SAND STORM

朝ぼらけ

2011年2月8日

Indies game (2011) vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 12:40

Life in Shadows

下のGlobal Game Jam 2010で別の日本人teamが作ったstealth action game。

主人公はundeadか何かで光に一定時間晒されると燃えつきて煙になってしまう。動き回るspotlightと壁の位置関係から生まれる陰に隠れながら上手く出口に脱出していくgame。

確かにこれは質が高い。tool諸々に通暁しているとこういうのが作れてしまうのだろうか。

Super Sneeze Galaxy

48時間の制限時間内に6~7人の即席チームでgameを1本開発するという実験的なイベントが1月28~30日、世界170カ所で6500人の参加者を集めて開催された。この「GlobalGameJam(グローバルgameジャム、GGJ)」は今回が3回目。参加者は昨年の2倍を超え、最終的に公開されたgameの数は1500本に達した。筆者も参加してみて、game作りの楽しさと教育への応用の可能性を実感した。

ただ、クライマックスを迎えたことで、チームはやたらめったら興奮状態になった。データをアップロードして、とにかくgameを完成させた。後に残ったのは、やり遂げたという達成感と強烈な興奮だった。途中の苦しみはどこかに吹き飛んでしまった。

参加してみて、このイベントが短期間で世界的に盛り上がりをみせるようになった理由がよくわかった。とにかく、gameを作ることが楽しい。ジャズのジャムセッションのように、即興で自分の持つ実力をすべて使い、チームに貢献するために何かをする。無駄を削ぎ落として、短時間にgameのおもしろさを真剣に考え、意思決定しなければならない。

「48時間でgame開発」世界イベントGGJの教育効果 game読解 by 新清士

記事の方が面白いのでまずそちらを読んでみてほしい。48時間で一からつくりあげるというのは中々凄いeventだ。

SPACE keyを押すと宇宙人の顔の右にあるbarの紫が上がり、上か下の赤まで行くとくしゃみをしてしまって惑星爆発、宇宙消滅となる。なんとかくしゃみをしないように上手く位置を保っていると段々銀河が広がって行って・・・というgame。

途中からこのbarは消えてしまって宇宙人がくしゃみしそうかどうかだけで判断しないといけない。

細かい出来を言うのは野暮なことだろう。突発短期だからこそ出るideaとその表現を楽しむgame。

Neverdaunt:8Bit

MinecraftがSurvival化し始めた頃から開発されているMMO sandbox対戦game。

Shot Shot Shoot

これが面白いかどうかはわからないけど、board gameとvideo gameは融合してこんな形になるべきだろうね。簡単に持ち運べて、しかも多人数がすっと参加できる。

PaperPlane

なんだ自分で紙飛行機を折ってそれを飛ばすsimulatorじゃないのかと思ったら、commentでもそう書いた人がいて、製作者も「最初はそのつもりだったが時間がなかったのでこうなった」と答えている。

Devil’s Tuning Fork

音響による振動が地形にあたって振動している間だけ光って見えるpuzzle platformer。

left click: 自分を中心に音響を鳴らし、一定範囲内の全体を光らせる。

left click 溜めて発射: 集中したenergyを発射してbellやgongなどを重いものを揺らす。

right click: 下方に音響発射し狭い範囲を揺らす。

screenshotや動画を見ると新鮮さが目立つが、実際にplayすると問題ばかり。

×操作を変更できない(WASD+SPACEのみでarrow keyにすら対応しない)

×platformerとして出来が悪い

このgameは視覚制限のついた、puzzle寄りのplatformerだが、操作感がよくないし、puzzleとしての面白味もない。

×××酔う

基本的に暗闇なので位置がつかみにくく、揺らして視界を得るのも限定的なので世界構造がどうなっているか脳が認知するのが難しい。全部白黒ならまだいいのだが、妙な中間色の発光とすべて縞模様のvisualであることも加わって格段に酔い易い。単に酔い易いだけでなく、気分の悪くなり方が通常の3D酔いとまた別の酷さがある。

見た目の斬新さがgameとしての面白みを生み出しておらず、逆に大して面白くないplatformerのplayを阻害してるだけ。Independent Game Festivalの学生部門の受賞者だが、この手の見た目だけの作品を過剰に評価するのはやめた方がいいんじゃないか。

この手のをやりたいなら操作性も印象も格段にいいHazard: The Journey Of Life(download)をお勧めする。

◇オペラハウスよりの返信

久しぶりに当時のことを思い出しました。カモンピコは自分たちが
作ったもので初めて世に出たタイトルです。パブリッシャーだった
PONY CANYONの担当者がとても熱心で手作り的に仕上げていきました。
CGやBGMまで含め全部三木と二人で作ったので今見ると素人っぽいですね。
スーパーランナーは確かMSXでは最後に作った作品で、納得いくまで
手を入れました。自分自身でも楽しんで遊べるものになっていたと思います。

その後コンシューマgame制作も規模が大きくなっていってなかなか
思い通りにはいかない状況になってしまいましたが、当時の作品を
楽しんでいただけたことを聞くにつけ本当にうれしくなります。

移植予定に関してですが、現時点で具体的には決まっていませんが
現在アンドロイドへの参入を計画しており、研究中です。
アンドロイドやiPhoneであれば、自分たちのように小規模でもオリジナル
タイトルを出せる環境なので、ピコやスーパーランナーも有力な
候補になってくると思います。

携帯applicationなどとして広く遊ばれて欲しいし、HD化した現代版もPCなどで遊びたいと問い合わせてみた所、現在Googleのsmartphone Androidへの参入を検討しており、Come On! Picotなどは再販の有力候補になるそうだ。

◇三木暁と藤原博之のgame

三木暁と藤原博之がオペラハウス設立前にMSXでreleaseしたgameは本当にいいものが多い。majorなpublisherから出されたもので今の基準ではindieと言えないが、indieの本質を見せつけている。

上の動画のCome On! Picotで主人公の少年Jeanは直接敵を倒すことはできず、相棒のPicotを敵に触らせて倒していかなければ先に進めない。JeanができるのはPicotを横から押すのとCome on!と呼ぶことだけ。呼びかけを行うとPicotはJeanのいる高さまで飛翔してJeanのいる方向に空中移動する。この基本動作だけでもPicotは中々面白いが、様々なitemにより変化するPicotの様は回転するballの様になって画面を跳ね回ったり、主人公を覆って無敵状態にしてくれたりと実に豊かだ。

Picotが落ちてくる下にいると自分がやられてしまうし、上手くPicotを空中に浮かせ、それを足場にしないと行けない場所があるなどplatformerとしても考えられている。

Come On! Picotは発想の豊かさは元より、MSX1でこれだけの表現ができた事に驚かされる。同年に出されたαROIDもSTGと格闘を組み合わせた意欲作だ。Yie Ar Kung-Fu(イー・アル・カンフー)が1985年だから格闘gameとしてもかなり初期の作品だろう。

Super Runnerも当時雑誌で見かけて面白そうと感じたが、派手な宣伝とともに売られた大層なgameの購買が優先されて購入には到らなかった。昔は作品として独自さ・創造性に満ちていてgameとしても面白くとも、大作感の無いgameはどうしても選から洩れざるを得なかった。

Come On! Picotの4900円という価格はROMとしてはかなり安いが、当時店頭でcoverを見かけたとしても絶対に買うことはなかったであろう。(こういう子供向きの毒のないdesignは購入の権を握っていた親に買わせるためのものと思われる。)

この二人が初期の独自作品として創造したものはどれも絶賛の声に満ちている。しかし、株式会社を組織してからはすべて移植作品で創造的作業は行われていない。ROM媒体や流通といった障壁に阻まれindieが育たなかった時代は仕方なかったのだろう。


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