SAND STORM

朝ぼらけ

2012年9月30日

[Gamebook] Fighting Fantasy型の改造規則 v0.05

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 06:00

[要録]

単調な繰り返しの続くFighting Fantasyの戦闘systemを大きく進歩させる全面的かつ根本的なrule改造。

攻撃力差による傷害値の増大、ゾロ目による追加dice rollでの合算、捨て身の攻撃など能力消費による戦術、さらに簡易戦闘は雑魚との闘いを瞬時に終わらせて闘いたい戦闘だけに集中させてくれる。

運試しは探索時、戦闘時ともに根本的に変革した。最早単なる運試しで運点が減ることはない。運点の消費は悪影響を避け、良い結果をもたらすために行われる。

またこれまでcheatでしかなかった指で挟んで先を見る行為をrule化して多すぎるdeath trapとの間でbalanceを取った。

全体に簡略化と共通化を図りながらも賭博性を向上させ、それらを戦術の増加とresource配分による戦略的なgameで下支えした。理不尽なdeath trapでの即死も大幅に減るだろう。

v0.01 – 初出
v0.02 – 追加運試しと回避運試しの内容を変更。
v0.03 – 戦闘時運試しをさらに変更。戦闘時のゾロ目改訂。
v0.04 – 回避運試しの改訂。運点消費による吉凶補正を加算に変更。戦闘後運点回復の計算変更。
v0.05 – optional ruleで武器選択、複数戦闘時の同時戦闘記述無視もoptional化。戦法の追加。

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2012年9月24日

[Gamebook] Fighting Fantasy – 情報

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 01:08

Designer: Steve Jackson(UK) /Ian Livingstone (UK)

Official: The Official Fighting Fantasy™ website
Forum: Official / The Unofficial Fighting Fantasy Forum!
Wiki: Titannica / Wikipedia (List)

Choose Your Own Adventure(Wikipedia)に代表される行動選択gamebookに簡略化したtabletop RPGのsystemを取り入れ一世を風靡したgamebookのseries。

Choose Your Own Adventure eBooks Deliver Excitement and Functionality | GeekDad | Wired.com –  CYOAがどういうものか画像付きでざっと説明されている。

[その変わらぬ価値]

FF型Gamebookの今も変わらぬ価値は、ひとつはその世界表現にある。筋肉隆々とした男女が化け物とぶつかり合うわかりやすいAmericanなものや、気軽に扱える記号のみが残った日本のlight fantasyではなく、古代Celtから繋がるBritain独特の本物のFantasyがそこに表わされている。記号化や脱色がされておらず、怖さ、小汚さを含む土俗的な感覚がそのまま表現されているのは何とも魅力的だ。

game面から見るとTabletop RPGの本質をもっとも簡易な形にして取り込んでいるのが大きな良点で、ruleはきわめて覚えやすく小学生が初めて読んでもplayできる。また自身で地図を描いたり、経路を書いて攻略したり、さらに単に盲目的にruleに従うのではなく、それを適切により面白くなるように自ら変造することも学べるだろう。

こういったgameをplayしているだけなのに想像力を発揮し創造的になれるのはvideo gameでは得られない旧来の卓上gameのすばらしい点で、gamebookはそれをもっとも手軽に体験させてくれる。

また旧社会思想社版なり、復刊版なりで良質な日本語版が入手し易いのもいい所。

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2012年9月22日

[Gamebook] Fighting Fantasy型のrule改造と試験運用記 三

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 19:48

◇2D6における1の差

2D6
合計
出目 合計値丁度が 合計値以上が
出る確率 出る確率
数 % 数 %
2 (1,1) 1/36 2.78% 36/36 100.00%
3 (1,2) (2,1) 2/36 5.56% 35/36 97.22%
4 (1,3) (2,2) (3,1) 3/36 8.33% 33/36 91.67%
5 (1,4) (2,3) (3,2) (4,1) 4/36 11.11% 30/36 83.33%
6 (1,5) (2,4) (3,3) (4,2) (5,1) 5/36 13.89% 26/36 72.22%
7 (1,6) (2,5) (3,4) (4,3) (5,2) (6,1) 6/36 16.67% 21/36 58.33%
8 (2,6) (3,5) (4,4) (5,3) (6,2) 5/36 13.89% 15/36 41.67%
9 (3,6) (4,5) (5,4) (6,3) 4/36 11.11% 10/36 27.78%
10 (4,6) (5,5) (6,4) 3/36 8.33% 6/36 16.67%
11 (5,6) (6,5) 2/36 5.56% 3/36 8.33%
12 (6,6) 1/36 2.78% 1/36 2.78%

FFはskillを7~12と幅を持たせすぎているために勘違いしてしまいがちだが、2D6では期待値周辺に出目が偏るため、お互いの技術点(正確には攻撃力算出能力)が拮抗している時は1~2の差が優勢劣勢のどちらに転ぶかで大きな違いとなってあらわれる。例えば2と3や12と11の違いは3%にも満たないが、期待値である7とそれに隣接する6や8の差は14%近くにもなる。期待値周辺で2の差となると実に30%を越える出現可能性の差がついてしまう。

v0.05では軽武器:skill+1,damage-1、重武器をskill-1,damage+1としたが、同じskillの者が軽い武器と重い武器を取って闘うと、幾ら優勢時のdamageに差があるといっても、そもそも攻撃成功確立に30%もの差があるのだから軽い武器を取った方が有利になるのは明白だ。

武器や防具をどう設定すれば適性かを見出すために戦闘試験を手動で繰り返すのは手間が掛かりすぎるので何か良い方法は無いかと考えたら、programming以外に方法はない。programmingと言えばMSX BASICの頃は実行環境はあるのに変数などの概念が理解できなかったので極基本的な事しかできず、そういった事が理解できた近年はJavaなどに手を出そうとしてみるもまともな実行環境が整えられずであきらめていた。しかし、どうもHTML5との絡みでこれからはJavaScriptが主流になりそうだ。JSならHTML同様の実行環境で簡単に作成と試験ができる。websiteを運営していれば応用は幾らでも利く。JavaScriptを学んでとりあえず戦闘試験が行えるようにするつもりだ。

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