SAND STORM

朝ぼらけ

2010年7月30日

News & Study (July 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:48

Eufloria’s Kremers On simulations And Reward systems by Kris Graft @ Gamasutra

Eufloriaの共同製作者に聞くsimulation(模擬再現)の意味。

“Normally, when we speak of simulation, we are talking about modeling a realworld system or situation in order to learn something new,” he writes.

“通常、われわれがsimulationについて語るとき、それは何か新しい知見を得る為に現実世界のある構造や状況をmodel化することを指しています”

Kremers continues, “This could be for scientific reasons; for example, a simulation and study of hunter predator cycles could be used to warn when a particular species becomes overhunted and may become endangered.”

“これは科学的理由からですが、例えば、捕食者の個体数の増減の調査とそれに基づくsimulationは特定の種が狩られ過ぎて絶滅しかねない域に入っていないかを警告する材料に成り得ます。”

He takes the definition of simulation from philosophy and science professor Stephan Hartmann, who categorizes a simulation as something that “results when the equations of the underlying dynamic model are solved. This model is designed to imitate the time-evolution of a real system.”

Kremensはsimulationの定義を科学哲学の教授であるStephan Hartmanが分類する、”現実の時間軸に沿って展開する事象を擬すように設計された動的なmodelに内在する均衡が解決された時の結果”として表れるなにがしかであるという説から取っている。

Kremers notes that “Most games are not like that at all. … games are all about enjoyment. When we play games, we play them for all kinds of enjoyable reasons: to have fun, to exercise our brains, to have a meaningful artistic experience, and so forth.”

“大半のgameはそうじゃない。gameはほとんど娯楽の為に作られている。われわれがgameをやる時、なにがしか楽しめる理由の為に遊ぶ。面白いだとか、脳の体操になるだとか、意味を感じる芸術体験をしたいだとか、そういった類のね。”

If, for example, a Formula 1 game was so realistic that an average player was crashing into a wall on every turn, the designer is failing to convey one of gaming’s best reward systems — wish fulfillment.

例えばF1のracing gameが度を越えて現実的であれば、平均的な人間がそれをplayすると(F1 racerの様に運転できる訳がないのだから)cornerが訪れる度に壁に衝突する羽目になったでしょう。そのgameの製作者はplayする人の(格好良くF1 racerの様にF1 carを操縦したいという)希望を満たすという報奨を与える設計に失敗したことになります。

“If we look closer, we find that they aren’t games of simulation at all, but games of illusion and imitation,” says Kremers. “The game imitates real-world activities only to the degree that their fun aspects are replicated for the enjoyment of the player.”

“詳しく見れば、それらの自称simulation gameは全体としてsimulationとは言えません。それらは幻影と模造のgameなのです。そのgameは現実世界の活動をあくまでplayerの娯楽になるという前提で楽しく遊べる程度に模したものに過ぎません。

He adds, “This kind of imitation is, unlike practical simulations, not concerned with accuracy at all, but with the appearance of accuracy. The games would quickly become extremely tedious if they tried to accurately simulate all aspects of the activity in question.”

この類の模造は実践的な意味でのsimulationと異なり、その全体的な正確さには無頓着です。しかし、その表層的なある面だけはsimulationとして適合する。もし、F1 gameが今問題としている全ての面を正確にsimulateしようとすれば、それはとてつもなく退屈で時間のかかるgameになってしまうでしょう。

Postmortem: Tale of Tales’ The Path by Auriea Harvey, Michaël Samyn @ Gamasutra

Tale of TalesのmemberであるAuriea Harvey, Michaël Samyn自身による簡単な略史とThe Pathの開発記録だけでなく、それが巻き起こした影響や、最後には地域/国別売り上げなど販売者としての細かいdataも見せてくれる。

Digital Distribution Wars @ Cliffski’s blog

So NPD think they have a list of the top 5 online games sales portals, but GamersGate and Impulse cry foul. Ok, fair enough.

NPDがonline game販売のTOP5を発表したが、その中にGamersGateとImpulseが入っていないことで両者は批難の声を上げている。

disklaimer: I sell my games on all these portals, and am happy with them as a business.

それを各online game販売siteにgameを提供し、自身もonline game販売しているPositek代表Cliffskiが分析。

With gamersgate, I can see why they are in the position they are in. They were late to the party, didn’t have a killer-app that people wanted to buy, had an abortive attempt with a client they abandoned… so maybe they have had a tough ride. They seem to be doing well though, no doubt tons better than lil old me.

GamersGateに関しては、自分はその理由がわかる。連中はpartyに遅れてきたのさ。大衆が死んでも欲しがるようなものを持たずにね(もちろんCliffskiはparadoxのEuropa Universalis,Hearts of Ironなどは知っているだろう。それが大衆向けでなく、Sales chartを変えるような大きな売り上げにはならないと見ている)。彼らは多分厳しい波乗りをやってる。でもそれは上手く行っているようだ、少なくともちっぽけな自分よりはね。

Impulse is another story. I am surprised they haven’t been much more aggressive. I tend to assume they are the #2 seller, after steam. The interesting thing with Impulse is that stardock make money from Object desktop, and presumably lots more  from games like GalCiv and SOASE, demigod etc. They literally do not need the profits from Impulse at all. So, assuming that, here is what I don’t get:

Impulseはまた別の話だ。自分は彼らが積極的でないことに驚いた。自分はImpulseがSteamに続いて二番手につけると考えていたんだ。興味深いのはStardockがObject desktopに加えてそれ以上にGalactic CivilizationやSins of a Solar Empire,Demigodなどから利益を上げていることだ。(そのような独占販売の収益源があるために)彼らはImpulseというplatform全体から収益を上げる必要はない。

Why doesn’t stardock run impulse at a loss? Maybe only a small loss, but a loss nonetheless. Give developers 95% share of the royalties (totally crushing any other offer), or maybe 80% but 95% if its impulse-exclusive for 6 months.  Do not take a penny in profit for the next 2-3 years.  Maybe instead of cutting the royalty split, just discount the games big-time like steam are doing. Or maybe buy out the rights to some games entirely to make them 100% impulse-exclusive forever.

どうしてstardockはimpulseを損失として勘定しないのか?多分、それは小さな損失に過ぎないからだ。でも、損には違いない。(Impulseでgame販売をする)開発会社に売り上げから95%もの部分を払い(それだけ払えば他の会社の提案なんか吹きとんじまう)、さもなきゃ80%の払い、ただし六ヶ月間の独占販売を認めるなら95%を払うという契約をしている。これじゃ2,3年経っても1pennyの利益も上げられない。ひょっとしたら、こんな多くの割合の支払いをやるから、Steamがやるようなとんでもない大安売りをImpulseもしているのかもしれない(売り上げの95%が消えるなら$100で売ろうが$1で売ろうが大差ない)。そうでなけりゃImpulseで独占販売できるように権利すべてを買い取ってしまうか。

この95%ウンヌンはImpulseに商品を提供する側のCliffskiが言っているのだから多分本当だろう。

The prize at the end of this battle is market share. The web has 1 auction site, 1 book store, 1 video site and 1 social networking site. You know which ones I mean. It is close to having 1 PC games site, which is a license to print money. If I ran stardock, I’d sacrifice everything to fight for that slot. I’d probably run the whole business at a loss for those 2 years, taking every penny in profit from Object desktop and throwing it at impulse to grab market share.

この戦いにおける最終的な勝者の証は市場の占有率だ。WWWには一つのauction site、一つのbook store。一つの動画site、一つのsocial networking siteがあれば十分なんだから。自分がどれを指しているか君にもわかるだろう?もし自分がStardockを運営するなら、商品を揃える為にすべてを犠牲にするね。最初の二年は商売全体で損失が出たって構わない。Object desktopから取れる金を全部Impulseでmarket shareを取る勝負につぎ込むよ。

The idiot box @ Cliffski’s blog

How much TV do you watch? If you are like me, you are watching less and less. It seems to get less appealing every month, let alone each year. I’m sure eventually my TV will be used for DVDs, and maybe the news.

最近どれぐらいTVを見てる?もし君が自分みたいなら、その時間は減る一方だろう。TVは毎月毎月魅力を失っているように見える。年単位ではいわずもがなだ。すくなくとも自分のTVがDVD鑑賞とNewsを見るだけの機械になっていっていることは確かだ。

British TV is increasingly embracing it’s role as ‘the idiot box’. Not only are a lot of the subjects covered by TV purely for bored idiots, but even the stuff that you would think was serious, or needed in depth coverage is treated as some sort of lame comedy routine. Maybe some clever TV analysts have discovered that everyone with college education or higher just doesn’t watch it anymore, so they just cater to the lowest common denominator? Silly visual gimmicks seem to assume that the entire audience has attension defecit disorder.

英国のTV局は”the idiot box(TVを指す俗語。脳足りんがボケっと見入る箱程度の意味)”としての役回りを一層抱きしめつつある。暇をもてあます間抜けどもに向けた番組を大量生産するだけじゃなく、視聴者に考えさせるような真面目な番組もあったし、そうでなけりゃ出来の悪いお笑い番組の繰り返しまで扱う必要がある。幾人かの頭の切れるTV番組研究者は大卒以上の高等教育を受けたものはもうTVを見なくなっていることに気づいているんじゃないか?。そして、今のTV番組は低俗な趣味を持つ知性に欠けた大衆に向けて供給されていることも。その見た目からして馬鹿馬鹿しい仕掛けは視聴者の全ては注意欠陥障害の持ち主だと仮定しているように見える。

英国で日本とまったく同じ現象が起きていることに驚いた。TVの劣化と無意味化、いや白痴化と呼ぶべき現象は先進国で共通なのだろうか?

History of Korean Gaming @ Hardcore Gaming 101

韓国のvideo gameの発展をその模倣・剽窃など一切隠さず歴史としてまとめてある。

・1970年代末期にvideo game文化が始まった。それはほぼすべてarcade文化である。

・小さな輸入産業として始まった。ほとんどは日本から、一部はUSAから輸入された。ハングルしか読めないkoreanの子どもには何が何だかわからないので、ハングルで勝手に名前をつけて、紙で筐体に貼っておいた。

Street Fighter was called Jang Pung (Palm Wind) after the Korean name for the Hadouken, Donkey Kong had to become the more famous King Kong, and Bubble Bobble is still better remembered as Boggle Boggle

Street Fighterは波動拳の代わり(after A for Bが正確にどういう意味か不明)に朝鮮語でJang Pung(掌風)と呼ばれ。Donkey Kongは映画の名前を借りてKing Kongとならざるを得なかった。Bubble BobbleがBoggle Boggle(韓国語の擬音で鍋料理から泡が湧く様子)と呼ばれたことはよく憶えられている。

NamcoのRally-Xはその様から”屁コキ車”と呼ばれた。

・Personal Ccomputerの使用が始まったのはほぼ同時期だが、1983年辺りまでは、一部の金持ちが使う、極珍しいものに過ぎなかった。

Home computers entered Korea about the same time. It is unknown, though, when people first started to use the machines for games, and computers stayed a rare luxury until about 1983, when the appearance of several computer magazines attests a wider spread at least to some degree. Many companies sold their own manufactured computers with Z80 or 6502 processors, and provided games in form of tapes and source codes in magazines for their various models. Some magazines also started to print their own games, and later also some made by homebrew programmers. Those were for the most part very small programs with no more than a few pages of source code, and given their simplicity it is quite impossible to determine which of them were original developments and which were mere convertions from foreign games.

何冊かのcomputer雑誌が韓国社会への急速なPCの浸透を示している。Z80や6502をCPUにした自社設計のPCが数多く販売され、cassette tapeやsouce codeを雑誌に掲載してgameがバラ撒かれた。幾つかの雑誌は編集部独自のgameを掲載し、後には読者投稿のものも載せるようになる。それらはせいぜい数項の短い物で、それが独自に作られた物か、既存のものをそのPCに移植したものに過ぎないのかは極めて重要なことだった。

ここら辺りは日本の80年代に繰り広げられていたこととまったく同じ。

・最初の商用開発TeamはHadsonの様に、computer shopと契約していた。

・1984年に韓国内のPC群雄割拠は淘汰されMSXとApple IIに収斂していく。これは外国製品gameの著作権を守る法整備の為されていなかった韓国で単に輸入gameの増加と複製品の量産という結果に繋がった。それもあってか韓国内のgame開発技術は低いままに止まった。市場もちっぽけなものに過ぎなかった。

・1985年、MSXのPC部分を削除し、家庭用game機化したZemmix発売。

Zemmix MSX Console @ Pelikonepeijoonit

・1987年に著作権法制定。これにより違法copy品を売ることが禁止され、それが独自の商業作品製作販売の基盤となる。

・同年、初のハングル表記によるRPG”Sin’geom-ui Jeonseol“が登場。国産boomを引き起こす。

・剽窃

Kim Eulsuk, the head of Zemina’s development section, said during an interview in the August 1990 issue of the computer magazine MyCom: “The most important aspect during game development and at the same time the aspect causing the most of a headache is the idea. I tend to get ideas from other games, and in a team of two the development takes about 3 months, with costs amounting to about three to four million Won (between US$4,000 and 5,600 at the time).”11 From that statement and his products it becomes clear that he may have been a decent programmer, but not much of a game designer, at least at that time. This kind of plagiarism wasn’t unique to the region, of course. China/Taiwan, where South Korea got most of its Famiclones from, and South America don’t even have to be mentioned here, but one just has to think about The Great Giana Sisters, one of Germany’s most famous early home computer games and a rather blatant clone of Super Mario Brothers. However, while the C64 game enriches it’s foundation with unique ideas and – maybe even more importantly – with original art and music, Zemina’s Super Boy has to be viewed as no more than a demake of the same source.

Zeminaの開発部門にいたKim Eulsukは「game開発でもっとも重要かつもっとも頭が痛いのはideaで、私はideaを他のgameから得るようにしている」と語っている。もっともこの手の剽窃は支那や台湾では当たり前の事で、南米は言うまでもなく、独逸で初期にもっとも有名になったgameはSuper Mario Bros.のパクりだった。

So how come there was no legal persecution of this rampant plagiarism? Well first, the law was initially rather blurry and didn’t cover those ports of foreign games, as it protected only the code itself and not the IP. Korea’s relatively seclusive market at the time also lead to little concern about the interests of foreign copyright holders who didn’t have much means to defend their rights themselves, so through more shady sources the stream of pirate copies continued to flow. This is especially true in the case of Japanese products, as anti-Japanism was still ubiquitous and many people felt they had the right to retaliation for the severe exploitation their own country suffered through Japanese colonial rule in the first half of the 20th century

そもそも韓国は民主化が1987年で、それからも日本文化を音楽他さまざまに規制し、今でも外国映画の上映規制や和製dramaが規制されていることでもわかるように、文化的な準閉鎖環境が続いている。著作権なども相当緩かった筈だ。ましてや国全体で”植民地にされ収奪され”た挙げ句、”朝鮮戦争を利用して儲けて”繁栄している日本のものを収奪するのにためらいがあろうはずもない。

・1991年に任天堂やKONAMIがcopy品業者を訴えるも、販売が1987年以前だとして罪に問えず。その後はHundaiのみがこの手の海賊業者裁判に取り組む。

・1993年にgame機器とsoftware販売業者は大規模な反海賊品campaignを始め、copy品を焼いたり、Hundaiの”模造品のFamicomを使うと目に障害が残る”といった広告が行われた。しかし、まともに懲罰が為されたのはWTO絡みだけで、実質野放し状態が続き、現在でもSeoulのgame shopは海賊品で充ち満ち、TV commercialや雑誌の宣伝に平気で海賊品が使われている。

playerスキルとは @ ネトゲ研究日誌

playerスキルを分解してみよう。

1.gameに対する知識
2.記憶力
3.応用力
4.反応力(身体的条件)
5.闘争心(尊厳)
6.環境

この辺りになるかと思われる。

1のgameに対する知識は基本的にはplay時間と思っていい。playしなくてもwiki、リファレンスで収集する事も出来るが、play時間に勝る事は少ない。

2の記憶力は1の知識をどれだけplayに生かせるかの母体となる。数多の知識をその状況に合わせ、整理し、今必要な情報だけを引き出し、状況に対応する。

3の応用力は記憶力が母体となる。記憶で得た知識を異なる状況下にどう応用するか。とあるgameのplay時間が短いのにメキメキ腕を上げたりするのは、この応用力か4の反応力が優れていると思われる。

4の反応力は応用力に似ているが、肉体的要素を示す。画面内における注意力に加え、それに対し、どう的確なキー操作、マウス操作ができるか。欧米でも良く研究結果が出ているが、プロゲーマーの反応速度と一般人では何十倍も差があるらしい。

5の闘争心はすべての基礎になる。この闘争は自己の限界に向けてなのか、特定の誰かに向けてなのか、培ってきた自分の尊厳を維持するためなのか、個人で変わるが、挑戦したい、守りたいという動機となる。

6の環境はまた別の話になる。どんなに腕の良いゲーマーがいても、接続すら怪しいマシンや、gameを止めろと叫ぶママゴンや妻が居る中でベストplayをする事は難しい。逆にplayerの操作をある程度、自動化するマウスや、壁抜けなどのチートも環境と呼べる。また、それらに投資するための資本も属するだろう。

1は調査研究の能力、2は曖昧で1に含まれる。3は(多くの場合は即興での)創造力、4は肉体的能力、5は執着、6は環境を整える能力。

1-3を1.調査研究能力、2.1を元にした事前の戦術・戦略構築能力、3.即興での創造力にした方が正確だ。4には正確性を導き出すための精神力も入るだろう。6はmetagame。

仰る通り今ソーシャルgameのコアuserは、カジュアルゲーマー、または家庭用gameをやったことがない人です。特にアメリカにおいては顕著です

良く家庭用やオンラインからドロップアウトした人がuser、または平行して遊んでいるという話があるが、実際は第三層が主体のようだ。

これまでの経験からgameメーカーは「game性」を作ることにかけては優れていると思いますが、「中毒性」においては気を配られていなかったのではないかと思います

普通、game屋は面白いものを作ろうと思うのが当たり前で、中毒などという単語は忌み嫌うものである。何故なら、前述の面白さと対立するからだ。この辺は作り手というエゴもある。

「売れているのは中毒性のおかげで、お前のgameは面白くないじゃないか」作り手はこんな言葉に耐えられないし、望んではいない。だから、主観的な面白さに頼る。

すなわち、根本から違うのである。持続の為に中毒を作ろうと考え出されたgameに勝てるわけがないのだ。

持続の為に中毒性だけを高めたgameの嚆矢と言えばUltima Onlineだが、こういった形で持続的に効率良く大衆から金を回収することを最優先に作られたvideo gameはパチンコやスロットに近いものになっていくと思われる。中国や韓国でgame中毒が問題になりやすいのは、単に文化・民族的要因だけでなく、こういった持続と中毒のvideo gameが前面にでているからではないか?特に共産中国では、日本の様なvideo gameとの多様な付き合い方があるとは思えない。また日本でも中毒が社会問題になるのは必定だろう。


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