SAND STORM

朝ぼらけ

2010年8月28日

News & Study (August 2010)

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 12:00

星条旗が正義なのかい? @ ネトゲ研究日誌

タリバン,米軍射殺’ game発売開始論難[NYA]

毎日軍人たちが戦場で死んでいるのに現実のように見える米国兵士を射殺することがなぜ娯楽になるのか、分からないと主張した

自分の部屋でビールを飲みながら米国兵士を射殺して楽しむという発想が何故生まれたのか、分からない

では、今まで自分らが米国のなんちゃら精鋭部隊になり、イスラム圏の人々を殺すのは良いのだろうか。それとも、現実の兵士と同じ状況だから、むしろ応援したくなるとでも言うのだろうか。

イギリス国防相は小売業者たちにイギリス軍と多国籍軍を射殺することができるようにした、このgameを販売するなと言った

問題は「お前ら散々、他国の人間を殺すgameを販売しまくってるだろ」という理屈ではなく、感情的反発だ。記事以上にcommentが素晴しい。

8. Posted by R   2010年08月27日 06:28 だれもアメリカが正義なんて言ってないですよ。身内の死と赤の他人の死は天秤にかけられない、これは誰にとっても真実だって話をしているだけです。

アメリカ人の死とムスリムの死を同等の死として天秤にかけられるのは、我々部外者にとってはともに赤の他人の死であるからに過ぎないわけで。

米国人はタリバンを憎み、タリバンは米国人を憎む。それはともに同胞を殺されたものの心情として間違っていない、だれも間違っているとは言えない、それだけのことです。

11. Posted by 後藤   2010年08月27日 13:46 >すがりさん

面白いと思う人が遊べばいい。欲しいと思う人が買えばいい。他人がとやかく言う事ではない。

遊ぶ側からすれば、これ以外何があるのか、と思います。

しかし、隣の仕事をしているか分からない、確か30過ぎだった息子さんが、陵辱18禁をホクホク顔で、キャラの入ったでっかい紙袋に入れて帰ってきたとしましょう。

ウチには今年小学2年になる娘が。この親はその息子さんをどう思うか。gameみたいな事にはまずならないと思いますが、一般人の持つ嫌悪感とか、恐怖はこんな感じです。

だからといって、存在を否定して潰すのは、どうなのかなぁと思います。

自分が思うのは社会と共存できないものは、表に出てきてはいけない。それが社会と共存できないものにも幸せではないかと。

この社会と共存できないものが社会に認知を求めるのならば、話は別です。

業績を伸ばすオンラインgameの開発と運営のポイントとは? 第2回Japan creator’s Networkgameセミナーレポート @ 4gamer

第三に「gameを過信しない」。これは,playerがgameを遊び続けているのは,gameそのものの魅力ではなく,game内の友達付き合いがあるからだと椎葉氏は指摘する。
さらにどんなgameでも飽きるが,友達付き合いは絶対飽きることがないことを踏まえ,gameを作っているのか,友達付き合いの場を作っているのか,きちんと考察すべきと付け加えた。

そして最後に挙げたのは,「心を動かす工夫」と「理不尽さを感じさせないgame序盤」。これはどちらも,たとえ負けても“次こそは”と思わせることが重要だという指摘である。とくに椎葉氏は,play開始から15分以内を重視しており,いきなり負けても「次にこうすれば勝てるかも」と思わせることに注力しているという。

新氏が最初に提示した議題は,「顧客が何に対して満足しているか」について。
宮本氏は,上記の椎葉氏のセッションを受けて,負けたときに「くやしい,次は勝ちたい」と思わせられるかどうかが重要と述べた。そして,スタッフに「そのとき顧客がどんな顔をしているか」を想像させることにより,どのようなサービスをすればいいのか考えさせるという。またスーパーの商品配列やレジの速さなどを例に挙げ,公式サイトの分かりやすさや,手続きの簡単さなどを工夫することも重要であると述べた。

日本人はこういう細かく分析して、特定の範囲に絞った価値の向上だの増進だのをやらせれば得意なんじゃないだろうか。

直接関係のないことだが、人間の脳が「気持ちいいこと」を求めるのは止められない。それは食べ物を欲しがるのとほとんど同じことである。にも関わらず、社会設計において、表向きの理屈や綺麗事、その強制だけを強弁して、実際の作業にまつわる快楽(による牽引)と不快(の解消と忌避)が考慮されていないことが多い。そして暗黙の部分で、この快楽と不快を上手く処理している社会こそが上手く回っている。

social gameを中心とする、network化されたgameを用いた人間行動の研究と構造の設計を進めていけば、こういう快楽と不快を考慮した現実の社会設計にも反映できるのではないか。

覚醒せよ・・・・・!! @ Net-Channel-KYO “WHAT’S NOW”

民主党がなりすまし三国人と反日極左活動家の巣窟だから覚醒せよ!ということではまったくなく、

脳がきもちいいということ、それから生まれるものを許氏の学生時代の研究やKAORIの実体験を元に、宗教の正体、民主党も縁が深いnetwork business(マルチ、ネズミ講)、骨董品だの流行だのへの飛びつき、さまざまな例を使って語っている。

これは面白いよ。快楽逃避者としても、表現者としても、終わった時代に生きる日本人としても得るものが大きい。生きるhintが掴める。

Analysis: An M for Mature by Andrew Vanden Bossche @ Gamasutra

これはvideo gameにおける暴力描写を扱ったすごくいい記事だ。

Q&A: playfish On Finding Meaning In Simple Actions With My Empire by Christian Nutt @ Gamasutra

絶好調の時にEAに買収されたplayfishのAre Growenへのinterview。

How do you reconcile traditional game design with driving user retension and interaction?

どのように既存の(攻略や腕前の向上が中核となる)game designとsocial gameでplayerのやる気の持続や関与を駆り立てることを共存させていますか?

AG: It’s quite different. We, like everyone else who has a gaming background, don’t really see that so much in the beginning, but we see it more over time as we work with it. And also, of course, the market is evolving. For a market that was ultra-casual in the beginning it’s wrong to use these old terms that we’re used to like “casual” and “hardcore” and so on; we’re lacking better terms. But in the beginning, we all saw it as an ultra-casual space, and user retension comes from actually doing stuff with your friends, achievements, and bragging rights more than, skill or other things that you typically learn in traditional games that make you feel achievement.

伝統的なgameのdesignとsocial gameのそれはまったく異なるよ。自分たちも最初はそんな風に考えてなかったんだけど、共に働くに従って、その違いは大きな物だと思うようになっていった。それに、game市場は変化しているんだ。social gameの様なとてもcasualなgameの市場も、その初期は”casual”や”hardcore”の様な自分たちが使ってきた古い用語を使う必要はなかった。適切な言葉に欠けていたね。最初の頃はわれわれは、ここは通常のcasual gameを越えたとても超お気楽な遊び場だと見ていたんだ。そして遊ぶ人たちの関心は、これまでの難しいgameで対象となってきたようなgame skillの腕自慢なんかより、友人との交流を促すsystemや実績、自慢話で保たれていると考えていた。

But that’s also changing as the market evolves. players are now looking for more depth, which, to a certain degree, we would call more hardcore mechanics in a traditional game. But they’re not really hardcore; they’re implemented in a relatively simple way. They are stages to evolve your game, and more and more layers are being added to it.

でも、それも市場が発展するに従って変わっていき、userは伝統的なgameのhardcoreな要素のようなもっと深いgame playを探し求めている。と言っても、彼らは本当に複雑で難しいgameを求めている訳じゃないんだ。彼らは単純なことを繰り返す内にそうなったに過ぎない。そういう単純なものから、一歩踏み込んだものを求める段階にいるので、それに応じて段々と層を追加してやればいい。

超casualなgameをやっていたsocial gamerが持続的に遊んでいたら、もうちょっとskillややり込みを求めるgameを欲しがるようになったという話。

You contrasted two games earlier, a few moments ago, saying one action is not more meaningful than another action. I can understand what you’re saying; the actions that you take are very similar when reduced to a basic level, but don’t you think the context for the actions is what adds the meaning?

AG: Yeah. There was a talk at GDC where the speaker had an interesting take on the whole thing where he sees this as a continuous evolution of lowering the barrier to play games, saying that games were social activities that you would mainly play for the social value of gathering with friends around the table playing cards and so on. Then, after it moved over to the PC, that whole side of it was lost, and it quickly became something where you were sitting alone, you’re not interacting with anyone, and it’s all about how fast you can twitch.

GDCで興味深い講演があった。social gameはgameを遊ぶ上での障壁を下げ続ける漸進的変化、と見る彼が言うには、かつてgameは机を囲んでcardやboard gameを行う、友人たちとの間の社交的活動であった。それがPCに移ってから、gameを取り巻く社交的側面がすっぽり抜け落ちてしまい、一人家の中で座って行うものになってしまった。playerは誰にも関わることなく、ただ手先をどれだけ早く動かせるかを競うばかりになった。

What social games do to that is bring the social value back into games and lowers the barrier to games by making them more meaningful. In most people’s view, it’s more meaningful to have social interaction than to something where you are arranging objects on your computer as a challenge with yourself. I think that’s what the core of social games is and why they are so popular. It’s possible to make that social interaction the core of the experience, which for most people feels valuable.

social gameがやっているのは、gameに社交の価値を取り戻し、それを意味あるものにするための障壁を下げることだ。大半の人にとって、社交は一人機械に向かってシコシコ何かを達成するためにgameをするより意義のあることだと見なされている。自分はこれこそがsocial gameの核であり、social gameがこれほど一般社会に受け入れられている理由だと考えている。人びとが価値があると感じる社交的活動をgameで経験する中核要素とすることは可能なんだ。

My sister, for example, never played games, even when we were kids. I could never get her to play anything; it was just impossible. She is now just finished as a psychologist, she has three kids; she’s been extremely busy. But she suddenly started playing social games, and that’s just one of the million examples of people who feel that the games are meaningful and they can justify it to themselves because they’re sending a poke, it’s like sending a little gift.

You’re sending a little challenge, and that little extra social value of your action makes it something that you’re interested in investing time in.

たとえば、私の妹は子どもの頃に決してvideo gameなんかやろうとはしなかった。彼女にgameをplayさせることはまったくもって不可能だったよ。彼女は今では精神医学課程を終了して、三人の子どもを持っているから、とんでもなく忙しいはずだけど、驚くことにsocial gameをやり始めたんだ。これは何百万というsocial gameに社交的価値を感じる人の一例だよ。

gameは元々、社交と一体だった。social gameは社交と参加や達成の容易さをgameに取り戻している、という主張。

UK Politician Ed balls Calls Lack Of game Industry Support ‘Madness’ @ Gamasutra

realtime was a well-funded operation and employed over 300 workers across locations in Dundee and Boulder, CO in the U.S. The company released Crackdown on Xbox 360 in 2007 and earlier this year, the expensive cops and crooks online action game APB, which was a commercial failure. realtime’s administrators are currently trying to keep the game running.

#realtimeというScotlandのgame会社が高額な開発費のgameの販売に失敗し、潰れそうになりながら、300人の社員の内半数以上をcutして、serviceだけは続けている。

balls said, “It is economic madness to be cutting support for industry and high-skilled jobs at this time. That’s why I am calling on the Tory-Lib Dem government to urgently rethink this decision.”

今年の選挙で敗北して保守党と自由党の連立政権にその座を譲った労働党の党首候補が政府がgame業界への支援を停止したことは狂気の沙汰だと吹き上げている。

“The Tory-Lib Dem government is putting the future of the computer games industry in Scotland at risk,” said balls. “The terrible news this week about realtime Worlds could be just the start unless the coalition government rethinks its decisions which are costing jobs and risking the recovery.”

Earlier this year, promises of UK game industry tax breaks — which the country’s Labour party advocated — were quashed by the Tory-Liberal Democrat coalition.

balls directly blamed the lack of tax breaks for realtime Worlds’ current financial peril. “While Labour set out plans to support the industry in March, the new government axed it in June and the result is job losses in Dundee in August.”

‘Paradox Connect’ To Add Social Features, Achievements @ Gamasutra

Europa Universalisなどで有名なParadoxが新しいSocial Networkのsystem Paradox Connectを開始する。

Paradox Connect will integrate with the developer’s forums — players registered on the forum will automatically become part of Paradox Connect. The service, which Paradox called “an umbrella brand for all of Paradox Interactive’s online activities,” will link with social networking sites such as Twitter and Facebook, the developer said.

Paradox Connectはparadox forumと融合したもので、forumに登録したplayerは自動的にParadox Connectの一部となる。このserviceをParadoxはParadoxのonline活動すべてを包含するものだと言っており、TwitterあFacebookのような既存のSNSとも連携すると語っている。

The first Paradox Connect feature will be Paradox Achievements, which will award gamers points and special icons for “great feats in Paradox games.” Paradox Connect’s beta will begin in Q4 this year.

最初に実装されるParadox Connectの特徴は実績system。game内で特定の行為を達成するとpointやiconが貰えるようになる。Paradox Connectのbeta systemは今秋以降に開始予定。

gamers will have a choice as to whether or not to take part in the achievement system. Paradox also stressed that Paradox Connect is not a form of DRM.

playerはこの実績systemについては参加するかどうか選択することになる。またParadoxはParadox ConnectはDRMとは関係ないと強調している。

Company CEO Fredrik Wester said that Paradox’s games, considered to be some of the most complex strategy games available, are well-suited for achievements. “I bet we’ll have an achievement for conquering the world as Tibet in Hearts of Iron 3, and those who manage to get it will want to showcase it,” he said.

CEOのFredrik WesterはParadoxのgameは既存のgameでももっとも入り組んで複雑なものだと見なされており、これは実績と上手く噛み合うと語っている。さらに”Hearts of Iron 3のTibetで世界征服といった実績を用意するし、そういうことをするようなplayerは何かそれを達成した証を欲しがるものだと確信してるよ”と言っている。

最初は実績system、それからTwitterなどとの連携か。やり手のFredrikの考えそうなことだ。あくまでDRMをやらない、というdecisionも興味深い。

better busy than doing nothing, scientist proves @ Telegraph

Keeping the mind occupied with tasks – no matter how meaningless – staves off negative emotions, the study found.

Chicago大の行動科学研究者Christopher Hseeによると、なにかの作業で頭をいっぱいにしておくことは、例え其れが無意味なことであろうと、よくない感情がわき起こるのを防いでくれる。しかし、(だからと言って無駄な作業延々やっていられるかと言えばそんなことはなく)人類はenergyの浪費を避けるために本能的に怠惰であるように仕込まれているようだ。

However, the bad news is that humans seem hard-wired to be lazy in order to save energy, according to Professor Christopher Hsee, a behavioural scientist at Chicago University.

二つの調査が行われ、最初の調査では98人の被験者は近くでじっとしているか、遠くの目的地まで歩いて行くかを選ばされた。報酬は同じchocolate bar一つである。その結果は68%が近くにいるだけの楽な方を選んだ。しかしその後の調査で、その場でじっとしていた被験者たちより、遠くまで歩いた被験者たちの方がより幸福感を感じていると答えたのだ。

“Governments may increase the happiness of idle citizens by having them build bridges that are actually useless”, he proposed.

博士はこの実験結果から、”政府は、それ自体が無意味であろうと橋や道路などをつくらせることで、失業したり無為に過ごしている人びとの幸福感を増すことができるかもしれない”と提案している。

At the individidual level, he advised: “Get up and do something. Anything. Even if there really is no point to what you are doing, you will feel better for it.”

個々人には博士はこうadviseしている”とりあえず立ってなにかしなさい。何でも良いんです。それがなんだろうと、何かやっていれば、ジッとしているより良いことになります。”

He added: “Incidentally, thinking deeply or engaging in self-reflection counts as keeping busy, too.

付け加えると、物事を深く考えたり、内省することは同じ様に忙しくすることに含まれます。

“You do not need to be running around, – you just need to be engaged, either physically or mentally.”

別に走り回る必要はありません。何かに従事すればいいだけです、それが肉体的なものであろうと、精神的なものであろうとね。

とりあえず何かしていれば抑鬱的な感情から解放される、すくなくともかなり改善されるというのは本当。散歩が一番いいが、掃除もかなり好影響がある。

“Governments may increase the happiness of idle citizens by having them build bridges that are actually useless”, he proposed.

無駄な公共事業であっても、日々何もせず無為に過ごしているよりは、仕事があることによってまともな市民がつくられ、治安や公共社会が維持される。孟子 滕文公篇に『恒産なき者恒心なし』の言葉があるが、keyns主義的なバラマキでとりあえず仕事をつくる政策は古代からあったことで、次の恒産を見せることなしにただそれを切るのは民主主義政治では不可能だろう。

※恒の産なきも恒の心あるは、惟だ士のみ能く為す。民のごときは恒の産なければ因りて恒の心なし。苟にも恒の心なければ放辟にして邪侈、為さざることなからんのみ。

政府無能はギリシャの二の舞 @ Net-Channel-KYO “WHAT’S NOW”

上海を拠点に、現地の豊富な体験を元に語る、急激に発展する共産中国の話は面白い。4,50年前の日本もタン唾吐き放題だったというのは面白い指摘。

直接gameと関係無いが、世界情勢の中に浮かぶ自らの生活というmeta gameが小さなgame playも大きく左右していくという観点からこういうNews&Studyも扱っていく。

自我の源泉 @ 池田信夫 blog

近代社会の繁栄をもたらしたのは、このように自我という単位に社会を「モジュール化」して組み替える流動性だが、それによって社会は断片化し、人々は所属していた共同体を離れ、原初的なアイデンティティを失う。そして近代社会で人工的に形成された個人主義的アイデンティティの根拠となる企業などの利益集団は、市場の変化にさらされて不安定なので、人々はその不安から逃れるために、すべてを抱擁する「巨大な後見的権力」に救いを求める。

いま日本で人々が直面しているstressは、このように近代社会が20世紀後半以降の「後期近代」で徐々に経験してきた、社会の断片化によるアイデンティティの喪失という不安が、経済の行き詰まりによって急性の症状としてあらわれただけだ。そこには本質的に新しい問題はなく、簡単な解決法もない。

現代の根本的問題を端的に表している。日本人が心地よいと感じるのは、ほとんどの場合村社会的な数十~百規模の見知った顔の関係が続いていく、だらだらとしか変わらない世界だが、わずかここ5,60年の間に、地域共同体は廃墟と化し、地域共同体を職場にすり替えた企業共同体も一部の最早正社員以外享受できない。その一部も本来保たれざるものを制度的に派遣などを犠牲にして無理に保持しているもので世界の流れに反している。

Video game含めたさまざまな文化現象はこの後期近代化の進展の中で繁茂している。

犯罪と個人情報  @ ネトゲ研究日誌

1億不当利益、オートアイテム工場摘発

[INVEN]

2人は地下のオフィスのコンピュータ67台、インターネット回線6つを設置してオートプログラムを使用して、不当な方法でアイテムを集め、その集めたアイテムを中国でのアイテム取引のブローカーに販売することで、 1億ウォンの不当利得を取った疑いがもたれている

韓国ではサイバー捜査隊という組織がこうした犯罪を日々取り締まっている。流石、世界最高のインフラを持つ国だ。

記事の写真がその犯罪のものかわからないが、すごい状景だ。犯罪とは言え、とてもsmartな構築をしている。

gameしか見えてない @ ネトゲ研究日誌

個人的に最も欠けている面として、イベントとしての面が完全に不足していると感じた。シンハン銀行主催の大会などはほぼ祭り状態で前座にアイドルのショウがあったり、付加的な楽しさがあった。

客層も必ずしも試合の内容を見に来ているわけではなく、ちょっとイケメンなあの選手が戦う様を見たいとか、誰かの付き添いで面白そうだから、スポーツ観戦と同じく、必ずしもそのスポーツの熱狂的なファンでなくとも、分からなくても見て楽しい、そこまで作り上げたのが現在のスターリーグだ。だからこそ、女性比率が半分以上、月平均2.6回も万単位の集客が見込める大会を持続させてこれたのだ。

[プロゲーマーは殆ど芸能人と同じ売り方だ]

単にgameが面白くて参加するのが楽しい、gameだけで作れる興行など、他国のeスポーツを見れば分かるが、あの程度である。韓国がここまでeスポーツを発展させられたのは、モデルとしてプロスポーツ、商品として芸能界という業界をミックスし、具現化出来た部分が大きい。

韓国のpro gamer興行は世界で行われている他のそれと比べても別次元のものであることがわかる。こういったものは韓国の歴史的経緯と社会・文化状況から生まれたもので他の国では成り立たないだろう。

元サムスン電子常務・吉川良三氏「サムスン電子の躍進に学ぶ、グローバル市場を見据えたものづくり」 @ GLOBIS

結果的には消費というのが大事になります。日本人はそこを忘れている。皆さんも消費とは何かという点について、よく考えてみてください。消費者と言いますよね。でもお金を出して買っただけでは消費も生まれません。食べ物を買っても冷蔵庫に入れておいたら腐るだけでしょ。でも売ったお店のほうは消費されたと思っている。だから腐っているかどうかもわからない。自動車だって運転してはじめて消費になる。ということは、操作をしないと消費にはならないんですよ。操作をしたところだけが機能として出てきて、userに振りかかり、顧客満足になる。ワクワクするのかイライラするのか…。イライラしたら「二度と買うか」ということになるし、ワクワクしたらまた買おうと思います。これをさらに考えていくと、ひとくちに操作と言っても、たとえば北海道で操作するのと九州で操作するのでは環境が違います。だから環境によって操作が変わってくる。ですから、操作したぶんだけ機能が出てくるということになれば、操作をする機能だけで売らなきゃいけない。私はケータイでは電話とメール機能しか使いません。だからどんな機能があるか分からないんですよ。3年前に買ったものを今も使っているのですが、娘に聞いたらもの凄くたくさんの機能があった。でも消費していません。電話とメールのみ。そして日本では、使いもしない、消費もしない機能を詰め込んだ3万円とか5万円の携帯電話がつくられているんです。これはもう詐欺みたいなものですよね。

自分は基本的に政府が特定の産業分野を補助・保護する干渉主義には反対だ。それによって生まれる・喪われる価値を勘案せずに金だけ回せばいいというkeynes主義など詐欺師の論理で、Ron Paulの言うように、政府は極力経済に干渉せず、あくまで公正な自由競争環境の整備に徹し、新しく出てくる価値創造の芽を潰さないことに専念した方がいい。歴史を見ていくと、政府が干渉することで、民間経済が世の中が求めている価値をつくりだすことに合わせていくのではなく、政府の色付けに依存して成り立つ企業・産業が多くなって、時代に合わせた変化ができなくなる。時代に合わせた変化ができなくなると税金ばかりが増え、閉塞感が強まり、戦争や財政破綻などまともが吹き飛ぶようなやり方で解決する他なくなる。

しかし、時代、というよりある局面において政府が干渉する方が上手く行く場合がある。一つ目は基幹となる道路・鉄道などinfrastructureが整っていない段階で、これは日本の明治維新や戦後の焼け野原からの復興を始め、現代の共産中国やAfricaにおけるまで歴史的に幾多のcaseが証明している。

貧乏だが基礎教育は受けた労働者を使って安価に先進国で為されていた”ものつくり”を請け負うことで、世界市場における優位を取る。前時代的な下層生活から最速で抜け出したい労働者は受け取った給料を積極的に消費する。右肩上がりの好景気が続くので分割・前借りは当たり前、結果爆発的に消費が増え、それが国内経済をさらに好回転にしていく。

“坂の上の雲”patternである。

ロクに経済が発達していない状態では、学校、道路や水道など基幹infrastructureを自力でやろうという私企業がでてくるはずもない。民間から 自発的にやる力がでない段階で、基底となる公共的な、皆がこれから使っていくものを、標準levelまで整える場合に政府の関与は有効に働く。いわゆる開発途上国で開発独裁が成功するのはこの為だ。成功patternをなぞるcatch upの段階では中央集権的であればあるほど上手く行く。ただし、追いついてしまった後は、中央集権による指導体制は新しい芽を摘むので集権的であればあるほど上手くいかない。共産主義国家が第二次大戦後のわずかな期間発展しながら、その後急に閉塞していったのがいい例。今の日本も半分そうなっている。中央集権の官僚がやる新しいことなど、高costで的外れのものばかりだ

今、韓国大企業の成功を見ていると、もう一つの新たな政府干渉の成功patternが加わるのだろうか?

それはglobalization(生産・市場の世界融合化)時代における、一番取り政策だ。世界市場におけるtopを取り得る大企業を政府が政策から制度まで圧倒的に下支えして、他国企業に対し比較優位を持たせ一番を勝ち取らせる。なぜなら、Microsoft、AmazonやGoogleを見ればわかるように、世界統一市場において一度頂点を掴んでしまえば、二番手・三番手のshareはちっぽけなもので、優位を生かして好き勝手なことができるからだ。Samsungはこれで成功してDRAMなど多くの分野でもう他の企業が少々何をしようが追いつけない地位を築いてしまっている。

しかし、この一番取り支援政策は本当に有効なのだろうか?

笑うサムスン泣く国民、韓国経済に落とし穴儲け過ぎの財閥企業に大統領が苦言呈す by 野口透 @ JBPress

この記事にあるように、global企業はあくまでglobalな存在であって、元出身国にすべての金を落とす訳ではない。そして、その企業のみを支援する金や様々なツケはその国の他の国民や下請けの中小企業が支払っているのだ。MicrosoftもAmazonもGoogleも政府の後押しで一番になった訳ではあるまい。結局Ron Paulの言う公正な自由競争主義の方が正しく政府干渉による成功patternはボロが出るのではないかという気がする。

How to Lose Time and Money by PAUL GRAHAM

Complete gamer’s guide to Staying Healthy by brandon Miller @ Associated Content


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