◇Startup movieの削除
Gameを起動していない時に、Documents and Settings\[account]\My Documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Config\UTEngine.iniを開き
[FullScreenMovie]
StartupMovies=Copyright_PC
StartupMovies=EpicLogo
StartupMovies=MidwayLogo
StartupMovies=UE3_logo
StartupMovies=Nvidia_PC
StartupMovies=Intel_Duo_Logo
StartupMovies=UT_loadmovie1
以上を消すか改変。
◇Translocator
Primaryでdiscを撃ち出し、Secondaryでその場所にwarpする初代からある移動道具。全体に移動がもっさりとして、2004と違い移動距離に制限のあるUT3において使い勝手が良すぎるため、CTF、Domination他でgameを破壊している。最低限、一度使ったらしばらく使えなくなるといった規制が必要。
◇Greedの下の方にあるmap
GreedはCTFとまったく同じmapを使い回すのかと思ったら、Greedの方が遙かにmapは多く、しかも下の方にあるのはvehicle絡みのものばかりだった。playした感想は案の定、gameを無茶苦茶にしているだけの代物。
◇Godlike
godlikeのAIは攻撃し得る時にちゃんと攻撃してくれる。これがかなり重要で、隙を消すplayを心がけたい時にはピッタリだ。それにBio Rifleのalt最大溜めでの攻撃などInhumanでもちゃんとやってくれなかった最高効率の攻撃をgodlikeだけがやってくる。Linkgunの360度追尾瞬殺とEnforcerの正確無比な連続打ち込みだけは勘弁してもらいたいが、それもUT3において為しうる最高の攻撃をやってくれるという価値に比べればちっぽけなものだ。
UT3をちゃんと設定してやりこんでいれば間違いなく納得のいくAI。
◇負荷
結局設定を落としておかないと、肝心の至近距離でLink gunに晒されながらFlak cannon一発で仕留めなければならないといった時にframe rateが落ちて、視認が狂い当てることができずに死んでしまうということに気づいた。Snipingなどでも同様の問題が発生する。
問題はどれを落とすかで、UT3 engineはplay続行しつつ、ただしそれが例えsingleだろうと途中でpauseをかけることはできず、諸設定をon\offすることができる。ためしにdynamic light\shadow辺りを落としてみたが、UT3 engineである意味がなくなってしまうかのような気の抜けた描写になる。
色々設定を落としてみてもまだ瞬間的にframeが落ちることはあるが、それでもDeck&Inhumanが以前Masterfullで感じていたような楽さで勝てる。完全にframe落ちがなくなればgodlikeでも行けるだろう。
◇総評
DM:最良
Team DM: 良
CTF: 悪
Warfare/Vehicle CTF: 悪。そもそも不用
Greed: 並
Betrayal: 並以下。どうでもいい。
Domination: 並以下(MapとTrancelocatorとの絡み)
DMのみ最良の出来だが、総合的に見て8/10が妥当だろう。総じてMapは変に凝ったものは裏目に出ているのが大半。異様に構造がわかりづらいだとか、仕掛けがgameを破壊しているだとかロクでもないものが多い。Vehicle絡みはすべて悪要因。本筋中の本筋であるDeath matchが楽しく遊べるのが唯一の救い。
◇CTF
一部のUT期からある単純なものは並程度に楽しめるものもあるが、CTF/Greed用のMapは構造が無駄にややこしいものが多すぎる。矢印Guideを表示してもわけがわからなくなる事があまりに多い。それと使いやすくなりすぎたTrancelocatorも明らかにgame破壊要因。
◇Warfare
Vehicleの種類、乗り心地、挙動、攻撃すべてよくない。特に挙動は二流、三流gameの出来。そもそもAssaultに無理に乗り物を追加して、ruleを無駄に複雑化したようなgameはまったく不用。乗り物はFirst “person” shooterとして優れたgame部分を破壊しているだけ。
◇Map評 – CBP3は重い
Community Bonus Pack3のものはどれも立ち回りがし易く、対戦自体は面白いものになるのが大半だが、いかんせん描画負荷を考えて作られていないものが多すぎる。ある場所ではFPS60だが、ある場所では30に落ちるなどしてまともなplayにならない。特定のmapだけの為に設定を下げるのも辛い。
◇Map評 – 特殊な付加要素のあるもの
・DM-Edeninc
廃墟じみた場所での闘い。中に入ると動きが遅くなり、damageを喰らい続ける円柱形のX-Ray Fieldが出現。自動追尾で敵に近寄り殺害するSpider Mineは一応破壊はできるが当てるのは困難で、苛々させられるだけ。
特徴をつけるために仕込んだネタがこのmapを駄目にしている。
・DM-HeatRay
途中から登場可能な二足歩行兵器の攻撃力が滅茶苦茶でGameを破壊しており、map随一の特徴がこのmapをまともな勝負の成り立たないゴミにしている。
・DM-Ocean Relic
ネタまみれのmap。Spider mineは元より、map中央の円筒形の水の最上部にあるredeemer、どこに湧くのかしらないが取ったplayerの周囲に水の円柱(Stasis Field)が出て、中に入ってきた弾を鈍足にする妙なのを必ずAIが優先して取ってくる。
総じて特徴をつける為に元々UTに存在しない妙な要素を負荷したmapはおしなべて本来のgameを破壊し、mapの価値そのものを貶めている。これはPhysX mapも同様。
◇Godlike
DM: Deckで12 > 8 > 16で疲れたので止め。まったく勝ち目がない訳ではない。俗に謂われるLink gunの追尾はすでにMasterful辺りから酷いので変わりなし。変化があるのはEnforcerをほぼ100%の正確さで当ててくるのでもたもたしているとやられる。Sniper gunもまた100%の正確性なのでウロチョロしているとやられる。後はInhumanと大して変わらない。
◇Capture the Flag
まるで面白くない。
UT3に合わせた閉鎖性の強い近距離中心のMapはCTFを駄目にする方向にしか機能しない。
BOTの追尾能力が異常に高い。まずありえない確立で逃亡経路を察知してくる、これが閉鎖性の高いMapではあまりに悪質。それに加え、追尾速度がTrancelocatorを過剰に使用するためか恐ろしく速い。この為、開放的なMapでもまともなplayにならない。
追いつくか追いつかれるか、逃亡経路を察知して防ぐか突破するかといったCTFの醍醐味が破綻しており、どのMapを選んでもまったく面白くない。
◇Inhumanで勝てるようになるぐらいまでやった感想
まず武器周りの調整がかなり上手く行っている。BioRifle,Rocketのaltでの溜め攻撃などこれまでそれほど使い勝手がよくなかったものが十分機能するようになっており、全武器間でのbalanceが取れている。またEnforcerがやたらとバラける仕様でなくなったことで、キッチリ使いこなすことが勝敗の鍵を握る。
UTの特徴であるAIの素晴らしさは3でも進化した形で遺憾なく発揮されており、単に反応の速さや射撃の正確さだけでなく、待ち、追い込み、引っかけなど立ち回りが強化されており、一つAIのclassを上げる事にその立ち回りを掴まないと到底勝てない。しかし、それを知って行けば腕の向上とともに着実にkill数を増やして最後には勝利をもぎ取ることができるようになっている。
全体に武器.Map含めたGame全体が近~中距離を中核として面白く機能するようにできており、総合的な調整の結果から、これまで高Levelでは多人数AI相手だと思わぬ所からなぶり殺しにされるばかりでまず勝ちは取れないのであまり楽しめなかったDeathmatchが楽しくて仕方ない。いままでのseriesでは放置気味だったDMばかりやっている。
最低でも8/10、組み合わせによっては8.5、もう一歩何か見つかれば9/10ぐらいの出来だろう。
◇二段Jumpは可能
TurbineでAIの挙動を見ていておかしいと思ったが、通常のjumpでは到底上がれないcargoの上にあるArmorなどを平気でひょいひょい登って取っている。自分も真似してみるとこれが上手く行かない。何度も繰り返す内に、最初はJump後、もう少しで登れそうな場所にかかった時にもう一度jumpすることでわずかによじ登ることができるのではないかと思ったが、そうではなく、かなりわかりにくいがUT3ではJump後にごくわずかな小jumpをもう一度行える、つまり二段jump可能な仕様になっていた。
UT2004ではdodge後に使うことで飛距離を飛躍的に延ばすのが主要な役割だったが、UT3のそれはdodgeに絡めることはできず、dodgeからの二段Jump、二段Jumpからのdodgeどちらもできない。
この二段jumpは結構重要で、地形で一段Jumpではひっかかりそうな場所をスイッと登る、secretを取るなど地形克服は元より、RocketやASMDのsecondaryの球を躱すなど立ち回りにも使える。
◇Dominatoin – Map
・CDOM-CBP3-CollisionCourse
構造はいいのに残念なMap。爆破寸前の宇宙戦艦内という設定で、至る所からSmokeが沸き、定期的に軽い爆発の演出が起きて位置が揺さぶられる上に視界がまったく効かなくなる。BOTはこれらに一切惑わされない為、人間playerのpenaltyとしかならない。
いらない演出の為、まともに遊ぶのは困難。
・CDOM-CBP3-Enslaved
幾つかの縦坑に分離された洞窟。UT2004的な広さのMapでTranslocatorの使用が必須となる。DominationでTranslocatorというのはどうなのだろう。Dominationは守備がgameの大きな要素を占めるわけで、何かぐちゃぐちゃになっている感じだ。
◇Install folderで問題なし
CBPをUT3のInstall folderにinstallしたが何の問題もなく使える。ただし、volume1>2>3の順番に入れないと正しく機能しない。
volume3でDominationが追加されていた。Mapは少ないが遊んでみよう。
◇Community Bonus PackをInstallしようとしたら
数百MBもあるfile群のInstall場所がMy documents\My Games\Unreal Tournament 3\UTGame\Published\CookedPC\CustomMapsって酷すぎないか。Volume1から4までInstallすればGigabyteを越える。よく見たら、これがUT3の仕様らしいが馬鹿げているにも程がある。My documentsはこんなものを置く場所じゃないだろ。これじゃ簡単にbackupを取ることもできない。
Windowsは何でもかんでもregistryに溜め込もうとしたり、My documentsをゴミ溜めにしたりと、単純にそのFolder内で済まないようにするロクでもない仕様ばかりだが、それに付き合う業者も同じド阿呆だ。
◇Mouseの持ち方
かぶせは頂点部分を操るのではなく、動かしたい方向の逆からPushするともっとも速く正確であることに気づいた。これだと支点とあまり距離をとらなくてもいい。
◇Record Demo
Game playの記録を行うSystemの性質が悪すぎる。Game modeごとに予め対戦を始める前にCheckを入れておかなければ一切録画されない。そして録画されたものを見ようとしても、時刻日付が書かれているだけで何のGame modeでどのような結果になったかなどの情報は実際にそのDemoを見ない限り一切わからない。結局、Checkを入れているとやたら滅多ら対戦記録が録画されてどれがどれやらわからなくなり、一方checkを入れていないとせっかくいいGameplayができたのに後から参照することはできないという羽目になる。
これとSpectromancerのそれを比べると雲泥の差だ。Spectromancerのdemo録画は、何もcheckせずともProgramが自動的に行っており、対戦終了時にそれをfileとして残すかどうかを聞いてくる。これなら記録に残すべき対戦のみ保存するし、もちろんfile名をつけてどんな内容かわかるようにするので後から参照する時もすぐだ。
またDemo再生の劣悪さはこれが本当にseriesを重ねたSports系の代表作とは到底思えない作り。
××三人称固定で視点切り替えができない。Free cameraはあるが亀みたいに遅く固定した場所を見る時以外使い物にならない。主観視点で見れない上に、自動でcameraを追従characterの視線に合わせてくれないので、自分でMouselookしないと見たいものが見えない。
総じて一応録画・再生機能を積んでいるというだけで、使う側のことを何ら考えていない。
◇起動したままだと他のProgramに悪影響を及ぼす
UT3を起動したままAlt+Tabでdesktopに切り替えて他のsoftwareを動かそうとするとerrorを吐くものが幾つかある。表示していない時もCPUを使用したままだし、Unreal engine 3は行儀の悪いprogramだ。
◇Weapon:Bio Rifle
Bio Rifleが随分当てやすくなった気がする。Enforcerと共に武器周りの細かい調整は上手くいっているようだ。
◇Mouseの持ち方
椅子の角度を上げて腕全体を肩で支えてのかぶせ持ちは、支点がないため安定しない。肘から手首までを支点にすると安定し、狭い範囲での確実性は保障されるが大きな動きや引きに対応しづらい。
肩で支えず、Mouseに重量をかけてしまうかぶせは、どの方向へ動かすにもひっかかっるので論外。かぶせは滑りやすく、止めが効きにくい。
Bestの支点と持ち方を見いだせればGodlikeでも恐ろしくないだろう。
◇Game mode: Betrayal
InstagibでのTeam Deathmatchが基本。
敵を倒すとCharacterに二種類の得点が加算される。一つは頭の上に表示されており、やられると倒した方の得点になって0に戻る。もう一つがPOTと呼ばれ、これは死んでも減らない。しかし、alternate attackで味方を攻撃するとTeamを裏切ってこのPOTを奪い自分の得点とすることができる。裏切ってから30秒は、そのCharacterは裏切った相手からbetrayalとして狙われ、裏切られた方がbetrayalを倒すと奪われた分に加えbetrayal保持分のPOTのScoreを得る替わりに裏切った方はすべて失う。
死んでも減らない(むしろ1POT追加される)という性質上POTは大きく溜まりやすいので、適度に敵Teamと闘いつつ、味方のPOTが溜まってきたと思ったらおもむろに裏切ってごっそり得点を稼ぐというGame。
まずなぜInstagibに限るのかが意味不明。そもそもruleをちょろっと変えただけなので、変則的なgame modeという程度で盛り上がりがない。このmodeにハマる人は少ないだろう。
◇Skinのunlock
F10 > unlockallcharsですべてunlock。
◇Game mode: Warfare
InstantでやってもさっぱりわからなかったWarfareをCampaignの一番簡単なMissionでTurorial付きでやるとようやく理解できた。
・Orbなし
両陣営の中間にあるPrime nodeをすべて自陣営の色にする。Prime nodeは中立状態(白)であれば触るだけで自陣のものになるが、敵のものになっていると攻撃して装甲を破壊し中立状態に戻さねばならない。Prime nodeをすべて自陣色にすると相手陣営の奥にあるPower coreが剥き出しになるのでPrime node同様に攻撃を加え防御Tileをすべて剥げば勝ち。
・Orbあり
自陣の近くにある自陣色のOrbがあり、Orbを直接持って行くと敵Prime nodeの装甲を破壊しなくとも即座に自陣のものにできる。
2004の時からそうだったが、UTに乗り物はいらない。強いて言えばHover boardだけはあってもいいが、乗り物はまったく面白味に寄与していない。このGame mode自体も他のmode、過去のseriesのmodeすべてに比べ劣っている。CTF紛いのDouble dominationを消すのは構わないが、Dominationを復活させないのは本当に馬鹿げたことだ。あれはCapture the Flagに匹敵する素晴しいmodeなのに。
◇Campaign
LadderじゃなくてCampaignになっている。どういうことかというと、Ladderの様に自由にGame modeを選択して登っていくのではなく、たっぷりCGお芝居が繰り広げられた上で、決められた順番でIzanagiとかいうのが出すmissionをこなしていってお話を見たり聞いたりするcampaign。こんなものいらないだろ。何の必要性もないものの塊にLadderがつぶされた。
◇Difficulty: Inhuman
DeckをMaterfulで九割勝てるようになってきたのでInhumanでやってみたが、さすがこのclassになると射線が通っただけでほぼ確実に刺してくるので厳しい。だが、それが面白い。
Deathmatch 20勝制限で、14>18>11>20と四回目で勝ち。
Masterfulは点撃ちと追従の合わせができていれば勝てる、InhumanはMap構造の把握は元より、AIの特性を見た上での攻防を心がければ勝てる。とはいえ、多数BOT相手だと勝てるMapは限られるだろう。
ざっとやった感じではUT3は7.5/10ぐらいの出来か。8の台に乗るとは思えない。ちなみに初代UTが9.5/10、強制Mouseaccelなどの欠陥が修正されるなら文句なく10/10、UT2004が8/10、MODやMapで8.5-9/10
◇Weapon: Enforcer
拳銃にあたるEnforcerは前作まで撃っても真っ直ぐ飛ばなかったのが、初弾から数発はほぼ照準通り飛ぶようになっている。細かく言うと、連射すると次第にバラけが大きくなり、しばらく待たないと元の通りには収縮しない。Emforcerはもっとバラけないようにして、Skillさえあれば最低限の武器でもたちまわれるようにしてもらいたいというのが希望だったので、この点はよくなった。最底辺の格闘武器Impact Hammerは相変わらず。密着して当てないと効果のないこの武器は溜め時間を1-2秒で溜まるようにしたり、当り判定を大きくするなどもっと様々な形で強化していい。一発で倒せなくとも、当たればそれだけで痺れてしばらく動けなくなるぐらいの特殊効果がないとあまりに厳しい武器だ。Skillさえあればどんな武器でも立ち回れる、こういうGameにしてもらいたい。
◇Mutator
Kills Slow MoというMutatorを入れるとKill直後2秒ほどSlow motionがかかり、Killの快感が上がるとともにその間Aim優位が得られるの連続killが狙いやすくなって丁度いい。対人戦には使えないがSingleにはピッタリだ。
◇Map
Deimos: Xanの居城Hyper Blastの多人数対応改悪版。低重力の変則は面白いが、引っかかりは多いし、やたら移動に時間のかかる水のtube、おまけにturretはどう考え ても不要。
CTF-Tornado PhysX: 竜巻、それによって巻き上げられるcargoの表現は凄い。Mapは出来が悪く、巻き上げられたcontainerで道が変わるためかBOTは途中からstackして動かなくなる。
CTF-Lighthouse_PhysX: 重層構造の廃屋。初代UTのDMに出てきたのに似ている。多くの場所の壁を武器や転がった油缶を爆破することで壊すことができ、どんどんrouteが増える。まず構造が理解不可能に近い。一応BOTは壁の破壊にも対応し、Pathもちゃんと歩いて旗を取ってくるがまともにplayできるmapではない。
PhysX mapはどれも最初のloadに異様に時間がかかり、短くて一分、長くて三分以上はかかる。やはりpromotion用のものであって、まともに遊べるように作られたものではないだろう。
◇Map
特に狭い場所が中心のlevelで、UT3の移動能力にちゃんと合わせてつくってあるMapが少ないんじゃないかな。
初期のDEMOの頃からある中華風のShangri LaはUT3に合わせて作られているため面白く遊べるが、Arsenalなどどこをうろついてもしっくりこない。つまり、ひっかかる場所が多すぎる。
唯一PhysXを前提につくってあると思われるHeat Ray PhysXも、PhysXと巨大兵器の負荷を見せつけるために作られたLevelで実際に動くと詰まり、引っかかり、その一方無駄に広いFieldなど出来はよくない。物理効果についてはわざわざ負荷を上げる為に入れた雹はまったくいらないが、Drum缶などobjectの物理移動はあった方が面白い。この程度ならHardware PhysXがなくても大して問題なく動くだろう。
◇Aimと支点
つまり肘(腕)の重量をどこを支点にして支えるか。支点をどこにするかによって手首から先の自由の範囲がまず決まり、支点にした面の摩擦と腱の圧迫により手首以上の範囲でどの程度動けるかが決まる。
◇ 肘の置き方とMouse操作
UTはAimの研究をしない限り面白くならないというか一定以上のPlayは不可能だが、今まで、Mouse後方の手を置いたつまみ持ちをしていたのを上方からのかぶせにした方がいいと気づいた。この方が全方向のMouse操作に対して中立的だ。Aim操作の際、問題になるのが手首から先の身体の操作を行う肘・手首の腱をどのように接地させるかで、一番いいのは肘から先を空中に浮かせた状態で情報からMouseのみを触ることだが、そんな空気椅子みたいな真似を続けるのはさすがに無理だ。とりあえず、本で台をしてMouse上部に近い高さまで肘~手首の高さを上げた上でかぶせ持ちの操作を試してみている。
◇初見
××Menu
Instantで、同じMapを同じ設定での繰り返ししかできない。少しでも設定を変えようと思うと一々Main Menuまで戻って一から選び直し。PlayしながらのKey Custom他あらゆる設定変更はできず、すべてMain Menuに戻ってから。初代や2004までの使い易いMenuはどこへやら、改悪が激しい。
よく見たら上の右端にSettingという項目があり、Key custom他の設定はPlay中に変更できる。このSettingはGame mode選択時にはそのGame modeのRule設定になるなど中身が一定しない。UT3のUser Interfaceは一々操作に対する反応が遅いし、見た目を優先してわかりづらい。
・AI
Masterful程度でやたら強いなと思ったが、待ち、置き、追い込みなど立ち回りが2004と比べものにならない程上手い。可愛げはないが、向上している。
それとCPUならではの異常な精度が至近距離で出る傾向が強い。Flakcannonは元より、至近距離でのEnforcerの異常なHit率とか、それを生かしたどんどん至近距離へ追ってきての攻撃だとか、立ち回りを人間らしくするならここら辺りのAI臭さも消してほしかった。
・Graphic
見づらい。墨を用いたような黒を強調した描写が基調。恐らくUnreal Engine 3のpromotion用に特徴のある描写にしたのだろうが、いい点があまり無い。Sports系で見づらいというのはあってはならないことだと思う。Level designと絡むが過度に余計な描写が多く、構造を把握し辛い。それとかなり重い。
・二段Jumpを廃して一段Jumpに
初代風に戻したということだが、当然2003/2004の二段Jumpの良さは消えてるし、初代の軽快さとも違うし、重ったるい。Dodgeと二段Jumpを組み合わせてのLong jumpを消すのがいいが、やはり二段を消すのはいただけない。ちょっとした所に入る、登る、そういったことがやりづらくて仕方ない。
・Game Mode
2004の時からUTの乗り物絡みのGame Modeは大して面白くないがUT3でも同様。乗り物関連以外ではDM/TDM/CTF以外の独自Game modeが消えてまったく新しいのが二つ追加されている。Assaultは存在しない。
Greed: 敵を倒すと髑髏が出る。それを持って相手BaseのGoalに駆け込めば得点。髑髏は幾らでも持つことができ、髑髏を持った相手を倒せば所有髑髏がすべて吐き出されるので大量得点も可能。
このGreedは結構面白い。しかし、過去のGame modeを上回るほどではない。初代から後のUTで不満なのはDominationがないことだ。初代のDominationの様な完全独自で戦術性を問われる素晴しいGame modeを消すのは一体どういう判断なのだろう?それとAssaultがないのもつまらない。2004のAssaultは確かに面白くなかったが、初代風に戻すならAssaultは必須だろう。







