SAND STORM

朝ぼらけ

2014年3月29日

Spectromancer – play log vol.10

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 06:46

◇Version 1.33 released

Orc Chieftain: +1 life
Bargul: +1 life
Water Elemental: -1 life
Mind Master: +1 life
Astral Guard +1 life
Phoenix: +1 attack and -4 life
Giant Spider: +1 life
Troll: +1 life
Earth Elemental: +1 life
Master Healer: -1 life
Insanian Berserker: +1 life
Three-headed demon: -1 life
Ratmaster: +1 life
Chrono Engine: -1 life
Time Dragon: -1 life
Magister of Blood: -1 life
Monument to Rage: -2 life
Dark Sculptor: -1 life

Version 1.33 released @ Spectromancer Forums

Bargul/Trollのcost8勢がStonerain一発で消されない強化が為された。Bargulはhp22まで落ちていたがまだ上げてもいいぐらいだ。一方、Trollは回復+4があるので強すぎる。いずれにせよ、この二枚の強化で手の早い中の上を使った構築がかなり効いてくる。

大きな変更はPhoenixで、 +1 attack and -4 lifeというのは早めに置いて後からfire powerを10に上げることがかなり難しい。逆に一度成立すると、正面破壊力が高いということになる。

他はOrc Chieftainのhp16->17は頻用される強化creatureだけにかなり効いてくる。後はW11/12の+1、特にAstral Guardの+1はmana増加を抑圧する性質から意義は大きい。

他は微調整の類で、一番問題が大きいGolem関連の調整はほぼ行われていない。こういった微調整は巧くいくが、根本的な構造が改められないのは、developerが統計を見ながら処理しているからで、この個々のuserの意見よりも統計を重視すべき、というのは自分が昔forumで主張したことだった。この「統計見て調整してりゃそれでいい」というのは安易な公正さをもたらして弊害も大きい。GoPまで来て、既存のFighting gameの様なbalanceの悪さが追加されたのを見て後悔している。
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2013年3月15日

Spectromancer – play log vol.9

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:44

◇近況

Spectromancerで困るのはdeveloperが定期的な調整を行わず、expansion周辺の時期だけ弄くりまわして、後は特に新expansionのclassにより必然的に起きる問題をきっちり調整することもなく長期間放置してしまうこと。案の定Cultistが最強で、Vampire Lordがそれに次ぐ状況になっている。Golemは根本から変えてくれという声多いがどうするのだろうか。Golemは相手にしても自分でやってもやはりつまらない。詰めて攻略してみたが、やはり根本的に設計を間違ったclassとしか言いようがない。

◇1%で起きる隣接拒否の無視はrandom選択

vol.8で隣接拒否が重なることによる上下からの押し出しで2nd slotに8が出たり、3rd slotに5が出ることを明らかにしたが、1%の隣接無視割り込みは、こういった通常の選択・押し出しとはまったく別にrandomで選ばれたcardが間に割り込むことで行われるようだ。だから上の様に本来の選択である1 or 2と4に1%の無視のrandom選択による1 or 2が出ることで3rd slotへ4が入るといったことが起きている。単なる押し出しではこういう3rdに4が入ることは起きない。

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2012年12月11日

Spectromancer – play log vol.8

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 02:50

◇GoPでのdeck生成法則

hotseatで二百回ほど生成した結果から、

[Basic house]

・隣接拒否

basicは隣接したcardは登場しない。ただし、Fireのみ1~8の内々でだけ無視される。

隣接拒否は1%ほどの確率で無視される。

・power booster

F3:Priest of Fire/W5:Merfolk Elder/E5:Elf Hermitのpowerを増加するcreatureが必ず一体だけ存在

・direct attack spell

最低一つの敵mastetを直接刺すspell(Call to Thunder/Lightning/Chain Lightning/Nature’s Fury/Armageddon)が配られる。

・healer

最低二つはmasterのlifeを回復もしくは防御するcard(W6,W10,A4,E1,E2,E4,E11)が与えられる。

・sweep spell

一つだけsweep spell(F6,F9,A8)が与えられる。double sweep(A11,W8,E9)はrandomでこれとは別。

・Fire

Fireは1~8の内々でのみ隣接拒否が起きない。

・1st

Fire/Earthのみ1stに4(Fire Drake/Rejuvenation)が出る。Water/Airは1~3までしか出ない。

・2nd

本来の下限は3までだが、Fireのみ隣接拒否の無視により2がでる。

本来の上限は6まで。しかし、4th:12>3rd:10>2nd:8や4th:11>3rd:9>2nd:7といった押し出しにより7,8が稀に登場する。

・3rd

本来の下限6まで。しかし、1st:1>2nd:3>3rd:5といった形で下からの押し出しにより5が稀に登場する。

本来の上限9まで、しかし、4thに12が出た場合のみ10が3rdに押し出される。それ以外で10(elemental,Tornado)が4th以外(3rd)に出ることはない。

・4th

Water/Airのみ9(Merfolk Overlord/Lightning Cloud)が4thに登場する。ただし、3rdにも登場するので4thに出る可能性は10~12に比べて低い。

・3rdにしかでないInfernoとStone Rainの予測

F9:InfernoとE9:Stone Rainは4thには出ない。2ndに9が出る可能性はない(4thに12,3rdに弾かれた10が登場しても隣接拒否で9は出ない。ただし1%例外は除く)ので9は3rdにしか出ないから、隣接する8,10からだけでなく3rdが他で埋まった瞬間にF9/E9は存在しない。W9/A9も2ndには出ないが4thにずれ込む可能性があるので3rd排他予測は不可能。

・Ban combination

Orc Chieftain + Forest Sprite – 安価で強力すぎる全体攻撃が成り立つから
Meditation + Stone Rain – 簡単に場をclearしてその後power boostできるから

・Fire

F5,F7は同時に出現可能。またForest Spriteと違いLightning Cloud/Hydraとの組み合わせでbanされることはない。

[Spcial house]

・specialは1st:1or2,2nd:3or4,3rd:5or6,4th:7or8で確定。

・Ban combination

Greater Demon + Armageddon – 10 Fire power以上溜めると、Greater Demonで10 damage,直後にArmageddonで19以上と場のclearingと敵masterへの決定的攻撃を同時に行えるから
Wall of Reflection + Armageddon – Wall of Reflection破壊での直接攻撃とArmageddonでの直接攻撃で最低40程度、二枚並べれば60も一気に奪えるから
Wall of Reflection + Nature Ritual – Wall of Reflectionを2turnごとに回復されると、勝負が絶望的になる可能性が高いから
Cursed Fog +  Meditation – Stone Rainと似たような理由で、低cost clearとBoostを組み合わせられるから
Cursed Fog + Ice Golem – 低cost全体攻撃と無効creatureを組み合わせられるから

意外にも昔からおかしいと言われているban combinationはまったく変更されていない。

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