SAND STORM

朝ぼらけ

2008年10月30日

Project I.G.I. – 攻略 > 14 Finding the bomb

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:20

右に少し進んだら上を向いて通路の敵をsniping。三発以内で仕留める。

扉を入ると左に武器があるが無視して右の通路に直進。敵をknife kill。
(more…)


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2008年10月13日

Project I.G.I.: I’m Going In

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 20:03

Igi_000

Released: Dec 15, 2000
Developer: Innerloop Studios
Publisher: Eidos Interactive
Engine: The IGI TerraForm engine

Official: n/a (開発のInnerloopは元より、EIDOSのsupportも完全に消え去っている)
Forum: Neoseeker forums > Project IGI Forum
Wiki: Wikipedia,Wikia

(HARD clear)


[Edition]

UK版 Project I.G.I
US版 Project I’m Going In
名義で出されており、US版を日本語化したのが日本で販売されているものになる。

UK版はmenu選択がKEYBORADでも出来るなど多少改善されている。

両方やったが中身に違いはないだろう。

最初大箱で、次に廉価DVD packageでも売られたし、EIDOSが結構大量に卸したのか今でも新品での投売りをよく見かける。

[Trouble]

・XPでgameを終了させると”Warning : 1 block of memory have not been deallocated.”との表示が発生するが実害無し

・現在Radeon+CatalystではあるObject・距離・角度でpolygonの一部が透けてしまう描画bugがある。これはかなり昔のCatalystではなかった気がするのだが、barrack以外は気にならないlevelで大きな支障はない

・FPSが30止まりでヌルヌル感に欠けるがこれは仕様


開発はNorwayのInnerloop。Delta Forceのような数Kmに渡る広大なfieldを舞台に、Metal Gearのような隠密行動とある程度まで強引な突破を自由に組み合わせてmissionをこなせる潜入ものFPS。

自分がWindowsになってから初めてplayしたFPSかつ本格的にPC gameに復帰するきっかけになった。2008年になってもTime Attackが行われるなどcult的なmaniaが散在するgame。

Igi_01002

無線でmission遂行を助けてくれるAnya、辻本○美ではない

Igi_07000

[Graphics]

Inner loopが開発したFlight simulator “Joint Strike Force”で使われたIFS landscape engineを改良したgame engineを使用

いるだけで気持ちいい、野外感がよく出た舞台描写。NorwayというRussiaと直接接したお国柄だからか、Russiaの冷えきった漠とした雰囲気が北欧の品のある感性で表現されており、これは他のgameでは味わえないものだ。この質感は他の開発teamでは決して出すことが出来ないだろうし、未だにこれを超える世界、質感を味わわせてくれる3D gameに出会ったことがない。

これは2007年現在で見ても、polygonの少なさが多少目に付くものの基本的に変わらない。素晴らしい野外描写の質感で、とにかく野外をうろつくのが楽しく気持ちいい。

Igi_04000

Delta Force同様Flight Simのengineが基盤のため、helicopter・飛行機・戦車・列車など乗り物類の描画にも優れる。game中操作こそ出来ないものの登場回数はかなり多い。

Igi_11001

広大なfieldを一発で描写。見づらいが目の前に見える施設のかなり下の方にもう一つ施設があり、missonはその二つを攻略した後さらに右端の施設を掃討して終わる。また壁など一切なくその遥か向こうまで歩いていける。

Igi_11002

同じ地点からHigh-Tech双眼鏡で覗く。自由にzoom倍率を変更できるのはもちろん、敵が自動認識されるのがいい。

Igi_01014

また衛星を通じて本部からの支援が受けられるPDAも優れものだ。敵の向きの把握はもちろん、敵個人がはっきりとわかるまで拡大できる上に、clickすれば監視cameraの監視域までわかる。

この2つの支援装備があるために広大なfieldに放り出されて隠密missionをこなすという一見とっつきにくいthemeであるにも関わらず、状況把握がし易いのはもちろん、自分がどういう存在なのかが直感的に理解できるようになっている。そのため、game世界に簡単に同調することができる。

総じてIGIにはとっつきにくさがない。広大なfieldを自由にうろつきつつ、High-Tech双眼鏡と衛星支援PDAを使ってStealth、Actionを切り替えながらplayer主導でmission遂行を進めていけるのがIGI最大の醍醐味となる。

[Sound]

Soundは2ch

BGMは悪くは無いが環境音が抜群にいいため環境音のみでplayした方がこの世界に入り込める

[移動・姿勢]

歩き/走り
立ち/しゃがみ (伏せはなし)
Jump
覗き : 左/右/しゃがみのみ上 (のぞき中は別行動不可)

Igi_01023

基本一人称だがObjectの操作/特殊Action時のみ三人称

Igi_01032

◎三人称視点に切り替わるAction時の演出

梯子の上り下り・wireを伝うなどのActionが1つで行えるだけでなく、その時三人称視点になって自由にcamera angleを変えることが出来るというSpy Actionを引き立たせる格好いい演出が為されている。この普段FPS⇔操作やAction時三人称視点切替や爆弾設置やPCなどの操作が一定時間use keyを押しっぱなしにしないと完了しないというのは秀逸な発想で以後多くのgameに採用された。中でもwireと梯子を滑り降りるのはIGIをやっていて最も気持ちいい点のひとつ。

移動能力は現実に近い速度と跳躍力力で多少もっさりした動き。Head-bobも含めて自然な仕上がりだ。

◎広大な野外を自由にうろつける登坂能力

IGIの特徴としてかなりの急勾配でも登ることができる点が挙げられる。普通3D gameというのはちょっと画面の端の方の勾配になると滑って上れないことが多く、3D世界をうろつきたいという基本的欲求を果たせないことが多いが、IGIは余程の急勾配でなければ登れてしまうためそれがない。

・Jump力

非Action系のFPSだとJump能力が極端に低いことが多い。IGIは70~80cmまでぐらいならJumpで登れてしまうためこの面でも移動の不満がない。一見realでないと思うかもしれないが、手を使っての”よじ登り”を持たないFPSではこの方が遥かに合理的で自然。

・落下耐性

現実的にこれぐらいから落ちればdamageを受けるという高さでdamageを受けはじめるのだが、極端に減らないため体力さえ残っていれば結構高い所から落ちても大丈夫だ。監視塔への登攀や、Wire滑降などのActionが多いIGIではこれを利用して様々な裏routeを試みることができる。

以上の様な能力を持っているためとにかく移動に関する不満が他のFPSに比べ格段に少ない。これらが広大なfieldを組み合わさって3D世界を自由に行動するという3D gameの最も基本的な快楽部分で抜群の効果を発揮している。移動の気持ちよさという点でIGIに勝るgameはない。

[Weapon/STG]

武器は幾らでも持てるが全体に弾薬の入手が困難

Knife ナイフ。この武器をいかに使うかでIGIの面白さ、奥深さは何倍も変わる

Glock他 拳銃。拳銃は数種あるがとにかく弾が手に入らない

Grenade Flash(目眩まし)もあるが、Frag(爆発殺傷)が大半。握った時間で投射調整ができるが、count調整はできない。

MP5 Silencer付き。Secondaryでzoom可

M16A2 米製突撃銃。Grenade launcherが付いているのが最大の特徴

AK47 Russia製突撃銃。潜入先がRussiaなのでとにかくよく手に入る

Uzi サブマシンガン。弾こそ手にはいるものの、バラけが大きく狙撃が効かないので通常使わない

二丁Uzi 原発と最終面でのみ得られる

Minimi 軽機関銃。入手の機会も少なく、オマケ的な扱い。実物より反動が少ないので強力なAKとして使えるものの使い勝手はイマイチ。

SPAS12 Shotgun。強力だが、5Mほど離れただけで確実な殺敵力がなくなる。一発ごとにreloadしなければならないので隙も大きい。

Jackhammer 連発式Shotgun。非常に強力でしかも隙がない。

Dragunova Russia製狙撃銃、ブレ無し。距離によって着弾まで間が開くので移動する敵を狙撃するには差分予測が必要。

C4 壁や地面に貼り付けて敵が目の前を通りかかったら爆発殺傷できる。上手く使えば面白く効果的なplayができる。

rocket launcher 主に戦車の破壊に使用。数が手に入らないのが難。残念ながらhelicopterは破壊できない。

○STG

製作Teamが実際に射撃演習場で試し撃ちしてきただけあり、発射音、recoil(撃った際の反動)、弾のバラけなど銃の実感を感じることのできるgameで、STGとしての気持ちよさはかなり高い。Tactical/Stealth Shooterだと銃のrealさやSTGの気持ちよさが失われてしまうことが多いがこれはその点よくできている。

sniper Rifleでscopeを覗いた時にブレがないのが唯一不満か(ただこれはサクサク進められる速攻clearに向いたdesignになっていることとも関係していると思われる)。

[Stealth]

StealthはMSX版Metal Gearという偉大なStealth gameを踏襲しつつ改良を加えたもので、直感的にわかりやすく設計はplayer側の滑らかなplayを殺すことがない。

・一定距離(100Mぐらい)までの視線

・視野角は正面120°ぐらい

・近くの銃声

・砂利などの歩くと明らかに違う音がする場所を走る

敵は上のような条件でこちらを発見する。あくまでも個別なので対処は個々に行えばいい。

・仲間の死体

・こちらが普通の地面を走ってくる音

などには気づかない。

また警報装置が鳴ると全ての敵が発見状態になるので、警報装置が鳴るような監視cameraを避ける/破壊するのは基本になる。

・監視カcamera

Igi_08009

・正確な撮影区域はPDAで調べることができる

・壊すと即座にAlarmがなってしまうもの、PC操作で解除できるもの、壊しても鳴らないものなど設定は様々

敵は普通の場所ではこちらの移動音に反応しないので歩きもほとんど使うことはなく、通常は視線だけを考えて行動すればよい。

一見Stealth物にしては単純だが、これが逆にmission遂行をサクサク進めようとすれば進められるし、ジックリいこうと思えば好きなだけ手間をかけられるという、広大なoutdoorでの任務遂行に最適のsystemになっている。

◎Recovery性の高さ

IGIが数あるStealth gameと比べても優れているのは未発見状態と発見状態に適切な段階や間が設定されており、かつ一度発見されても未発見に復帰可能な点。

例えば監視cameraはこちらを発見してから警報を鳴らすまでに4秒ほど間があるので、警報が鳴るまでに隠れる、破壊するなどの対処をすればいい。未発見に戻ることができないsystemと敵AIの高い発見力が組み合わさっていて、それに対抗するために伏せや匍匐全身を多用しなければならないgameになっていたら不快度が高く、繰り返しのplayには到底耐え得ないものだったろう。

2つの先進的装備に支えられ、直感的に理解しやすい移動systemとstealthの組み合わせは、Stealth FPSという素人には一見とっつきにくいthemeながら、初級者がやってもとても入り込みやすいものになっている。

[敵]

基本的にAIはMSX Metal Gearの発展系でstealth gameを成り立たせながらもこちらの気持ちのいい行動を殺さない洗練された設定になっている。

Igi_01003

AIは死体に気付かなかったりと間抜けな面もあるが、追跡は優秀で、gameとして納得のいく出来。

ケチをつけられることが多いAIだがこのAIを前提にしてgame・mapともに作りこまれており、大概パッと見だけで判断したロクにこのgameをやってない人間の意見。特にKnife playとの相性の良さ、StealthとShootingの同居性のlevelの高さは間違いなく一流だ。

AIや動きが優れているかどうかも重要だが、もっと重要なのはそのAIを使って面白いmapが作られているか、その敵の動きによって面白いgameになっているかで、IGIは練りこまれたmap構成により何度遊んでも面白いgameになっていることだけは間違いない。

[Level design]

××stage途中でsaveが出来ない

これは開発teamのpolicyらしいのだがこういう押し付けが一番困る。1level通しでやりたい人は自分で制限を設けてやればいいだけの話。

個人的には最終level以外では途中でsaveできないのも丁度いいぐらいだったが、stealthモノの常として難易度は高いので、途中saveができないために最終面以外でも投げ出してしまう人は多いだろう。

×無限に敵が涌く

level designでいただけないのが、silenを鳴らした場合無限に敵が涌く箇所が何箇所かあること。これは初心者には対応しづらいし、展開の自由さを殺している。20匹出ようが50匹出ようが構わないから数だけは切っておいて欲しかった。

××最終levelが異様に長く難しい

NORMALで物足りないため、HARDに切り替えて最後までいったのだが、通常levelの2倍の長さ+Boss戦のある最終面ではさすがに参った。すべて屋内で遠距離攻撃は不可能だし、何度やってもclearできないため仕方なくcheatでEndingだけ拝んだ。いくらなんでも長い!

難易度HARDでここをclearするのは至難の業。

×Multi/MOD環境の提供一切なし

EIDOSの出したgameはこういうpatternが多いのだが、single playにbugこそないものの、patchもadd-onもでなかったし、editorの提供などuser communityを生かす活動が一切なかった。

IGIはmission editorがあれば今でも自分でmapを作りたいぐらいなのだが、当然そんなものはないので残念ながら不可能。もったいなかったのがmultiplayに対応しなかった点で、もし2000年当時IGIのultiplayが出ていればDelta Forceなどからの移行組もあわせて結構隆盛したのではないかと思う。

[総評]:Stealth Shooterの1つの到達点

Stealth Shooterでありながら初心者にも入りやすく、直感的に理解できる支援装備などの魅力に溢れ、しかも奥が深いというlevelの高い作品である。時々やり直すのだが、singleとして今やってもとても面白い出来だ。outdoorの質感、雰囲気に惚れたらぜひやってみて欲しい。

◇Project I.G.I. – 攻略


[Link]

Project IGI speedrun – by Kwoky and watchOut


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Project I.G.I. – 攻略 > 基本

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 19:59

[基本]

・IGIで最もつまらないplay

片っ端からsirenを鳴らし、遠距離からひたすらAK47で狙撃

・IGIで最も面白いplay

いける場所は全てknifeでサクサク処理
ほとんど敵には気づかれないか、気づかれても即座に処理

・敵の急所は頭と股間

・手動での連射制御
よく弾薬が手に入るのはAK47だがこれは発射時の反動がかなり大きい。

IGIの銃はfull autoのみで機械的に発射数を変える装置はなく発射数(=反動)を抑えようと思ったら手動でやるしかない。手動でタタン、タ、タンという感じで1~3発程度を反動を抑えつつ発射すると、撥ね上がりと下がりが調度良い具合に作用して効果的な射撃ができる。それにこれをやった時の銃の具合は実に気持ちがいい。

この手動制御での連射が一番効果的なのは中距離で、遠距離以上は効果が薄く、binocular(双眼鏡)でzoomし敵の首に中心を合わせての超遠距離射撃は倒すのに相当な手間がかかる。

IGIはstealth&knifeを生かした近接戦が行えるgame systemであるため、極力これはやらずに近づいて始末した方が楽で爽快感が高い。

・覗き(lean)合わせ

至近~近距離で使用。しゃがんだ状態が基本。lean状態で左右を押すと敵に気付かれることなく覗くことができる。これで敵の頭の位置を確認し一歩横に動けば照準が敵の頭と重なる位置に場所を合わせる。合わせたら一歩動いて速射すれば即座にkillできる。

・縦軸ずらし

上下に段差があると敵はこちらの中心を狙って撃ってくるため頭が見えていながら銃撃は壁・床などに阻まれ届かずheadshotし放題になる。また敵の身体が見えて頭が見えない状態なら敵は撃ってこない。この場合身体のpartsを撃って殺す。

・屈伸撃ち
縦軸ずらしの変化形で立った時だけ敵の頭が見える状態に持ち込み、見えた瞬間射撃して素早くしゃがむ。完全に立つ前にcancelしてしゃがめるので安全。

・knife kill
後ろから敵の頭をknifeで刺せば敵は即死する。正面からでも多少難しいが頭を刺せば即殺できる。もし遠距離からの射撃ばかりで進めていたなら、knifeを駆使することでIGIは何倍も楽しく何十倍も奥深いものになるので隙さえあれば積極的にいこう。

◇knifeでの格闘戦

knife killを突き詰めていった先にあるIGIの格闘戦はかなり奥が深い。

結論から言うとIGIは完全なstealth状態でのknife killだけでなく、見つかった状態、極端な状況を言えば正面から近づいて行って相手をknife killすることができる。もちろんその分難易度やdamageを受ける確立はあがる訳だが、見つかった状態でのknife格闘も含めてknifeを中心にgameをplayするとせいぜいちょっとしたstealth shooterでしかなかったIGIではなく、本格stealth&Action gameとしてのIGIが立ち現われてくる。

・knifeの当たり判定は30cm~50cmで、これは直線で判定されるため、正面まっすぐが一番reachが長く、斜め下などを向くと短くなる。

このため特に正面から殺りあう時、ほぼ完全に接敵してしまうとknifeの当たり判定が突き抜けてしまったり、killでなく、少量のdamageを与えるだけになってしまう。よって相手に接近し過ぎないことが重要。

・1M以内に入れば敵は銃撃から切り替えて銃の台尻で殴ろうとしてくるので隙ができる。knifeの当たり判定、台尻での攻撃回避などを総合的に考えると格闘戦に陥った場合30cm~80cmほどを前後するのが肝要。

・完全に正面でかち合ってしまい身を隠す場所がない場合、円形に回り込みつつ接近し、最大reach&最初の一撃で仕留める。

・敵はmagazineを撃ちつくすとreloadの動作に入りかなりの隙が出来る。これは通常6発程度連射するのがすぐ終るのでわかる。

・Hand grenade系(flashbangも同様)を放ると敵は最優先で逃げ出す。

・見つかった後の行動
遮蔽物によって一旦隠れ、敵に追ってこさせればknife killし易い。これも含めた敵を誘う・操るというのはpatternが一様ではないので無限に研究のしがいがある。


[やりこみplay]

・3面の対空兵器破壊stageはknifeだけでclearすることが可能

・Priboiとの協同行動を取る面ではknifeだけでclearすることが可能

正面からのknife格闘を極めればほぼ全てのlevelをknifeでclearすることは可能。

knifeを使用したpattern作成によっても面白みが見えてくるgameで、DoneQuick的なplayも面白いし、何より敵AIを知悉した上での即興knife playは最上の喜びをもたらしてくれる。


[裏route]

IGIには豊富な裏routeが存在する。また裏routeに達する基本techniqueを身に付けておけば臨機応変に行動できるだろう。

・1stlevelで最初の建物の屋上から有刺鉄線の上をJumpで跳ねていくと簡単に外に出られる。普段行けないtunnelの中などをうろつくのも面白いし、金網の外から違った攻略もできて1面を2倍楽しむことができる。

・金網はJumpをつづけることで2~3度までなら金網上を移動することが可能

・落下耐久力が高いのでWireを滑る途中に建物の上に飛び降りたり、他にも高い所から降りたりして違うrouteを取ることが可能

・concrete壁+有刺鉄線は上から飛び降りてその真上に降りれば落下damageを受けず、そのままもぐりこむ場所がある。この場合、両側に脱出可能。

・Airbaseで最初の建物群の内、sniperが裏表のverandahにいる建物の裏側で、まず足元のconcreteに乗り続いて配電盤に乗る、そして配電盤から壁を飛び越えることでちょっとしたshortcutができる。

・Raderbase:監視塔から建物の上に飛び降り→そのまま次の建物へjumpすることでshortcut可

・missile
Trainyardで最初の橋の右側金網外に乗ることができる。この方面から侵入できないよう透明の”止め”が置いてあるが、これは少し右にJumpして
すぐ左に戻れば越えることができる。これで壁を越えると最初からTrainyardに潜入でき裏から攻略できる。ただしかなり難しい。

・失った装備を取り戻すResupplyでは給水塔の上からconcrete壁の上に飛び降りることでNo damageで即座に外にでることができる。

・Gateを開けるbuttonのある建物のverandah外についた電灯の上に乗ってそこから壁の外に飛び出ることができる。

・同じく原発ではtunnelに潜る手前の建物で電灯→金網→金網で囲まれた内側に入ることができる。ただし意味は無い。

・Eagles Nest2:ではtunnelを抜けて城内に入った後、一番近くの梯子を上り城壁の上→左手に向かって→concrete壁の上、でshortcutができる。

・Eagles Nest2:shortcutができる城壁の向こう側に壁が崩れた場所があるが、ここはJumpで崩れた向こう側に渡ることが可能。


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