SAND STORM

朝ぼらけ

2010年9月8日

Roguelike – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 04:56

◇hjkl+yubnでの八方向移動

y k u
h @ l
b j n

一部のclassic RogueがNum_Padでの移動に対応してないので仕方なくhjkl操作に馴れようと四苦八苦している。

同じ行に隣接して並ぶhjklはどうということないのだが、問題は斜め移動のyubnでこれがとにかくやりにくい。yubnは一番左の”h”周辺に位置するものだから四指をhjklにおいたまま操作しようとすると変に捻る形になってmissを連発、それを避けるためにhjklのhome positionを外すと素早い操作を犠牲にせざるを得なくなる。

WASD移動すら嫌いで一切使わない自分にはかなり苦痛。やはり右手全体を自然に活用できるNum_pad(10キー)は偉大である。

Arrow keys @ Wikipedia

ついでに調べてたらcursor keyってのはcursor movement key(カーソル移動を行うキー)のことでWASDやHJKLであろうとcursorを移動するものであれば何でも当てはまるということらしい。

これまでcursor keyと思っていたのはarrow keysだったってことか。

それはいいけどWASDの創設がQuakeになってるな。id起源としても初出はWolfenstein 3Dだし、それにそれを決めたのがJohn RomeroでThis has led to the nickname “Romero key Controls”とか本当かね?

こういうとこに[citation needed](要出典)がつかずに”Some gamers prefer the WASD keys to the arrow keys”とかWASDが圧倒的な標準になっているから当然それを好む=馴れたplayerが多いってとこについたりして、Wikipediaはこの手の雑な記述が多いから参考にはなっても本当信用ならないねぇ。

◇英語の”item”と日本語の”アイテム”

日本でアイテムというと、魔法の石だとか道具だとか装備品だとか何にでも便利に使われるが、本来英語でitemとは”物が幾つもならんでいる中のひとつ”を意味する。日本で使われているような剣とか薬とか耳飾りだとか一つだけ存在しているものを指してitemとはまず言わない。

辞書を引くと、item = 項目、箇条、種目、品目、細目、演目、新聞記事(の一項目)とあり、物というより条文や記事の一列・一群であって、意味する所は幾つもならんだ説明文の一つである。その品目・項目が物を指して説明しているということはあっても直接item=道具ではない。

あまりにも日本的な”アイテム”の使い方に馴れていたために、そんなまさかと思って時間をかけて色んな英文を見てみたが本当に日本で使われるような使い方はされていない。

で、どうしてそんな使い方がされるようになったかを考えると、原因はこのRogueでないかという気がするのだ。上のように英語ではこのようにずらずらっと項目や条文が幾つもならんでいる中の一つを指してそのitemと言う。それを聞いたり見たりした日本人が外人が薬や巻物のことを「アイテム」と言ってるんだから、item=道具なんだろうと勘違いしたというのがおおよその線ではなかろうか。

◇RogueのThe Dungeons of Doomは”運命の迷宮”か

RogueはsubtitleのExploring the Dungeons of Doomが示す通り、地元戦士組合の修練過程を終えた見習い戦士が組合正会員の資格を得るために迷宮に潜ってYendorの魔除けを持ち帰るというstoryで、日本ではThe Dungeons of Doomは運命の(大)迷宮と訳されてきている。

たしかに英和辞典でdoomを引くとその一番目に出てくる訳語は運命だが、しかしDoomというのはFPSでも使われているように、凶運・悲運・破滅というのが前提となった運命であり、特に’doomsday’が基督教で最後の審判の日とあるように、’doom’は何よりも最後の審判を意味する。

Rogueのstoryを考えた場合、The Dungeons of Doomは勝利による天国行きかさもなくば暗闇の底で虫に食われる地獄落ちかを決める”審判の迷宮”と訳すのが適切だろう。

◇英語のOrthodoxと日本語のオーソドックス

似たような話で日本でオーソドックス(orthodox)は「よくある」「ありがちな」程度の意味で使われるが、orthodoxは何よりも先に、「正統派」という意味、特に頭文字が大文字のOrthodox=ユダヤ教・基督教の正教の意味を持っており、絶対正統なものとして社会にその位置を確立し、それが伝統と化した上での「よくある」だから、軽い意味では使われない。

TileRogue

Rogue Clone III(Rogue v5)を元にしたtile版rogue。

windowからのcommandや右clickでのinventory操作などGUIをsupport。ただし移動に関してはwindowsの周縁にcursorを近づけないとその方角に移動できないのでこれはよくない。そんなものが吹き飛ぶのが、通路でkeyboardでのSHIFT+移動をした場合、折れがあっても次の部屋まで自動で移動してくれる機能。これは嬉しい。

Tileのgraphicsは奇をてらわないorthodoxなもので出来が良い。その上、攻撃・罠・扉などほとんどの行為に効果音がつく。状況表示文が縦に潰れてしまって見づらいのだけが難か。訳のわからないRoguelikeに手を出すならまずこれをやればいい、という出来だ。

◇original Rogue

最近はoriginal系統のRogueばかりやっている。

Roguelike Restoration Project

長らく失われていたoriginal Rogueのsource codeを元に、v3.6/v5.2/v5.4などの復刻をすでに終え、さらに古い派生Roguelikeの復刻を目指すproject。

Rogue Clone IV。DOSBox以外で実行すると一部の文字が正常に表示されないが一番遊び易い。

日本語版Rogue Clone IIは色合いが分かりやすい。操作性など対応がところどころ甘いのが難。

Rogue_0028

いよいよのoriginal v3.6.3。地味だがそれでもNam_Pad対応してくれているのが嬉しい。Rogueはversionによってかなり内容が異なるのでこういう古いversionが価値を持つ。

XrogueはAdvanced Rogueを経て複数職業の選択と能力値割り振り、探検前の装備購入などDungeons & Dragonsの様なcharacter作成があり、かなり複雑化している。

無様に飢死に。

original Rogueの単純さでならば中断>継続以外自由にsave/loadができないsystemが合っていて特に不満を感じない。逆にそれを複雑肥大化させたため著しいbalanceの悪さと馬鹿げた時間の無駄を延々味わうことになる派生Roguelikeに、originalがそうだからという理由だけでsave/load不可を考え無しに適用しているのは、全体のbalanceを見て勇気を持ってsystem変更を加えない惰性と原理主義者(単なる麻痺中毒者)への迎合の賜物に過ぎない。

すぐそこに存在する死の可能性がRogueの肝であり、必然それへの対策がRogueをplayする上での中核となる。そして前者のpatternが延々増加し続けているため死を避けるための手間が指数函数的に増加しているのが肥大Roguelikeの実態である。

解決策は簡単でFPSに起きたようにfree save/quick saveや階移動ごとのauto saveなどplayerに遊び方を任せる柔軟なsystemを備える一方、従来のsave制限は別途”鉄人mode”なり何なりを用意してそれをrankingなりscoreなりと連動してやり込み要素として機能させればよい。そして、そんなやり込みはgameの全体像を把握した上級者がやればいいだけの話だ。初心者は馬鹿な手間や無駄そのものの人生の浪費を行うことなく楽しみながら上級者に移行してゆくことができる。

両者は完全に問題なく両立する。Pareto improvement(パレート改善)もいいとこの話。


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2 Comments »

  1. すでに遊ばれたかもしれませんが、Original Rogue系列の作品としてはBrogueが比較的面白いですね。
    恒久的な死というRoguelikeの伝統は依然引き継いでいるものの、Originalに準じた単純なSystem、規模のため、ストレスはさほど掛からないかと。

    Comment by Drog — 2012年11月5日 @ 01:03

  2. rogue自体も肥大roguelikeも二十年ぐらい前、せめて十年ぐらい前までに手に入れば良かったんだけど、今はもう独自性があって小気味良いのしかやりたくなくなってしまった。

    Comment by sajin — 2012年11月7日 @ 21:08

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