SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月27日

Aurora Watching:Sullivan Returns

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 09:24

Released: Dec, 2004
Developer: Metropolis software
Publisher: Dobra GRA / DreamCatcher Interactive / Enlight software
game Engine: RenderWare (参考1)

(6stage目で放棄)

三人称Stealth action game。Gorky Zeroのseries二作目で前作Gorky Zeroも和訳されて出ている。国内ではlivedoorが日本語化して販売した。

tutorialをやった段階ではMETAL GEARの再来かと期待を抱かせるほどMEATL GEAR臭が濃い。

視点が独特で三人称背後霊視点と上空俯瞰視点のみ、常時対人sensorを装備しておりこれらは壁を無視して方向までわかる。俯瞰状態ではauto-aimで射撃可。

雰囲気だけは抜群なんだが・・・

視認性皆無の双眼鏡などtutorialから抜けてgameをやりだすとまともに作られてないことが次第に明らかになる。

[Graphics]

Glareの効いたgraphicsはとても綺麗。このgameで及第点がつけられるのは見た目ぐらいだろう。

[STG]

××静止照準絞り式が悪い方向にしか機能していない

足が遅いにも関わらず、激しく動き回りながらのAction Shooter的対応を要求されるのだが、照準がTom Clancy形式の止まって絞らないとまるで当たらない式のため、こちらか相手のどちらかが少しでも動くと至近距離以外当てるのは不可能に近い。その上、敵の耐久力が大きくまともに打ち合った場合倒すのにかなりの弾数・手間がかかる。

そう思って途中までやっていたら、改めてkey configを見直すとLeanがある。使ってみると上のようにわざとらしく一歩踏み出すのに、事前に絞りきった通りの正確無比な狙撃が可能でこのやり方だとgameが簡単になりすぎる。

[武器/道具/user Interface]

Stealth gameということで、武器は拳銃/Sub-Machinegun/sniper Rifleなど地味なものばかり。

UIは装備品の選択がとてもやり易い。その一方各武器ごとにkey bindできないため、迅速性に欠ける。

Medipackの他、麻痺ガス・音発生器・爆弾がplayに大きく関わってくる。いずれも本来Stealthと組み合わせて使うよう用意されたものだろうが、StealthとしてもActionとしてもShooterとしてもまともに作られていないので、真っ当な使い方はできずすべて皆殺し用と思った方がいい。

弾丸だけは敵から豊富に回収可能。弾を使い切らない段階でmagazineを換えると捨てることになるので注意。こまめにreloadなどしているとあっという間に消えうせる。

PCを触ると情報が度々得られるが下らないStoryの一部でほぼ意味無し。一度だけDoor codeあるのが面倒。

[Objectと物理]

一応物理engineを積んでいるのだが、graphicに反して触ったら何か起きそうな物のほとんどに反応がない。一部の置物以外こちらからほとんど干渉できずStealthに役立てることも困難。

[ActionとStealth]

しゃがみや伏せがなく、Run/Walk/Stealthの移動速度の変更があるだけ。歩き方による発生音の違いはradorに表示される。

寝ている敵でも無い限り、後ろから近づいてsilent killが出来ない。

Stealth gameでは

・routeの探し方は面白いか(失敗を重ねつつ試行錯誤していく過程が面白いか)
・どれぐらい多様な道があるか
・探した道を実行するのが面白いか

などが問題になるが、このgameの場合stealthのsystemは積んでいるがまるでstealth gameとしては作られていない。敵はすべて皆殺しにしていくことを前提にしているし、監視cameraなどの回避も無理で100%見つかってしまう。挙句射撃も不自由なだけで大して面白くないのでどうにも楽しみ難いgameになっている。

[level design]

弾薬・装備品の出し方に問題がありすぎる。途中までいかにも装備品のありそうな部屋には大概何もなく、極少数しか手に入らないため、仕方なくケチりながら中盤に入るとやたら滅多らどの部屋にもが置かれまくるようになるという均衡の取れていない仕様。物品の置き方に限った話ではないが、levelを作ってる人間のこのgameに対する習熟度が低く、作りながら製作の練習をしている感じが強い。そんな習作をやらされるこちらはたまったものではない。

詰まった場合、大概どこかで上を向くと換気口がある。radar mapで通路を探した方がいい。

×××stealth強制stage
Stealth gameとしてまともに作られていないのにStealth強制levelがある。しかも敵の視線がこちらに通った瞬間game overになってしまい、警報機を鳴らしにいくとかの間が全く無い。その癖、敵を闘わずに進めていくことがほぼ無理で、武器が豊富だったそれまで同様に拳銃一丁ですべて倒していかなければならない。隙を突いての真後ろからの射撃のみ可。

RTCWやRainbowSix RSでもそうだったが、敵を倒していくのが前提のgameでStealth Onlyを強いられると非常に不快なgameになりがちだ。しかもAurora Watchingの場合cheatで飛ばそうにもitemのlaptopPC上から行う特殊なtypeなので不可能(持ってない)。進めようとすれば1つの敵をclearするのに数十回のQuickLoadは当たり前。これはもうやってられないということで放棄した。

二度とやる気の起きないgameほどこんなsystem積んでるな。

せっかく高度な物理engineを積めるようになってきているのだから、さまざまな物を積んだり投げたり蹴ったりと自由に扱い、自分はそれによじ登り、陰に隠れ、伏せ、しゃがみ、覗き込んで、照準を絞りきって暗殺する、そういうことが出来る本物のStealth gameがやりたいね。


追記

一応Stealth面はclearした。結局皆殺しで、その後は大量のZombieが発生する場所を抜けることになる。もう何やってんだかわからんgameになってるよ。


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Tom Clancy’s Splinter Cell

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 09:23

Released: November 17, 2002
Developer: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Engine:Unreal engine 2.0

Official: www.splintercell.com
Forum:
Wiki: Tom Clancy’s Splinter Cell @ Wikipedia

(2stageほど)

[Patch]

v1.3


Spy Stealth Actionとして評価の高いgameなのでProjectI.G.IやHitmanのvariationとして期待したのだけど、このgameに求めていたFPS/3PS的な部分は100%肩透しを食らった。確かに光と影の描写は綺麗で灯りに群がる蛾の影がreal-timeで描写される所など少し見入ってしまう程だが、やれることが一本道でActionでもShooterでもなくAdventure gameのよう。

playしながらFPS/TPSへの期待感が失せると共に昔やった何かに似てる似てると思えてきたが、よく考えると昔Sega Saturnでやった(DOSが元でPSや3DOにも移植された)サイベリアという洋ゲー臭あふれるSci-Fi ADVに実によく似ている。

サイベリアは一応Grapchicは3D(Movie)で表示されるんだけど自由に移動できる訳でもなんでもなく、十字キーで決まったポイントに決まったラインで移動してそこで選択可能なものをクリックして出る結果を見ていく、という画像が3D化しただけのADVgame。その選択がドラム缶に手を突っ込んで焼いてギャァッと言ってGAME OVERになってみたりとどうしょうもなく洋ゲー臭いという点が最大の特徴。一応STGもあるんだけどおまけみたいなもの(デスクリムゾンなんかよりよっぽどネタ的なクソゲーだと思うんだけど親しみにくいのか日本人には受けなかった)。SPLINTER CELLはこいつによく似ている。

××なぜか持ってる弾が異常に少ないので強行突破という選択肢がほとんど取れないのが最大の難。射撃もTom Clancy形式の激しく動かすと照準がバッと開いてしばらく待たないと正確な射撃もままならない奴で、射撃に関しては爽快感が一つもない。

ようするにここはSneak、ここはSTGで強行突破という選択をplayerが自由に裁量していくことができず、stageの解法も決まりきった一本道。これじゃはっきり言ってつまらんです。graphicとか綺麗な意味無し。潜入をネタにしたPuzzle色の強いAction Adventureをしたい人にだけオススメ。


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2009年10月19日

Thief: the Dark Project

Filed under: 未分類 — Tags: , , , — sajin @ 14:16

Released: Dec 1998
designer:
Developer: Looking glass Studios
Publisher: Eidos Interactive
Engine:Darkengine

Official:
Forum:
Wiki:

(Some levels)

[Patch]

[Trouble]

※MultiCore CPUでplayすると異常加速現象が起きる。これはCtrl+Alt+Del→Thief.exe→関係の設定でCPUを1つにする

MENUの時点で1CPU化しておかないとmission Startと同時にfreezeする。

->ImageCFGで自動的に特定のCPUを使用するようにする。

game Issues With Multiprocessor/Hyperthreading systems

※XPでWin95/98互換モードで動かすと逆にBlackoutしてまったくplayできない

※音が出ない

→AUDIOのHARDWARE ACCELERATIONをON→OFF→ON


[酔う]

THIEF最大の特徴・・・・それは「酔う」ことだ。ただ酔うだけでなく、その症状がズバ抜けて酷い。頭はグラグラ、内臓全体が気持ち悪くなり、一度酔ってしまうと外を30分ほど散歩してこないと抜けない。

現在、体調が悪い時や、特殊な表現以外でFPS酔いすることはまずないが、THIEFは別だ。その面白さを味わう為にchallengeしては何度苦しめられたことか。

3Dgameで酔う基本的な原因は肉体的な視覚の移動予測と画面上の移動表示が合わないことにあるのだが、THIEF(DARK ENGINE)はそれだけではないものを感じる。他の酔わせる原因である陰影の表現やヌルヌル感と微細な歪みが絶妙に働いているのではないかと思われる。

酔いが原因でこのgameをやり込めないのは本当残念。

◇最新GPU&driverによる酔いの回避

最近のGPUではgameにその機能が備わってなくてもdriver側からAntialies/Mipmap/AnistropicなどさまざまなFilterをかけ、jaggiesを減らしたり、線やtextureをハッキリさせることができる。

ひょっとしたらと思い、これらをFullにかけてThiefをやってみると、「ヌルヌル感と微細な歪み」が見事に消え去った。

これらを取り除いても独自の陰影描画によりThiefが酔い易いgameであることに変わりはないが、注意さえすれば長時間のplayも可能になった。


攻撃判定などFPS/Actionとしてはかなり雑で、盗賊の素早い身のこなしで戦うことはできない。

×難易度でミッション内容やruleが大きく変わる
敵の数や反応でやって欲しかった


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