SAND STORM

朝ぼらけ

2012年8月10日

Spectromancer – Menu

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 19:07

Spectromancer – review

Spectromancer – 地水火風解説

Spectromancer – school紹介

Spectromancer: League of Heroes

Spectromancer: League of Heroes – school紹介

Spectromancer: Truth & Beauty – school紹介

Spectromancer: Gathering of Power – school紹介

Spectromancer – 基本と攻略

Spectromancer – Deckへのcard配布法則

Spectromancer – 細かな適用

Spectromancer – multiplay Tips

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2010年8月5日

Spectromancer – play log vol.4

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:19

◇用語: 脅し

相手のLifeが少なくなってきた段階で、”これをほっといたら早期に死ぬよ”というcardを出すこと。相手の手を縛る脅しとして機能することから。

相手に強力な陣を整えたり直接攻撃をさせずに、回復防御といった曲げた手を取らせるcardを見せたり臭わせたりすることはすべて脅しである。

◇予測の優先度

予測の集中と排他を行う場合、優先度の付け方が最も重要になる。

開始時の相手class見や、終盤のlife絡みは当然優先度が高い。これから考えるのは、そういう単純にはわからない、もっと突っ込んだ優先度の付け方で、相手powerの溜まり具合を見て、どこを排除し、どこに集中するかということ。

基本として、相手powerが8を越える高い水準になってきたら、高めの強筋を予測して対抗手を構築しておく。逆にまだ低い水準(5以下)であれば、そのpowerの事について考える優先度は低くしていい。つまりpowerの溜まり具合次第でその時その時の予測を絞ることができる。これは序盤~中盤のまだ相手の手が見えていない時に有効で、逆に中盤以降相手の手が高い精度で見えてきたら、もっと具体的な組み合わせに対する予測に切り替えていく。とはいえ、大ざっぱに高く溜まっているpowerを優先していくのは常時有効なやり方だ。

相手power予測を行う場合、数turn後の溜まり具合を肌で感じることができるようになることが重要だ。中級者になるぐらいまでは、この数turn後のpowerの溜まりがよく見えない。これは数値を見て一々頭で予測するというより、そのpowerごとのcreature/spellの強さを実戦で知っているが故に、”これぐらい溜まったらこれぐらいの事が起きる”というのが肌感覚でわかるので、予測がつくようになってくる。

◇予測の集中

脳のcapacityがcomputer並でない限り、このgameは段階段階で何に集中して予測していくかが勝敗の鍵を握る。勝負において必要な要素はおよそ把握していても、それを実戦の最中にすべて使いこなすことは不可能だ。例えば配布法則の排他情報から相手の強筋はある程度は予測できる。しかし、最初からそれをやっても可能性があまりに多いので、その事ばかりに気を取られて勝負全体をいいようにもっていくことはできない。序盤はある程度大ざっぱな予測は持ちつつも、低いcardで調べていくことが必要だ。

逆に中盤を越えていくと、場の優位と自分の側をどのように整えていくかに頭がいっぱいになって、相手の情報が見えていてもそれを活用し尽くすことは難しくなってくる。序盤においては自分の側に処理する情報は少なく頭に余裕はあるが、相手の情報が足りない、中盤以降は自分の側の処理する情報が増えてきて、相手の情報があっても頭に余裕がないため処理できない。こうしたdilemmaに常に晒される。

必要なのは自分の側の構築であれ、場の優位を整えていくことであれ、手の予測であれ、段階段階に応じてどこに有限な頭のcapacityを集中させていくか、逆に言えば不要な予測行為を切り落としていくかだ。

負ける試合では自分の側に筋手に対する知識不足があったか、予測を振られて、効果的な手が打てなかったかのどちらかにある。

◇通し(敵creature+master全体)攻撃のついたcreatureによる強筋

通し攻撃のcreatureが存在し続けた時の結果は想像するより破壊的だ。特に、通しcreatureを強化するOrc Chieftainなどが組み合わされた場合、gameの行方を決定づける効果をもたらす。

・Hydra(A3)とOrc chieftain(+2)の組み合わせはgameを決定づけるほど強力。仮にOrcを早期に処理しても、毎turn life+4のHydraの残存力をもってすればcost5のOrc Chieftainを再度組み合わせることは容易。

・Lightning Cloud(A4)は単体でも強力だが耐久性がないので対抗され易い。これをcoverするもの(Master Healer,Divine Justiceその他 )を組み合わせることができれば破壊的。

・Forest Sprite(A1)は通常Minotaur Commanderと併用して初めて強さを発揮するが通常はそこまで恐ろしくない。しかし、SorceryのRitual of Gloryで攻撃力+3されるとそのturnに多くのcreatureを落とされるなど大きな損害を受けた上、spriteとminotaurは全快しているので損害が継続する。

Lightning cloud,Forest Sprite+Minotaurの組み合わせはStone Rainのあるなしがすべて。自分が持っているなどして相手に無いことが確定する時は強筋として使えばいい。また払いの組み合わせでも落とせる。逆に言えば、自分に落しが行える有効な手がない状態に陥ってはならない。

◇払い

・下払い(しもばらい)=Wall of Fire。配布法則に縛られないので別の注意が必要。

主に登場時に行われるcreature付属の敵全体攻撃も払いとしてちゃんとcountしておくこと。

◇差し

下差し(しもざし)=Griffin,Call of Thnder,Fire Drake

中差し=Lightning,Natural Fury

上差し=Air Element,Armageddon

通常の主体となる中差し(Natural Fury,Lightning)以外に穴となりがちな上差し・下差しも見ておく。Chain Lightningは払い法則で開始時にcheck。

(more…)


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2010年7月6日

Spectromancer – 攻略

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:36

[基本]

◇攻撃の種類

打撃(attack)

魔法攻撃(spell)

特殊能力攻撃(ability)

攻撃は以上三種類に分かれている。spellのみ無効、abilityのみ無効といった各種類の攻撃を無効化するcreatureが存在する。例えばGoblinの隣接damageはabilityなのでIce Golem,Iron Golemには無効だが、Lightning Cloudの全体攻撃は打撃なので両Golemともdamageを受けてしまう。

[種類と用語]

◇相手(opponent)

Spectromancerではcreatureを召喚する相手masterの事を単にopponentという。敵のcreatureはopponent’s creature。opponentのlifeを0まで削れば勝利になる。

◇場、板(board)

用語。相互6slotのcreatureが並ぶ場。板とも呼ぶ。

◇手(deck)

用語。4×5の相互に配られるcard種類。Spectromancerでは自動的にdeckが組まれる。

◇増やし(power generator)

必ずどれか一つ配布されるPriest of Fire,Marfolk Elder,Elf Hermitの三体を基本とし、Special houseのKeeper of Death,Hypnotyst,Demon Quartermaster,例外としてrandomに+2するInsanian Lordも含む。Special houseのpowerはBasic housesの1.5倍の価値を持つためそれらのpower generatorは単純なlife/Attackで同costのcreatureに見合わなくとも大きな効果を発揮する。

F3 Priest of Fire : costが安いのが利点。序盤に並べることができる。
W5 Marfolk Elder : 自らの属性であるWaterでなく、Airを毎turn+1。Waterを失うことになるので、Water/Air両deckに何が入っているかよく見てから出す方がいい。
E5 Elf Hermit : 毎turn+2 earth power。これが生き延びるとおいしいが、逆に敵のを生き延びさせるとHydraやmaster Healer,Earth Elementalが出て一挙に不利になる。

◇上げる、下げる

一度に多くのpowerを増やすこと。WaterのMeditation,HolyのDivine Interventionなど。逆にAcid RainやControlのAncient Witchなどは下げる、遅らせる。

◇刺し (direct attack)

直接敵masterにdamageを与えるspell/ability。creaureによる打撃も含む。

Lightning,Natural FuryやGriffinのabilityなど。

◇払い(sweep)

敵creature全体を攻撃するspell/ability。Flame WaveやInfernoが典型。早期に敵の払いを突き止め、自分の払い・敵の払い双方を常に意識して打たないと盤面有利を続けることはできない。

◇両払い (double sweep)

敵味方のcreatureすべてにdamageを与える。Acid Rain、Stone Rainが典型。

Cursed Fog,Armaggedonなど敵masterへのdirect attackがつく呪文を区別する場合は両払い+刺し、もしくは全払い(all sweep)、全体攻撃と呼ぶ。vanillaではCursed Fogが自masterまで含めたすべてにdamageを与える真の全体攻撃だったが、League of Heroesでは調整されてArmaggedonと同じになった。よって”全体”=敵味方全creature+敵master。

このgameの場合、攻撃(attack)は直接攻撃を意味するので全体”攻撃”と呼ばない方がわかりやすい。

◇通し (sweep+direct attack)

目の前のcreatureだけでなく、敵masterにまで傷害を与える攻撃、特にspellでの払い+刺しの感覚的用語。

Chain Lightningが典型で、Ancient Dragonのability Breathe Fireなどもそう。

名称は槍でcreature群を突き通してmasterまでdamageが届く様から。Chain Lightningは払いに含まれるが、masterへの通し攻撃を意識する時はこちらで呼ぶ。Hydraなど全体攻撃creatureも毎turn通しを行っている事になるが、攻撃属性の違いが絡むため通常これらは(敵)全体攻撃(mass attack)と呼んで区別をつける。

◇落す

高いlifeを持つcreatureや多数のcreatureを通常の予測を超えて一挙に除去すること。強力な払いのspellなどで一気に多くを倒した時に使う。

Blood Ritualが典型。

◇撃ち

単体creatureへの通常攻撃以外での傷害。Bansheeの半減、Titanの15damageやCall Thunderが典型。

◇連携

場のcreatureとspellを合わせて相手masterのlifeを一気に奪うこと。

◇壁

相手の攻撃を長いturn禦いで持続するcreatureを置いて並べること。「壁になる」「壁をつくる」。Giant TurtleやTrollなど防御や回復によって長いturn場への残置を期待できるcreatureが代表的。

低costの弱いcreatureでも敵がそれを早期に一掃できなければ十分壁になる(弱壁、低壁)。体力の多いcreatureも当然壁になる。どのcreatureも壁ではあるので、どれだけ壁として機能するかといった思考が重要になる。

◇当て

敵が場に出したcreatureに対して対抗するcreatureを置くこと。当てを置く、当てる。

◇軸

それを中心に場を制御していける強力なcreature。elementalが典型で、elementalを出して早期にpowerを増やしていけばまたelementalが出せるので簡単に軸になる。

◇逃げる

場に敵creatureが出ていてそれからのdirect attackが入るのがわかっているのに、こちらの手の構築を重視してまともに対応しないこと。

大概は後から強いcreatureを出しても手遅れで刺し殺される。

◇手遅れ、遅れ手

常に敵が先行して場の制御やsweep spellの確保をしているため有効な最善手を打てないこと。

このcreatureを出して行けば相手を圧倒する強力な陣ができるはず、相手がこのcreatureを出してもこれだけpowerが溜まっていれば簡単に除去できる、といった手そのものはあってもそれを実現するpowerの蓄積が相手に遅れていてはしょうがない。常に敵が先行しているので中途半端な手を取ったりしている内に追いつくことができないまま殺される。

◇走る

場の競り合いを無視して、敵masterのlife削減を重視して手を打つこと。成功すると早期に脅しをかけて殺せるが、失敗すると場の弱さから巻き返すことはほぼできない。

ChaosのInsanian Berserkerや、Time、またGiant Spiderなど広げる手が典型。

◇広げる

相手がcreatureを並べておらず前が空いている内に、先手を取って多くのcreatureを出すこと。当然direct attackが多く入る。

Giant Spider,Goblin Raider,Bee Queenなど一気に多数を場に登場させるcardが典型。

◇脅す

敵のlifeを減らしこちらが早期に刺し殺せる状態をつくって、相手がlife重視の立ち回りをせざるを得ないように仕向けること。敵は場の構築やこちらへの攻撃を控えて回復に専念せねばならないので手が縛られる。この状態に持ち込めば、場がいかに不利でも圧倒的に有利になる。

◇裏切り

相手の戦略の裏をかくこと、また裏をかかれること。典型的なのが刺しを重視して走った時に、強力な回復の手を使われてしまうだとか、中堅creatureをStone Rainで一気に洗われてしまうだとかいった事態。

[戦略]

◇場の優位の争い(board control)

場のcreature数、強さを競う争い。一見主体となる争いだが、これにだけのめりこんでも勝つことはできない。

◇lifeを巡る争い

どのように相手のlifeを削って差し込みで止めを刺すか、それを予測してlifeを増やしたりdamageを削減するかの争い。当然gameはこれで決まる。

場の優位を争いつつも、lifeを巡る争いを意識して手を打っていけるかどうかが中級における鍵になる。

◇powerを巡る争い

自分のpowerをboostしたり、調整したり、相手のpowerを読んだり、相手のpowerを減らしたりする争い。Dominatorであからさまに出るが、すべてのschoolで行われる。

◇予測

cardの排他情報から相手のdeckを予測する争い。

相手のdeckが高い精度で予測できれば、相手の手が予測でき、powerの+/-1、lifeの+/-1といった微細な単位で無駄なくこちらを有利にしていける。

初級者から抜け出す上で必須なだけでなく、最上級まで高め続ける技能となる。

◇creatureの回復=遅らせる

creatureの回復はそのcreatureが場により長く残ることを意味する。これにより敵はそれに対処しなければならなくなり、creatureの攻撃含めたすべてが遅れる。回復は敵の手を遅らせると把握するとわかりやすい。

◇軸重視の立ち回りか、壁重視の立ち回りか、刺し重視の立ち回りか

強力なcreatureを軸にした立ち回りか、固さを持つcreature群による壁の構築を重視するのか、場での優位より刺しを重視して脅しをかけるのか、 敵のclassやdeck、取ってくる戦法によりどの戦略を取るのが最適かは変わる。


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