SAND STORM

朝ぼらけ

2011年8月31日

Kharkov: Disaster on the Donets – Guide

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 01:17

[指揮(HQ)]

◇Formation HQ

Formation HQは指揮と補給の両面を担当する。旧来の補給部隊はHQに統合された。

指揮下の部隊(指揮系統)は予め設定されており、変えることはできない。
指揮範囲(right clickで見ることのできるPower ratingを消費して届く範囲)と補給範囲(防御欄のtrcuk icon横の数値を消費して届く範囲)は別々。

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2011年6月11日

Kharkov: Disaster on the Donets – play log vol.2

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 17:06

◇Turn 6-13

Alliesの攻勢はturn6-7辺りまで続く。これはartillery群への補給が落ちてもそれまでに受けたattack bulletsの溜めがあるためで、以前赤軍でplayした時も同様だった。turn 8-9辺りに至ってようやく赤軍の攻勢は限界点に達する。問題はその期間をどのように堪え忍ぶかだ。

turn 5から南方戦線のAOが北に解放され一気に襲いかかるようになる。また同時に南西でも攻勢が始まる筈だ。しかし、これらはAOに制限されつつ目前の敵を粉砕することに専念せねばならないのでturn 10を越えるまでは北の戦局に影響を与えることはない。結局Kharkovとその南の第八軍団管区はalertで到着する師団の増援を頼りにturn 11まで粘らねばならない。turn 11に至ってようやく北の軍団のAOが南に解放されKharkov周辺の軍との連携が可能になる。もっともその時までにKharkovでは優位に転じ始めているだろう。

Axisはturnが進むにつれて航空支援がどんどん強力になっていく。特に周辺hexにまで損害を及ぼす絨毯爆撃が毎turn与えられるので使い方次第で群れた赤軍を弱体化に追い込める。また砲をやられないように温存しておけばこれも後半になるほど序盤の赤軍のごとき爆撃を浴びせるようになっていく。

Kharkov周辺の防御を考えた場合、厄介なのがCityとForestでHedgehogができないことだ。下手にCityに篭もらず最初の敵が押し寄せるまでの1-2turnの内にできれば川を利用してHedgehogで防御線を築いておきたい。またAxisのほとんどすべての駒がOne Life(right clickのpropertyでskull markの横に表示)を持っており、死んでも一回は1stepで復活する。この復活と高確率のrefitやalertで得られる大量のstepを組み合わせてうまく部隊を復活させていくことで厳しい状況での長期戦が可能となる。

VPの争いは敵群の殲滅を優先した場合、特にKrasnograd(100VP/turn for Allies)の奪還が遅れるのでturn 10辺りでは相当厳しく見える。それでも結局敵を殲滅してしまいさえすればVPの争いはどうとでもなり、800のoverwhelmingを達成するのも容易いだろう。

それとAOの縛りはやはり疑問に感じる点が多い。例えば南西方面の軍がKrasnogradを解放して北のKharkovを支援に行こうとしてもAOに縛られて北に行くことはできない。第八軍管区を救済にいけないのは何とも不自然だ。

AOはgame序盤を既定する程度ならいいが、そこから先は犠牲を払ってつくる本当に面白味のある展開を妨害してしまっている。戦線の展開が毎回異なるのに最終turnまで戦域を縛るのはhistoricalでも何でも無く、かなりの矛盾、というよりfrustrationを生じる。仮にAOをhistoricalかつ面白味のある展開にしようとした場合、あそこが占領されたら、このformationのAOは解除するといった複雑な関係と多様な可能性を想定して行っておかなければならない。これは凄く手間がかかるし、上手く機能させるのは難しい。やはり柔軟な運用を可能にする改変が必要だろう。

前にも書いたが、HQの移動は次turnの指揮・補給効果減少というpenaltyがあり、そもそもHQが移動するということは作戦目標が変化して次の攻勢目標なり撤退なりに作戦が変わったということを象徴するのだから、基本的にはHQの移動範囲のみをAOで縛ればいい。そしてその上で指揮到達範囲はAO以外の領域は味方占領地であってもpenaltyを負う(例えばHQのOP penalty削減bonusが受けられない)程度で十分だ。これでとりあえず部隊のAO外領域でのある程度の行動が可能になる。その上でgameが進行した後半、少なくとも終盤はすべてのAOを解除するという措置を取った方が多くの矛盾を抱えるよりは遙かにマシだ。

The 2nd Battle of KharkovSituation @ The Eastern Front

幾つか戦史を読んだが、第二次Kharkov戦は赤軍投入兵力七十六万に対し戦死/捕虜四十五万、負傷十万、それに対するAxisは僅か二万というもので赤軍が破滅的損害を蒙ったのに比較して枢軸の損害の少なさに驚く。やはり大きな損害というのは両者が組織だった状態で競り合っている最中に起こるのではなく、そうやって競り合いの中で作戦で打ち勝って相手の軍としての機能を破綻させ敗走や降伏に追い込む中でこそ起きるものなのだろう。

赤軍の爆撃が激しかったのは最初の攻勢前のことでそれ以後それほど激しい爆撃が続いたとの記述はない。むしろLuftwaffeの活躍で爆撃と様々な妨害が赤軍壊滅の重要な一因となった。gameでは1turnで殲滅されるKrasnograd正面の警備大隊なども攻撃を受けつつ交替して数日は持ちこたえていたようだ。Kharkov方面でも爆撃によって敵を粉砕しつつ進撃したというより、いるはずのAxisの機動部隊にぶつからないので進んでいたら裏をかかれて多大な損害を出しつつの後退を強いられるなど今回の自分がplayしたような不利な状況を強いられた形跡はない。

結局勝敗は南のKrasnogradを越えて突出し続けていた部隊が、南方からの攻撃で後背を断たれLuftwaffeの妨害で軍の連携が壊乱し、最後は包囲殲滅されて五十万近い損害にまで到ったということのようだ。

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2011年6月6日

Across the Dnepr Second Edition – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 07:49

◇一旦止める

Turn 2に取り組んだが。結論としてあまりに難しい。現在の力量では無理だ。

Kharkov scenarioを防御中心のAxisでplayしてruleとgame性のより完全な修得

Across the Dnepr 2ndをAxisでplayしてAI Alliesのdefenseに学ぶと同時にmapに習熟

この二つぐらいはこなさないと到底playできない。ただ無茶苦茶に駒を動かしてturnを進めることはできるが、何が有効かを考えながら良い手を打つことは無理だ。

正直、駒を並べるのが面倒だとか、ruleの理解度が低いせいでplayできないWargameというのは多いが、ここまで理解度を上げても、まともにplayできないほど難しいWargameは初めてだ。

◇Turn 2 – 惨劇

酷いザマだ。

努力の末にひねりだした防衛線はロクに機能しなかった。敵は戦力を集中させるとknifeで紙を切るようにこちらの防衛線を打ち崩す。圧倒的なのは砲の数だ。雨あられと降る砲弾の前に辛うじて退却した部隊も次々と殲滅される。

Kharkovの移動特性を考えた場合、防衛線はあまり有効に機能しないことに気づいた。やらなければならないのは下手に線を築くよりも、Forestや川を利用して各所に捨て駒の部隊を残すことだ。これらの捨て石部隊は敵の砲撃を集中して引き受け、例え倒されても存在したhexと隣接するhexにそのturnの間はOP妨害を残し続ける。この捨て石を適切に配置しない限り、遅滞戦は機能しない。

ひとつだけ朗報がある。赤軍には毎turn、大量の補充stepが送られてくる。

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