく。Dragon boost可。

2 Phantom Warrior 4/4 : いかなる攻撃もLife1のdamageにしかならない。

隠し持っておいて、Master Healerを待ってのsurpriseが強筋。次点として全体攻撃Spellが入っている場合は連携。それ以外は強Creatureを受けつつ、何らかの払いの連携を待つしかないだろう。Forest SpriteやWall of Fireなど安価な払いの攻撃に弱い。

3 Hypnosis : 相手Creatureの内、もっとも攻撃力の高い二体を狂わせて相手Masterへ攻撃させる

強力な止め用の差し込み。ちゃんと体力を削っていれば、中盤以降における相手強Creatuerの登場やElementalの蓄積を妨害できる。

4 Reflection Wall 0/20 : 受けたdamageをそのまま敵Masterに跳ね返す。

Stone Rain、Acid Rainなど全体攻撃Spellとの連携が凶悪。序盤からの走りとして出すのは、まず悪手。相手Lifeが30を切る中盤以降に出すと手も足も出なくなる。

5 Spectral Assassin 6/22 : 登場時12の差し込み。

序盤~中盤に出すよりは、やはり終盤に出して勝負を確定に持ち込むために使いたい。

6 Spectral Mage 7/35 : 登場時、相手Creatureにそれぞれの召喚Cost分のdamageを与える。

実質払いの付いた中堅Creature。どれだけ相手の強Creatureを待ってからこれで払えるか。Illusionで場の優位を築いていく時、鍵になるCard。

7 Oracle 8/40 : 毎Turn、Illusion power分の差し込み

Illusionでpowerを溜めた場合、OracleかHypnosistの二択になる。Oracle routeはOracle登場 -> 待ちつつdamageを加える -> 溜まったpowerでSpectral Assassinなどを召喚し相手MasterのLifeを瀕死に追い込んで行動を攪乱するといった使い方になる。

8 Hypnotist 5/38 : 登場時、5の通し(払い+Masterへの差し込み)。Illusion Power 毎Turn +1。

出せさえすれば強力。8が最大のSpecial houseのpower boosterはBasic housesのそれより1.5倍速い。5の通しもCreature登場と同時だと場の優位を築いていく上で有効。

[攻略]

・場の優位とIllusion

基本的にCreatureの質、相手を攻撃するSpell共に強くないIllusionは場の優位を築く能力で他のClassに劣る。

数Turnで大きなLifeを奪って勝負を決めることができるので、相手は常にLifeを優先する立ち回りをしなければならない。Lifeが30を切った辺りから敵は場の構築を優先するPlayは許されなくなる。また序盤から回復重視の立ち回りであれば、それ用のPowerを死蔵したり、Elven HealerやIce GuardなどAttack/Lfieだけを見れば弱いCreatureを出すことになるので、これも場の有利を築く切っ掛けになる。

場の優位と差し込みとの間で手綱を操り、相手を踊らせるのがIllusionの醍醐味であり、求められるSkillといえよう。

・多くの払いを持つIllusion

IllusionのCardを考えるとき、払いと差し込みをわけて考えるとわかりやすい。

Madness,Spectral Mage,Hypnosistは払いで、Hypnosis,Wall of Reflection,Spectral Assassin,Oracleは差し込みだ。

Illusionというと敵Masterに直接差し込む直接攻撃が目立つが、重要なのは前者の場の優位を構築するCardだ。Spectral Assassinも使い所を間違えなければ、場の優位を築くのに役立つ。一見弱いようで、払いを持ったCreatureを組み合わせれば相手強CreatureのRushにも対抗することができる。

◇敗北の甘露

この手の対人対戦Gameにのめりこむことは何度かあったが、その度に敗北を味わい、馬鹿げた時間と作業量、つまり人生を費やさない限り勝てないということを、そしてここにそんな価値はないということを思い知らされる。己が何に夢中になっていたか、なぜそんなものに逃げ込んでいたか、なぜ苦痛と腐敗と矛盾を感じながら縋っていたか、幻想の勝利が失せた時それらが一度に押し寄せる。

敗北は真実という名の甘露をたらし それを頭に受けた敗者は ようやく争いから解放される

敗者は幸運である

◇最近はDemonoligist一辺倒

当初他の新Classより面白味を感じなかったdemonologistを色々試している内になんとなくやり込むようになり、終いには対人戦でもやりだして今ではそれが主になっている。

所が、最初20winぐらいまで五分五分ぐらいで勝てていたものが、やたらとIllusionに当たるようになり、そのほとんどを負けてしまうので一時期負けの方が上回ってしまった。これではいけないと思い、Archmage相手に研究を重ねていると、およそ勝ち筋が分かってきた。

Illusionは基本的に最速でこちらのLifeを奪いに来るので、以下の二点を重視する。

・序盤から陣構築で負けない

Illusionはこちらが気を抜かないようにしていれば陣構築で優勢を取れるclassではない。陣構築で負けると、それを取り戻しに強creatureを置いて、逆手に取られてHypnosysなどでLifeを奪われる、といった結果になる。常に場面優位を築いていること、これに尽きる。

・Healerを最大限に使うこと

Watere Element,Ice Guard,Faerie Sage,Rijuvenation,Master Healer、とにかくすべてだ。Healerがいるelementはpowerを消尽しない。

相手がWall of Reflectionなどで早期から削りに来るなら、Ice Guardは序盤から出していかねばならない。特にNatural Ritual,Faerie SageなどでのSurprise healが決まれば相手はほぼ詰む。

結局、Illusionが真似できない序盤からの強い陣構築と体力の保持さえきっちりやれば格下に負けることはなくなる。

◇自分の手から相手のCardを予測する

Sweep(払い)のSpell、Flame Wave,Inferno,Chain Lightningのいずれか一つが必ず自分と相手に配布される。自分の側にひとつあるので、50%の確率で相手の払いを予測できるのだが、これをもっと高い精度にできる。相手に配られた払いの隣接Cost cardsは排除されて、高い確立で自分のDeckに転がり込んでくるので、それを見れば相手にどの払いが入ったかはほぼ判明するのだ。

払いのみならず、相手Deckでの隣接禁止によって弾かれたCardsが自分の側に転がり込んでいることを意識すると予測の精度は随分上がる。同じelementに9,11といった形で自分の側にcardsがある場合、相手側には10が入っている可能性が高い。

◇Spectromancerの奥深さ

予測をやり始めてから、このGameがどれぐらい奥深いかわかるようになってきた

1.強い攻撃の組み合わせ

2.強い攻撃力を持つCreatureへの返しの組み合わせ

3.Round全体を通した差し込み(Masterへの直接攻撃)の構築

4.Round全体を通した差し込みをいかに防ぎ、遅らせるかの防御/回復の構築

5.排他情報や出現法則を元にした、相手のCards、それに基づく手の予測

6.自分の出したcardを元に、相手がどう予測してくるかの予測

1,2だけでもLevel10を越えて、ようやくおおかた把握できたかというほどに多い。1,2が絡んだ上での3,4は上級者になるまで研究する余地がある。これら組み合わせの活用を知るだけでも相当な対戦量が必要だ。さらにそこから上が5で相手の手を高い精度で知ることが1-4すべてに繋がってくる。そして最後が6で自分の切ったCardを把握し(これは表示されないので暗記する他ない)、それに対して相手がどう予測してくるかを織り込んだ上で陣の構築、Surpriseを仕掛けていくPlayになる。当然これは頂上まで続く頭の汗を振り絞る真の闘いとなる。対戦した感じでは、Lv10代中盤までで5を行ってくるPlayerはいるが、6はそういないといった感触だ。Lv20を越えた辺りからは当然6が主体となる争いとなるだろう。

◇配布法則 – 隣接例外の実態

隣接Cost card配布禁止におけるF1-8,A6-8例外だが、Hotseatで五十回近く試してみた所、F6/F7(Flame WaveとMinotaur Commandor)はよくでる。次にF3/F4(Priest of FireとFire Drake)がたまに出て、それ以外は稀にしか見ない。

どうも基本的には隣接禁止法則が働いており、隣接配布が起きるのは例外的といった感じだ。おそらく、配布法則の1-4(1-3),5-8,9-12で隣接禁止法則の元に三枚が配られ、残り一枚のRandom配布のみがこの例外を適用されるのではないか?
そうでないと、F1-8例外があるのにこれほど隣接が出ないことは考えられない。またその隣接例外もF6/F7の様な特定の組み合わせのみ出やすく、他は出にくいといった確率調整が為されていると思われる。

ほぼまったく見ない組み合わせ

Phoenix隣接: 一度しか見なかった。そもそも本当に例外が存在するのだろうか?
Goblin Berserker/Wall of Fire:片方にしか隣接が発生しないのが原因で、起こることは起こる。

一度だけ、W1\W2(Meditation&Sea Sprite)を見たが、これは1%例外だろう。また、これも一度だけF4/F5/F6三連続を見たが、これがすべての配布に例外適用された結果なのか、1%例外が組み合わさった結果なのかよくわからない。Phoenix例外は発生率の少なさから見て1%の誤認でないかと思う。

現在の結論

・1/4の確率でしか起きないので、基本的に隣接Cardは存在しない可能性が高いと考えて良い
・Phoenix例外は存在しない。Airはすべて隣接禁止。
・F1-8例外は存在する
・F6/F7の組み合わせのみ高確率で発生
・F1,F8絡みはほとんど起きない
・三連続はF1-8例外と1%例外が組み合わさった結果であり、滅多と起きることはない
・1%例外の確率は1%よりかなり低い。0.5%以下。

◇Dominator

Controlは相手のpowerを下げたり、負荷をかけて敵の手を遅らせていくのが主体のClassだ。つまり、敵の管理が必須の要件となり、これがちゃんとできないと本来の強さを発揮せず、むしろ弱いClassとなってしまう。

・Basic houses/Special housesの完全な把握

・敵の狙っている手の予測

最近Controlに取り組んで思うのは、予測を修練して、高い精度で相手の手筋がわかるようになれば最強に近い強さを発揮するが、そうでなければまぐれでしか勝てない弱いClassということ。本当に予測次第で強さがいくらでも変わるClass。

◇Sorcererにとって対Controlは地獄

ForumでSorcererにとってControlはHard timeというのを見たのでなぜかと思ってやってみたら、Goblin ShamanのSpell Cost+1がSorceryのCardすべてに負荷としてかかる様になっていた。上の対戦では+3もの負荷が余分にかかっているため。低いSpellは使い物にならず、高いSpellも使用が躊躇われる状態に陥っている。これではたしかに厳しいはずだ。

◇差し込み (相手MasterのLifeを0化する直接攻撃Spell)

相手がこちらのMasterのLifeを直接削って殺しに来る時、2Turnで30越えを狙っている場合が多い。Dragon(Spell威力x1.5)が登場済み、もしくは登場可能性が高い時は当然こちらの危険線も上げて40程度は保っておく必要がある。Dragon+Natural Furyの組み合わせは威力も大きいし、どのようにdamageが増えていくか計算し辛いので危険な組み合わせだ。

場をいかに作っていくかということと、相互のLifeをどのように保ち、削り、殺しきるかのBalanceはかなり難しく、これを組み合わせたPlayは単に場の優勢/劣勢を考えたものより数段深い攻防になる。場の優勢を築きやすいClass(Holy,Dominatorなど)に対してはLifeを絡めた攻撃で手を縛っていかないとかなり厳しい。


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