SAND STORM

朝ぼらけ

2011年10月20日

OFP/ARMA:CWA – MOD menu

Filed under: 未分類 — Tags: , , , — sajin @ 03:25

OFPはmod開発が桁違いに盛んなgameでArmed Assaultがreleaseされた後でもmap、mission,total conversion、新兵器、新modelなどさまざまな物が頻繁にreleaseされた。

現在は大規模なmod teamや開発の主体は最新作のARMA platformに移っており、ほぼ全て最終versionとなっている。それらによって為された進化と負荷を考えると今こそ遊び時といっていい。


Installと環境構築、共用率の高いaddon – installの仕方や注意点、必須の環境構築方法

Terrain(空・植物・地表など),Sound – 環境や音声変更で臨場感向上

Partial conversion – 基本systemやmodelを置き換えて上質なplayを楽しむ

Total conversion > National,Modern – 世界各国の軍隊やまったく別の地域をplay

Total conversion > Vietnam,World War – Vietnam、一次、二次世界大戦

Total conversion > Others – Zombie,Ninjaなど架空の世界


関連記事


2010年9月8日

OFP/ARMA – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 04:58

◇見た目と縮尺が合ってないFPSの画面表示

前々からFPSで画面に表示される距離と実際の大きさの尺があってないと感じていた。

特に広大な野外が舞台となるIGIやOFP/ARMAなどで顕著で、画面の表示はかなり小さく300-500mほども向こうに見えるのに、game内では200m程度しか離れていないため、予想外に高い命中率でhitさせてくる。

これは手元の武器がほぼ実物同様に大きく表示されるのに、それ以外の遠景は手+武器に比べれば縮小されて表示されているのが原因のようだ。

手元の武器がこの大きさなら、100mしか離れていない兵士はもっと大きく表示される筈だが、画面では2-300mも遠くにいるような縮図で表示される。playするこちらは、画面表示を元にこれほど離れているなら、そう簡単に弾は当たらないだろうと大胆に行動すると、近距離の高い命中率で当てられてしまうという訳だ。

これは”一番目立つ手元の武器を大写しにして迫力を出す”のと”広い視界を確保する”ことを共存させた結果だろう。

距離と縮尺があってないFPSというのは結構あって、Serious Sam系のgame”Will Rock”などは、OFP/ARMAとは逆に見た目は遠いのに、実際は大した距離はない。これは狭いfieldを遠距離に見せかけようとしたためだ。

(more…)


関連記事


2009年10月19日

Operation Flashpoint: Cold War Crisisを単体でやった時の感想

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 19:51

<注意>

OFPは一兵卒視点で戦場を再現するsimulatorとして非常に多くの要素を盛り込んで企画されたが、その大きな試み故に完成度がかなり低い段階でreleaseされ、度重なるadd-on/Patchで徐々に完成度を上げていくという手法がとられた。

実際にplayしてみると未完成であればあるほど面白さが味わえず、思い通りに動かないため不快性が高くなり、逆に各面の完成度が高まるほど本来のpotentialが発揮され、単に限定されたgameとして作られたものでは味わえない水準のものを遊ぶことができる。

その完成度だが、Cold War Crisis+Red Hammerはver1.46が最終で、Resistanceのv1.96に比べるとかなり低い。OFPはMODによってさらに完成度を高めることができるが、それもResistancev1.96が前提なので中途半端なRed Hammerどまりでやるぐらいなら必ずResistanceを手に入れてから遊ぶようにして欲しい。

以下はCold War Crisis/Red Hammerをやった時点でのreview。


×××save制限

だだっ広いmapで死ぬほど時間がかかるのに途中saveが一回しか出来ない。しかも近くに着弾している感じがほとんど無いのに流れ弾でいきなり死ぬ。RainbowSixやSWATの様な短時間で終わるgameならともかく、野外でmap攻略に桁違いに時間がかかるOFPみたいなgameでこんな制限を強制するのは犯罪的だ。一応desktopにもどって途中save fileを消せば、またsave出来るがかなり面倒なのでそのまま進行して流れ弾で死亡というpatternになりやすい。

しかし戦術FPSでこうsaveに関する「勘違い」が多いのはどういう理由だろうか。俺達の作った「realさ」を味わうには途中saveなんてありえねぇんだよ!という思い込みの押し付けか。田舎者の考えそうなことだ。こういう田舎臭い思い込みに一般userの視点から文句をつけて矯正させるのがpublisherの仕事の筈だが、ひょっとしたら文句をつけた結果の妥協の産物がこの途中一回のみsaveという奇妙な仕様なのか?

何が原因か知らないがOFP開発teamはOFPの名義権利だけを残してCodemastersから去り、OFPを流用した軍用simulatorの開発に没頭、5年も経ってようやく次回作を出そうとしている。Codemastersのpublisherとしての仕事は三流としかいいようがあるまい。

[乗り物]

××乗り物の挙動・操作性など出来が悪すぎる。勢いがついてないと坂が登れないため、擂り鉢状の地形などに入ると戦車でも脱出不能。low gearが全く再現されていない。根本的に完成度が低いのにあらゆる要素を取り入れようとし過ぎ。

add-onやpatchで改善されていったが、CWCでもっともその粗が出ていたのはこの乗り物関連だろう。

[level design]

・single missionをやっての感想

大量の味方や支援兵器が登場するのが自然なgameだが、隠密特殊部隊的任務が大半で大勢の味方が出てきたりはしない。せいぜい分隊どまり。問題は普通の兵士の装備とそれ用に作られたgame systemで大量の敵を始末していく映画じみた特殊部隊の任務をやらされることだろう。

OFPはというよりBISの作るmissionのdesignはCold War CrisisやRed HammerなどOFPのadd-onのみならず、次作のARMAに至っても少数対大量の敵というつくりが基本になっている。それがよく出ているものもあるが、半ばrealな兵士simulatorとしてのgame性を破壊しており、誉められたものではない。save制限と合わせ、こういう異常な難易度の中でいくらでも繰り返しplayを重ねてclearすることを前提としたbalance感覚はBISの悪い所の一つだ。

・Cold War Crisis campaignの感想

[総評]: 低い完成度度とsave制限の相性の悪さ

Cold War Crisisを数面やってやめた。面白さよりも面倒さ・徒労感の方がかなり勝る。完成度が低い所があるのは仕方ないにしてもそれをsave/loadでcoverできないのは致命的。そのせいで悪い所をモロに繰り返し味わわざるを得ない。

このTeamの次回作が出ても余程system面の向上が確認できない限り買うことはないだろう。


関連記事


Older Posts »

sand-storm.net