SAND STORM

朝ぼらけ

2008年10月13日

Project I.G.I.: I’m Going In

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 20:03

Igi_000

Released: Dec 15, 2000
Developer: Innerloop Studios
Publisher: Eidos Interactive
Engine: The IGI TerraForm engine

Official: n/a (開発のInnerloopは元より、EIDOSのsupportも完全に消え去っている)
Forum: Neoseeker forums > Project IGI Forum
Wiki: Wikipedia,Wikia

(HARD clear)


[Edition]

UK版 Project I.G.I
US版 Project I’m Going In
名義で出されており、US版を日本語化したのが日本で販売されているものになる。

UK版はmenu選択がKEYBORADでも出来るなど多少改善されている。

両方やったが中身に違いはないだろう。

最初大箱で、次に廉価DVD packageでも売られたし、EIDOSが結構大量に卸したのか今でも新品での投売りをよく見かける。

[Trouble]

・XPでgameを終了させると”Warning : 1 block of memory have not been deallocated.”との表示が発生するが実害無し

・現在Radeon+CatalystではあるObject・距離・角度でpolygonの一部が透けてしまう描画bugがある。これはかなり昔のCatalystではなかった気がするのだが、barrack以外は気にならないlevelで大きな支障はない

・FPSが30止まりでヌルヌル感に欠けるがこれは仕様


開発はNorwayのInnerloop。Delta Forceのような数Kmに渡る広大なfieldを舞台に、Metal Gearのような隠密行動とある程度まで強引な突破を自由に組み合わせてmissionをこなせる潜入ものFPS。

自分がWindowsになってから初めてplayしたFPSかつ本格的にPC gameに復帰するきっかけになった。2008年になってもTime Attackが行われるなどcult的なmaniaが散在するgame。

Igi_01002

無線でmission遂行を助けてくれるAnya、辻本○美ではない

Igi_07000

[Graphics]

Inner loopが開発したFlight simulator “Joint Strike Force”で使われたIFS landscape engineを改良したgame engineを使用

いるだけで気持ちいい、野外感がよく出た舞台描写。NorwayというRussiaと直接接したお国柄だからか、Russiaの冷えきった漠とした雰囲気が北欧の品のある感性で表現されており、これは他のgameでは味わえないものだ。この質感は他の開発teamでは決して出すことが出来ないだろうし、未だにこれを超える世界、質感を味わわせてくれる3D gameに出会ったことがない。

これは2007年現在で見ても、polygonの少なさが多少目に付くものの基本的に変わらない。素晴らしい野外描写の質感で、とにかく野外をうろつくのが楽しく気持ちいい。

Igi_04000

Delta Force同様Flight Simのengineが基盤のため、helicopter・飛行機・戦車・列車など乗り物類の描画にも優れる。game中操作こそ出来ないものの登場回数はかなり多い。

Igi_11001

広大なfieldを一発で描写。見づらいが目の前に見える施設のかなり下の方にもう一つ施設があり、missonはその二つを攻略した後さらに右端の施設を掃討して終わる。また壁など一切なくその遥か向こうまで歩いていける。

Igi_11002

同じ地点からHigh-Tech双眼鏡で覗く。自由にzoom倍率を変更できるのはもちろん、敵が自動認識されるのがいい。

Igi_01014

また衛星を通じて本部からの支援が受けられるPDAも優れものだ。敵の向きの把握はもちろん、敵個人がはっきりとわかるまで拡大できる上に、clickすれば監視cameraの監視域までわかる。

この2つの支援装備があるために広大なfieldに放り出されて隠密missionをこなすという一見とっつきにくいthemeであるにも関わらず、状況把握がし易いのはもちろん、自分がどういう存在なのかが直感的に理解できるようになっている。そのため、game世界に簡単に同調することができる。

総じてIGIにはとっつきにくさがない。広大なfieldを自由にうろつきつつ、High-Tech双眼鏡と衛星支援PDAを使ってStealth、Actionを切り替えながらplayer主導でmission遂行を進めていけるのがIGI最大の醍醐味となる。

[Sound]

Soundは2ch

BGMは悪くは無いが環境音が抜群にいいため環境音のみでplayした方がこの世界に入り込める

[移動・姿勢]

歩き/走り
立ち/しゃがみ (伏せはなし)
Jump
覗き : 左/右/しゃがみのみ上 (のぞき中は別行動不可)

Igi_01023

基本一人称だがObjectの操作/特殊Action時のみ三人称

Igi_01032

◎三人称視点に切り替わるAction時の演出

梯子の上り下り・wireを伝うなどのActionが1つで行えるだけでなく、その時三人称視点になって自由にcamera angleを変えることが出来るというSpy Actionを引き立たせる格好いい演出が為されている。この普段FPS⇔操作やAction時三人称視点切替や爆弾設置やPCなどの操作が一定時間use keyを押しっぱなしにしないと完了しないというのは秀逸な発想で以後多くのgameに採用された。中でもwireと梯子を滑り降りるのはIGIをやっていて最も気持ちいい点のひとつ。

移動能力は現実に近い速度と跳躍力力で多少もっさりした動き。Head-bobも含めて自然な仕上がりだ。

◎広大な野外を自由にうろつける登坂能力

IGIの特徴としてかなりの急勾配でも登ることができる点が挙げられる。普通3D gameというのはちょっと画面の端の方の勾配になると滑って上れないことが多く、3D世界をうろつきたいという基本的欲求を果たせないことが多いが、IGIは余程の急勾配でなければ登れてしまうためそれがない。

・Jump力

非Action系のFPSだとJump能力が極端に低いことが多い。IGIは70~80cmまでぐらいならJumpで登れてしまうためこの面でも移動の不満がない。一見realでないと思うかもしれないが、手を使っての”よじ登り”を持たないFPSではこの方が遥かに合理的で自然。

・落下耐性

現実的にこれぐらいから落ちればdamageを受けるという高さでdamageを受けはじめるのだが、極端に減らないため体力さえ残っていれば結構高い所から落ちても大丈夫だ。監視塔への登攀や、Wire滑降などのActionが多いIGIではこれを利用して様々な裏routeを試みることができる。

以上の様な能力を持っているためとにかく移動に関する不満が他のFPSに比べ格段に少ない。これらが広大なfieldを組み合わさって3D世界を自由に行動するという3D gameの最も基本的な快楽部分で抜群の効果を発揮している。移動の気持ちよさという点でIGIに勝るgameはない。

[Weapon/STG]

武器は幾らでも持てるが全体に弾薬の入手が困難

Knife ナイフ。この武器をいかに使うかでIGIの面白さ、奥深さは何倍も変わる

Glock他 拳銃。拳銃は数種あるがとにかく弾が手に入らない

Grenade Flash(目眩まし)もあるが、Frag(爆発殺傷)が大半。握った時間で投射調整ができるが、count調整はできない。

MP5 Silencer付き。Secondaryでzoom可

M16A2 米製突撃銃。Grenade launcherが付いているのが最大の特徴

AK47 Russia製突撃銃。潜入先がRussiaなのでとにかくよく手に入る

Uzi サブマシンガン。弾こそ手にはいるものの、バラけが大きく狙撃が効かないので通常使わない

二丁Uzi 原発と最終面でのみ得られる

Minimi 軽機関銃。入手の機会も少なく、オマケ的な扱い。実物より反動が少ないので強力なAKとして使えるものの使い勝手はイマイチ。

SPAS12 Shotgun。強力だが、5Mほど離れただけで確実な殺敵力がなくなる。一発ごとにreloadしなければならないので隙も大きい。

Jackhammer 連発式Shotgun。非常に強力でしかも隙がない。

Dragunova Russia製狙撃銃、ブレ無し。距離によって着弾まで間が開くので移動する敵を狙撃するには差分予測が必要。

C4 壁や地面に貼り付けて敵が目の前を通りかかったら爆発殺傷できる。上手く使えば面白く効果的なplayができる。

rocket launcher 主に戦車の破壊に使用。数が手に入らないのが難。残念ながらhelicopterは破壊できない。

○STG

製作Teamが実際に射撃演習場で試し撃ちしてきただけあり、発射音、recoil(撃った際の反動)、弾のバラけなど銃の実感を感じることのできるgameで、STGとしての気持ちよさはかなり高い。Tactical/Stealth Shooterだと銃のrealさやSTGの気持ちよさが失われてしまうことが多いがこれはその点よくできている。

sniper Rifleでscopeを覗いた時にブレがないのが唯一不満か(ただこれはサクサク進められる速攻clearに向いたdesignになっていることとも関係していると思われる)。

[Stealth]

StealthはMSX版Metal Gearという偉大なStealth gameを踏襲しつつ改良を加えたもので、直感的にわかりやすく設計はplayer側の滑らかなplayを殺すことがない。

・一定距離(100Mぐらい)までの視線

・視野角は正面120°ぐらい

・近くの銃声

・砂利などの歩くと明らかに違う音がする場所を走る

敵は上のような条件でこちらを発見する。あくまでも個別なので対処は個々に行えばいい。

・仲間の死体

・こちらが普通の地面を走ってくる音

などには気づかない。

また警報装置が鳴ると全ての敵が発見状態になるので、警報装置が鳴るような監視cameraを避ける/破壊するのは基本になる。

・監視カcamera

Igi_08009

・正確な撮影区域はPDAで調べることができる

・壊すと即座にAlarmがなってしまうもの、PC操作で解除できるもの、壊しても鳴らないものなど設定は様々

敵は普通の場所ではこちらの移動音に反応しないので歩きもほとんど使うことはなく、通常は視線だけを考えて行動すればよい。

一見Stealth物にしては単純だが、これが逆にmission遂行をサクサク進めようとすれば進められるし、ジックリいこうと思えば好きなだけ手間をかけられるという、広大なoutdoorでの任務遂行に最適のsystemになっている。

◎Recovery性の高さ

IGIが数あるStealth gameと比べても優れているのは未発見状態と発見状態に適切な段階や間が設定されており、かつ一度発見されても未発見に復帰可能な点。

例えば監視cameraはこちらを発見してから警報を鳴らすまでに4秒ほど間があるので、警報が鳴るまでに隠れる、破壊するなどの対処をすればいい。未発見に戻ることができないsystemと敵AIの高い発見力が組み合わさっていて、それに対抗するために伏せや匍匐全身を多用しなければならないgameになっていたら不快度が高く、繰り返しのplayには到底耐え得ないものだったろう。

2つの先進的装備に支えられ、直感的に理解しやすい移動systemとstealthの組み合わせは、Stealth FPSという素人には一見とっつきにくいthemeながら、初級者がやってもとても入り込みやすいものになっている。

[敵]

基本的にAIはMSX Metal Gearの発展系でstealth gameを成り立たせながらもこちらの気持ちのいい行動を殺さない洗練された設定になっている。

Igi_01003

AIは死体に気付かなかったりと間抜けな面もあるが、追跡は優秀で、gameとして納得のいく出来。

ケチをつけられることが多いAIだがこのAIを前提にしてgame・mapともに作りこまれており、大概パッと見だけで判断したロクにこのgameをやってない人間の意見。特にKnife playとの相性の良さ、StealthとShootingの同居性のlevelの高さは間違いなく一流だ。

AIや動きが優れているかどうかも重要だが、もっと重要なのはそのAIを使って面白いmapが作られているか、その敵の動きによって面白いgameになっているかで、IGIは練りこまれたmap構成により何度遊んでも面白いgameになっていることだけは間違いない。

[Level design]

××stage途中でsaveが出来ない

これは開発teamのpolicyらしいのだがこういう押し付けが一番困る。1level通しでやりたい人は自分で制限を設けてやればいいだけの話。

個人的には最終level以外では途中でsaveできないのも丁度いいぐらいだったが、stealthモノの常として難易度は高いので、途中saveができないために最終面以外でも投げ出してしまう人は多いだろう。

×無限に敵が涌く

level designでいただけないのが、silenを鳴らした場合無限に敵が涌く箇所が何箇所かあること。これは初心者には対応しづらいし、展開の自由さを殺している。20匹出ようが50匹出ようが構わないから数だけは切っておいて欲しかった。

××最終levelが異様に長く難しい

NORMALで物足りないため、HARDに切り替えて最後までいったのだが、通常levelの2倍の長さ+Boss戦のある最終面ではさすがに参った。すべて屋内で遠距離攻撃は不可能だし、何度やってもclearできないため仕方なくcheatでEndingだけ拝んだ。いくらなんでも長い!

難易度HARDでここをclearするのは至難の業。

×Multi/MOD環境の提供一切なし

EIDOSの出したgameはこういうpatternが多いのだが、single playにbugこそないものの、patchもadd-onもでなかったし、editorの提供などuser communityを生かす活動が一切なかった。

IGIはmission editorがあれば今でも自分でmapを作りたいぐらいなのだが、当然そんなものはないので残念ながら不可能。もったいなかったのがmultiplayに対応しなかった点で、もし2000年当時IGIのultiplayが出ていればDelta Forceなどからの移行組もあわせて結構隆盛したのではないかと思う。

[総評]:Stealth Shooterの1つの到達点

Stealth Shooterでありながら初心者にも入りやすく、直感的に理解できる支援装備などの魅力に溢れ、しかも奥が深いというlevelの高い作品である。時々やり直すのだが、singleとして今やってもとても面白い出来だ。outdoorの質感、雰囲気に惚れたらぜひやってみて欲しい。

Project I.G.I. – 攻略


[Link]

Project IGI speedrun – by Kwoky and watchOut


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5 Comments »

  1. http://www.facebook.com/pages/Project-IGI-3-The-Plan/378458128852321

    STL Interactive(http://www.stlinteractive.net/)というteamの一部隊がInnerloopの許可を得てProject IGI 3 The Planというgameを作っている。ただしこれはあくまでfanmadeのもので、二昔前の低予算FPS程度の出来。IGIとの共通点はあまり感じられず、むしろValusoftが販売していたFPSを思い出す。

    Comment by sajin — 2012年12月9日 @ 00:46

  2. 元はAction TripにあったというIGI 1時のHenning Roklingへのinterview
    元記事は見つからなかった。

    Action Trip: One thing kept bugging me, and I see our readers are interested in that as well: Where did you get the idea to use a flight sim. engine for a FPS?

    Henning Rokling: It was a natural step for us to proceed with the development of the technology we used for JSF. Since then it has evolved dramatically, and can in many ways be said to be completely new. However, it produces the same vast landscapes you see in JSF.

    AT: How did you make the engine work that well indoors (Maybe even better than the open spaces which looked as if they were moving all the time)?

    HR: Inside buildings, we are using a portal-system to optimize the rendering. As for the looks, you owe that to our 3D-programmer and the excellent artists on the project.

    AT: And now the imminent question: What happened to the ‘savegame’ option. I have to admit I did not find this too disturbing, but if we take in regard how many people looked for cheats on the net, I guess a lot of people found the game very hard. I even got e-mail from a boy who wanted Eidos to refund him…

    HR: The game was deliberately designed to not include a savegame option. However, somewhere along the way some of the levels grew too big – which we can understand makes them frustrating to play.

    AT: What might you include in the possible patches apart from the ‘savegame’ option?

    HR: No comment.

    AT: The arsenal in the game was quite interesting (and I refer to the not too well known Dragunov and Spas 12). What was your favorite weapon, and were there any other interesting weapons or gadgets that you planned to put in the game, but were left out for some reason?

    HR: The Jackhammer is an Innerloop favourite . As for other weapons, of course we considered tens of more, but had to put a limit somewhere.

    AT: What made the AI act that strangely? Sometimes the enemy act in a highly intelligent way, and sometimes they don’t pay much heed to their colleagues getting shot several feet from them…

    HR: When you play the game on the Hard setting the AI does behave more intelligently.

    AT: At first it was hard to get used to the fact that I cannot use weapons when on ladders. I later got used to that, but I would like to know where you got the idea to introduce something like that (I simply got used to Counter-Strike too much)?

    HR: The whole point is that climbing a ladder, opening a door, hacking a computer, unlocking a door etc are actions that require your full focus and exposes your gamecharacter to enemies. I think this works very well.

    AT: And speaking of the legendary online-only CS, how come you left the multiplayer mode out?

    HR: IGI is a single player game. About one third of the team are CS-players, but creating multiplayer has very little to do with creating a singleplayer game. I know this issue has generated a lot of attention, but CS was not released at the same time as Half-Life. It took years! And all of a sudden people expect that a good singleplayer game should at the same time beat CS? It just doesn’t make sense to us. We focused on creating the best possible singleplayer experience, which is a completely different focus from doing a multiplayer game. The gameplay would be different, the levels would be different, even some of the technology would have to be different.

    AT: There were some rumors flying around about the sequel. Is there any truth to these rumors? And if there is, when could we expect it?

    HR: We will comment in due time on what we are proceeding to do next. Whether we’re doing a sequel or not, we really don’t want people to believe either. It’s just “no comment”.

    AT: Do you have any ideas (come, come… you must have about possible novelties in the sequel?

    HR: We have been flooded with ideas from the community, so why would we need our own?

    同じHenning RoklingへのIGI2時のinterview
    http://www.actiontrip.com/previews/igi-2-covert-strike_i.phtml

    Comment by sajin — 2012年12月10日 @ 21:46

  3. Innerloopのそれからは欠片も感じられなかったが、Henning Roklingはdemosceneのmusicianとして多数の作品に楽曲を提供している。
    http://noname.c64.org/csdb/scener/?id=16851

    Comment by sajin — 2012年12月11日 @ 16:01

  4. Commodore 64で1984ADに発売されたImpossible Mission
    http://en.wikipedia.org/wiki/Impossible_Mission

    C64 Longplay – Impossible Mission (complete)
    https://www.youtube.com/watch?v=ivHFP3dJAkM

    http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game
    1981ADのDonkey KongなどPlatformerの生成が1980AD頃から急速に始まったが、adventure色の強い探索を押し出したgame性で、明らかにFlashbackの原型。またIGIやMetal Gearも影響を受けている。Metal GearはCastle Wolfensteinとこれを創造的に合成したものだろう。

    Comment by sajin — 2012年12月13日 @ 12:34

  5. Project IGI: We’re Going In is in development
    http://www.pcgamer.com/project-igi-were-going-in-is-in-development/

    Artplantが商標権などを取得して、”Project IGI: We’re Going In”という完全新作の制作に動いている。
    IGI 1の部分的著作権(というより販売権?)はEidosを吸収したSquare Enixが握ったまま。2はCodemastersなのでGOGに出てきているが、1は未だに出る気配がない。

    Comment by sajin — 2017年6月18日 @ 13:24

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