SAND STORM

朝ぼらけ

2010年10月3日

Interactive Fiction – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:13

Gargoyle update 2010.1

ほとんどのInteractive Fictionをplayすることができる総合interpreter Gargoyleが二年半ぶりにupdateされている。

New

*Mac版の登場(OS X 10.4以降)
*mouseでの wheel scrollなどに対応
* Added floating point support to Git, Glulxe. 浮動点?をsupport
* New graphical launcher under Linux. Linux用の新しいgraphical launcher

他、unicodeやOSのfontに対応。

Fixes

* Text buffers are now repainted appropriately. これは以前、手動設定でちゃんと幅をつくらないと、文字が被ったり、一部消えたりしていたのが表示されるようになったのだと思う。
* Multiple text buffers can be selected and scrolled properly. これも上手く余白を設定しないと、scrollした後、ちゃんと表示されなかったのがちゃんと表示されるようになったのだろう。
* More consistent status line colors, behavior across interpreters. 各ifの記述様式ごとに再生programが異なっているが、それら相互の表示一貫性が向上。
* The directive to specify default interpreters now works everywhere. 形式ごとにどのinterpreterを使うかがどこでも働くようになった。
* The scrollback buffer will now be resized dynamically during play.  これもbuffer周りの修正。
* Each platform now uses high resolution timers. 高精度timerを使うことで、速度か何か向上。
* Images are now scaled with alpha-weighted RGB values. 画像がalpha-weighted RGBの設定値次第で拡大縮小、もしくは色調を適切に調整。
* files opened in append will follow Glk rather than POSIX behavior.
* Image loading and text rendering should be significantly faster. 画像,textともに表示速度がかなり向上した。

更新放置状態かと思っていたら、ふと見ると二日前に更新されていたので驚いた。操作性、速度向上、buffer周りのbug fixがなされ、今すぐupdateすべき内容。ただし、全上書きは設定file garglk.iniを上書きしてしまうので、必ず事前にbackupを取っておくこと。

TreasureQuest Text Adventure! – Mostly Water Theatre

Interactive Fictionがgraphical adventureより面白いのは、その場で自分が思いつく色んな行動に対してさまざまな反応がでてくることが大きい。逆に、この動画の様に何を入力しても反応がなければイライラして詰まらなく感じるだけだ。

IFほど追加・改良を行い易いgame systemは他にない訳で、command入力のlogを取ってそれが自動的に作者に送られ、それを反映して色んな反応を創り出すとか、もっと言えば、こういった動画や入力logをclientで再現する再生systemを整えて、userが自由にmodifyして内容を追加していくだとか、色んな参加型interactive fictionが考えられる。

そもそもadventure gameというgenreが廃れた原因は、それぞれの場面における自由な行動を受けいれて反映する反応の多彩さがなく、正解の固定した鍵探しが横行したことにあると思う。

Deus Exが見せたような解決方法の多様さはいまだに専業adventureで追求されていないし、物理engineを用いておおまかに物理的に解決すればそれでよし、というadventureも現れていない。

例えば、ある鍵の掛かった扉を開けて中に中に入るのに、”どこかで鍵を見つけてくる”という選択肢しかないのが従来のAdventure、Deus Exの様に”戦闘で強硬突破”,”Hackingなどskillを使用”,”別の侵入routeを探す”といった複数の解法があるものが進化型(ただしDeux Ex以外見かけない)、物理engineだと”銃を撃って鍵を壊す”、火をくべて扉を燃やす、斧やchainsawで扉を破壊するなどいくらでも方法があり得る。(扉自体の耐久力の他に、主人公の体力や制限時間がparameterとして存在すれば、馬鹿なaction gameではなくadventureとして成立する。)

actionと物理engineを組み合わせた場合、従来の固定鍵型解決を飛躍的に進歩させられるはずだが、出てくるのはaction寄りのgameばかりで面白くない。

◇Lost Pig

養豚場の使用人であるGrunkは主人の言うままに逃げた飼い豚を追って農場を彷徨っていると、開いた穴から地下世界へ落ちてしまう。穴に落ちるとplayerと別個に豚も彷徨っており、全体にhumorに満ちた描写で楽しい。

最初、20世紀後半の現代を舞台にしたhumorな展開と思っていたが、地下世界は謎解き色の強いHighfantasyの世界で期待外れ。この謎解きが難しく最初にうろつける領域から進まない。

◇Above and Beyond!

新しい仕事についたのにID cardをなくしたAlexは、仕事を失っては大変と、cardを探し回らねばならない。

stepだのJump(Wheee!)だのと色々やってみるのはお約束。と、chewing gumを噛み始める主人公。捨てよう(drop)としても拒否される。spit(吐き捨てる)に反応がないのが惜しい。

Building街を抜けて郊外へ。gazebo(展望台)で話すSPYか何かの話をllistenした後、森を彷徨う。森の奥、川の岸でID cardをtake。

このID cardは他人のもので、Buildingの入り口まで戻るとTroubleを起こしたcard所有者がわめきながら出てきてどこかにいってしまう。そのcardを使ってbuildingに入ろうとswipeすると警戒人物に設定されているためsirenが鳴り響き、君は素早くその場から逃げ去る。

仕方ないのでBuilding周辺を周っていくとtruckのいっぱい止まった貨物港に出た。Bellのついたdoorがあり、それを鳴らすと守衛がpeephole(覗き穴)からこちらをジロジロ見渡して”この入り口は特別な個人専用なんだよ”と吐き捨てた後、去っていく。

truckの方を漁ると、lockerの中に作業着が放ってある、素早くそれに着替えた君は


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