SAND STORM

朝ぼらけ

2008年10月13日

I.G.I.-2: Covert Strike

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 19:58

Released: Mar 3, 2003
Developer: Innerloop Studios (Sweden)
Publisher: Codemasters
Engine: Improved The IGI TerraForm engine

(Normal clear/Hard 5stage)

私をFPSに引きずり込んだIGIの続編。出版業者が丁寧な仕事に定評のあるEIDOSから仕事が荒いことで有名なCodemastersになった。題名からProjectの字が消えているのは版元が替わった事による権利関係が原因だろう。

表題にVietnamとかCovertとかついたgameは中身が駄目な率が高い気がするんだけど気のせいか・・・


[Patch]

install(v1.1) -> v1.2 -> v1.3

v1.2以降はsingleplay時死んだ後の同面再開時に、回数限定のsave systemとの絡みで描画異常や突然終了などplay継続困難なほどbugが出る。とは言え、当てないとそれ以前のbugなどが残る。

v1.1にして”伏せ”などをすると異常texture描画になる場合、Force software Vertex ProcessingをOFFにしておく。

[Trouble]

××1.2patchを当てても基本的なbugが残っている

どのlevelでもrestartすると必ず変なcamera視点。
2面:死んでrestartするとplay不能。一度main menuに戻ってloadしなおさないとダメ。
5面:一定時間playすると強制終了
7面:進行上想定してない所にいこうとすると強制終了
最終面:saveせずにある程度進むと即時終了

このbugだけでなく、game性も含めIGI2は何度もpatchが出たにも関わらず、かなりの部分が未完成のまま終わった観が強い。

[難易度/save]

Easy/Normal/Hard

××回数限定save

販売側から文句がついたためかstage途中でもsave出来るようになっているのだが、Easy/Normal/Hardでおのおの5/3/0回しかできない。AIの進化や伏せの追加でplayに手間がかかるようになっているため、ここまで進んだからsaveしておきたいという場面が多くなっているのだが・・・


[Graphics]

game engineは前作The IGI TerraForm engineを進化させたもので、Antialias x6/Anisotropic Filter/Sound Dolby7.1chなどに対応している。秒間描画回数も最大30から60になったが、敵が多い所を見ると強制的に30に下がってしまう奇妙な仕様。

前作譲りの野外描写は進化を遂げた。この実際に野外にいる感じがたまらない。不自然だった樹木の描写が自然になったりとさまざまな自然感溢れる改良が施されている。ただ、これは移動/射撃の身体感覚の劣化とも絡むのだが、現実そのままに感じさせてくれた全体の空気感が消えた気がする。

水面の描写も素晴らしい

人物の影も表示されるがこれは出来が悪い。形が雑で、しかもよく途切れる。

屋内描写は質の上がった野外と落差があるため安っぽく感じる場所が多い。前作より安っぽく感じる置物も。

[Sound]

5.1ch + EAX2

BGMは前作同様良好で、単独潜入の緊張感と北欧の冷たさを感じさせるものになっている。

前作で支援してくれたお姉ちゃんはどこへやら。今回はむさ苦しい上官が支援というより高圧的に命令してくる。こいつの態度の悪さは異常。

最初のstageからいきなり夜間missionだ。こういうのは普通中盤~後半あたりに転調として入れるものだと思うが・・・

実際いきなりこれではgame自体の理解もplayもしづらく、昔demoが出たとき買わなかった原因も収録されているのがこのmissionでgame全体がよくわからなかったからだった。

[視点/移動/姿勢]

視点: 一人称のみ
移動: 歩く⇔走る / Jump
姿勢: 立ち⇔しゃがみ⇔伏せ / 覗き

××移動時における絶妙な身体感覚の再現がほとんど感じられず、かなり悪くなった。

前作Project IGIの基底となっていた良さは、歩いた時の揺れ、歩幅、登阪能力、それらすべてが実に自然な感じで行われる所にあったのだが、全般に自然な感じが失せている。特に、匍匐はまったく画像の揺れなしに滑るだけなので不自然な感じが強い。

しかも匍匐はしゃがみより敵に気付かれにくいため多用せざるを得ず、匍匐でスルスル滑っていってknifeというのはしっくりこない。

この移動感覚の劣化は痛い。広大な野外と人間の感覚に適合した移動感はIGI最大の良点だったのだが・・・

×滑る伏せ

stealthはしゃがみより伏せの方が有利なため多用することになるが、伏せで移動するとまったく揺れることなく水平に滑っていく。I.G.I.とFarcryがこの滑る伏せ式だが、I.G.I.に影響を受けたFarcry以外どこも真似していない。それぐらい不自然。

◇Stealth

姿勢の横にvisible meterなるものがついており、発見されやすさの参考になる・・・ようでならない。姿勢によって視認距離が変わるのはもちろん、移動時に発する音が全く違ってくるので身体で覚えた方が早い。またMeterには表れないが草などで視線を遮ると明らかに見つかりにくくなる。

発見されない替わりにこちらも何もできないLean(覗き)も健在。mouseで上下左右に自由に動かせるようになり細かな調整もし易くなっているが、相変わらずぎこちないか。

[支援装備]

Binocular(双眼鏡)

IGIと言えばhigh-tech双眼鏡。だが今回は機能が落ちている。まず前作では赤い四角が現れて敵を発見してくれたのだが、2ではそんなものは表示されず敵を自動で認識しない。さらにジーッという音とともに自由に倍率変更できた前作と違いzoom in/outが三段階固定倍率になっている。使い辛いわけじゃないが、格好良くない。また双眼鏡で照準を合わせての遠距離射撃をさせない為か中央のcross lineを消してある。

□Thermal(熱感知) vision

binocularが敵認識能力を失った代わりにこれがついたようだ。透過・不透過の基準がよくわからないが壁や物体を透かして敵を認識できる。ただしこの状態から銃は撃てない。ならhigh-tech双眼鏡の付加機能でいいじゃないか。

□衛星支援PDA
こちらは機能向上している。敵の位置だけでなく向きまで一目瞭然。あくまで衛星からの認識であるため遮蔽物の下に居る敵は認識できないが、まるでこの世界を箱庭gameとしてsimulateしているようだ。前作同様人間一人一人をハッキリ認識できるまで拡大でき、また敵に合わせて拡大すると自動追尾する。操作性もかなり良くなった。

正門付近の敵を倒して強引に鍵開けをして強行突入。目立たない場所から金網でも切って入った方がいいと思うんですけど・・・

[敵]

AIの挙動そのものはかなり強化されている。rollingや伏せの行為を常時取るのは序の口で

・こちらの走る音などで不審を感じる→しばらく何もないと警戒解除
・発見した敵が声を上げる→その声を聞いた他の敵がまた反応、と情報が逐次伝達される
・警戒体制に入った時の捜索の仕方。集団でくまなく探してくる。
・Sirenが鳴るlevelの警戒体制に入るとくまなく探して相当時間が経たないと解除されない。
・GrenadeはもちろんFlashBangまで使ってくる。この使い方が恐ろしく巧く、こちらが小屋に篭って近づいてくる敵を逐次射殺してると小屋の中にnadeでbomb!逆に部屋の中に居る敵が扉の前に出てくるのを待って逐次射殺してるとFlashbangで晦ませてから出てくる。
・動きも単純にこちらに向かってくるのではなく逐次避けたり隠れたりしながら銃撃してくる。

全体に集団で対応してくる感じがよく出ている。

進化したAIに対して最初は手こずるだろうが、今回有効な手法はひたすら遠距離から三点burstを繰り返すことではなく待ち。確かにhand granadeをよく使用してくるが扉を利用すればこれは回避できる。

×Snaek/Ramboを自由に切り替えて楽しめないAIとlevel design

level designと絡むが、
・監視cameraの視認範囲が広過ぎる
・監視cameraと敵の配置の具合の悪さ

こういったAIの過敏さとcamera配置の組み合わせから、一つの発見がすぐ全体波及して敵が全員気づいてしまう状況になることがあまりに多い。

敵は音と視認両方で不審を抱くのだが、視認だけならともかく、音に過敏になったおかげでgameが壊れてしまっている。そのせいでsneakと局所的に乱暴なplayを組み合わせていくことが困難で、やたらと時間のかかる遠回りや延々伏せで移動し続ける過度のsneakを強要される。初代やMSX Metal Gearの様に自然でなくともいいから、gameとして機能する察知能力と波及systemにしてもらいたかった。

×敵の銃撃が不自然に正確
こちらが伏せているのに目測で300M(game内数値だと150-200M程度だが、そのような尺で表示される)近く離れた所からAK47をどんどん的中させてくる。またUZIの様な少し離れたらまず当たらない銃器も同様。体力があまり減らないことでbalanceを取っているがおかしいだろう。また前作で最初から出てきた注射器による体力回復はなくなったのかと思ったら後半出てくる。現実的な方向に振りたいのかgameとして面白くしたいのかわからない。

[武器/射撃]

××武器は主武器(小銃)と副武器(拳銃)の二つしか持てず、各々違うのが使いたければ今まで持っていたのを捨てねばならない。好きなだけ武器を集めて好きな時に好きな獲物を使うという基本的快楽性が殺がれている。

×AKなどを使っても自然な跳ね上がりがない。触感が悪く、明らかに劣化している。

×副攻撃が半端

前作でsilencerとzoomがあったMP5A5から両機能とも削除。代わりにsingle shot/三点burst/full autoを選べるようになっている。なぜ消音器無しmodelを持っていくのかわからないし、全部の武器で射撃modeを選べるのかと思ったら大概の武器のalt攻撃は殴りで、こういった共通性のなさには辟易する。

全般に洗練されてない点が目立つ。

[level design]

AIの強化を中心にsnaek shooterとして進化を遂げているが、やはり最大の欠点は序盤の舞台構成だろう。いきなり夜間mission、次は洞窟内、ようやく明るい外に出たと思ったら、その次は時間制限とかなり問題のある構成だ。

夜間missionはgameを把握してsystemに慣れる時点である最初にもってくるべきではないし、野外描写が肝のIGIの価値を自己否定する屋内missionも中盤~後半に転調として入れるべき。さらに時間制限に到っては最悪だ。広大なfieldで時間をたっぷりかけて自由な位置から自由なやり方でstageを攻略していくことこそがIGIの本道である。それを殺してどうするのか。難易度hardではさらにこの時間が短縮され実質clear不能になる。

物語的に面白くなってくるのは中盤に入った7 stageから。

上官が裏切ってAnnaが復活。8 stageから始まる前作で馴染み深いcharacter Privoyとの中東missionはIGIの本領発揮という感じでかなり面白い。demoに収録するならこれらのmissionからすべきだったろう。

最終的な敵は時代に合わせて共産中国。

[総評]:すべてにおいて洗練されていない

bugの多さもそうだが、至る所が未完成でIGIの良い点を引き出せていない。特に移動/射撃といった身体感覚を再現する基本部分の劣化が残念だ。ここだけでも前作を維持していればまだよかったのだが・・・

level designやsave/難易度の設計を見るにどうもInnerloopの製作陣は人の話を聞かずに古臭い攻略主義のgameをつくってしまう癖があるようだ。IGI2以降見かけることもないしdomainも死んでいるから会社は消えたのだろう。

Innerloopは物言わぬ大多数のuserとの意見交流に失敗したように思う。Codemastersのforumでは「途中saveなんかなくて当然、要求する方がおかしい」と激しく批難してくる輩が占めていたが、おかしいのは偏狭なplayを押し付けてくる無知蒙昧な人間の方で、これはCodemastersというOFPやCMRをダメにしてきた質の悪い版元の責任も重い。前作での不味い立ち回りや2の作り方を見るに、このteamにはいいmanagerがついてなかったのではないかと思う。尖った技術といい創作感覚を持っていたが意固地な考えで潰れてしまった。もったいないことだ。

Project IGI 2 Covert Strike – multiplayと技


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