SAND STORM

朝ぼらけ

2011年8月31日

Kharkov: Disaster on the Donets – Guide

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[指揮(HQ)]

◇Formation HQ

Formation HQは指揮と補給の両面を担当する。旧来の補給部隊はHQに統合された。

指揮下の部隊(指揮系統)は予め設定されており、変えることはできない。
指揮範囲(right clickで見ることのできるPower ratingを消費して届く範囲)と補給範囲(防御欄のtrcuk icon横の数値を消費して届く範囲)は別々。

・指揮範囲(薄黄色破線)内

OP増加
攻撃:横shift
攻撃/砲撃:縦shift
Refit bonus
攻撃用弾薬補充(別途補給も必要)

・Formation HQによる補給は補給全体の一部を担うだけで、防御用物資を受け取るのは所属HQに関わらず補給が受けられる場所であればどこでもいい。攻撃用弾薬はHQの士気範囲内にいることが必要。

◇Area of Operations(予め定められた作戦範囲と目標)

Formation HQは予め作戦行動範囲(Area of Operations)を割り当てられている。つまり、この期日まではここを防御しろ、この期間にここを攻撃して奪取せよといった作戦指令書が予め定められていて、その範囲内でしか行動できない。
そしてこの行動範囲はformation HQだけでなく、指揮下の部隊もこの枠からはみ出ることは許されない。よってほとんどの部隊の行動範囲は一定地域に制限される。

具体的にAOの範囲を知りたければ、HQ unitを選択すると、白黒盤(chequered)模様のbuttonが表示される。
これは左から順に指定したturn範囲内のAOの範囲を表示する。つまり作戦可能範囲はturn進展に伴って自動的に拡大/縮小する。それをこのchequered buttonが示してくれる。

turn進展に伴って自動的に変更するAOと異なり、こちらか相手が目標地点を奪取すれば適用されるAOもある。このAOを選択すると一番左にP1などPと数字が出る。目標地点はHQごとに異なり、このAO表示を押している間だけ国旗markでhex上に示される(この目標地点はVPと一緒ではない。scenario designerが勝手に決めている)。このひとつもしくは複数表示される目標hexの占領を一番上にあるそれぞれの国旗markの右にある数値/all/any分達成すればAOsは指定turnと関係なく拡大する(allはすべて、any+数値は目標地点の内どれでもいいからその数だけ)。

1,2,3など数字のbuttonは左から今のturnのAO,1turn後のAO.2turn後のAO。つまり直近のAO領域変化を教えてくれる。

◇information

右端の部隊情報bar右上に指揮を受けるHQが表示される。
HQ自身の能力やそれが与えるbonusはHQ unitを左clickして右端に現れる情報を見るだけでなく、右clickで詳細画面を開いて確認しなければならない。

・指揮系統button

1,2,3右の階梯button。
緑:そのHQからattack bulletを受け取るunit。
青: 指揮範囲内にいるそのHQに属するunit。
藍:そのHQに属するが指揮範囲外にいるものの、他のHQの指揮は受けているunit。
黄:範囲外のunit。

・HQ attack bonus information

攻撃欄に表示される。大砲=砲撃、矢印衝突=直接戦闘
それぞれの右に表示される弾薬はそのHQが1turnに補給可能な攻撃弾薬。防御弾薬は無限に補給されるが、攻撃用弾薬はこの数しか補給できない。
それぞれの下に表示されるdice目は縦shift bonus。振った目に直接加えられる。

このdice目へのbonusとは別に直接戦闘時の横shift bonusもある。これは右clickの詳細画面で確認可能。

・移動指示が可能なHQと止まっていないと機能しないHQ

黄色の移動欄に”矢印+×icon”がある場合、そのHQは移動するとそのturn補給も指揮bonusも与えられないことを意味する。
仮にそれがない移動中指揮可能HQであっても指揮範囲はおよそ半減する。

・指揮範囲

指揮限界は黄色の破線で表示される。
指令到達範囲は右clickで部隊を選択して表示される詳細表示画面でpower ratingとして見ることができる。
指揮範囲内にいる場合にのみ、OP bonus,attack bonus,attack burret supplyを受けることができる。

・補給範囲

青背景の防御欄にtruckとともに表示される数値が補給到達範囲。
補給限界は青の破線で表示される。補給能力は防御欄にtruck markとともに表示される。

・Leave formation

Leave unit(Next unitを押したときに指定したunitが表れない)をformation全体に適用する。

◇HQ Suprression

scenaioでの設定によりHQがsuppression下にあることがある。

この状態のHQは指揮が届く範囲が著しく減少し、攻撃弾薬の補給やattack bonusといった本来HQが果たす役割がかなり制限される。このsuppressed状態は指定turn経過後にscenario設定により自動的に解除される。

指定turnまで一切行動できないKorsun Pocketのsurprised unitに似たsystemだが、行動の自由がまったく奪われる訳ではなく移動・攻撃は行える。

◇HQ evolving(司令官交代)

部隊を選択した時に右上に灰色の背景で表示される数字が司令官交代までのturn。

例えばKharkovでSoviet軍HQは当初多くのartillery attack bulletとdice roll bonusをもたらす司令官ばかりで初期の攻勢を支えるが、5turnを過ぎた辺りからどんどんそれが入れ替わってしまい、ロクにarrack bulletも配れないHQばかりになってしまう。必然的に砲による遠隔攻撃は鈍り、攻勢自体が困難になっていく。

◇Minor HQによる部隊連携bonus (Combat Intergrity Bonus)

同じmarkをsymbolとする師団のunitの内ひとつがminor HQの役割を果たす。
このminor HQのいる場所から一定範囲内にいると攻撃・防御ともに大きなbonusが受けられる。

unitのどれかを選択した時に右の部隊名の下にHEX markとともにその指揮範囲が、%でbonusが表示され、その下に同属部隊が一覧表示される。
その中の一番左の明るい星がminor HQで、その部隊が壊滅すると自動的に別の部隊がその役割を果たすようになる。

“i”keyで有効範囲が、”d”keyで同師団すべてが表示。

[索敵]

Hidden: まったく探知できない状態
Nationality Exposure: 部隊の存在(国籍・陣営)が判明
Full Exposed: 部隊詳細まで判明

索敵能力>非探知要因合算を上回れば判明する確立が上がり、距離・場所・天候によって非探知要素は増えるので三段階を行き来する。
遠隔からの爆撃が幅を効かし、索敵能力のない部隊の場合、隣接しない限りその詳細は判明しないので、攻撃と移動を組み合わせることが重要になる。

・recon unit(偵察能力を持った部隊)であれば索敵能力が高い。偵察能力はright clickの詳細表示で見ることができる。
・所属陣営、天候、地形、塹壕、部隊の種類などで非探知要因は上がる。

[移動]

Turn開始時に与えられるoperaional pointを地形と妨害要因が組み合わさって表れる数値分消費しながら移動する。各部隊の黄色欄に表示される数字が残OP。

そのturnの行動を移動に専念することで大きなoperational pointを得るenhanced movementは廃止。
・turn開始時にHQの指揮範囲に居ればOPに大きなbonusがつく。また地形ごとのcostも減殺される。逆にHQ指揮範囲から外れていると、OPが少ない上に、1hex移動するごとに余計なcostがかかる。
・移動欄(黄)のOP上部に表示される数値や文字は補正でもなんでもなく所属HQ。

Korsun Pocketでのenhanced movementが廃止され、HQ指揮範囲内にいれば底上げに加え移動penaltyも削減される。これによってgame性に著しい変化が起きた。従来は敵のZoCによりpenaltyがかかるareaへの出入りによって大きくOPを消耗し、接近して攻撃すれば終わりというのが常態だったが、Kharkovでは機甲部隊が接近と離脱を繰り返して1 turnの内に何度も違う対象を攻撃したり、攻撃をかけた後に離脱して相手の目をくらませたりといった事が柔軟に行える。

このため、既存の、というより一般的なZoCを期待した防衛線は容易く裏に回り込まれてしまい、攻撃側には魅力的な、防御側にとってはこれまでの何倍も頭を悩まされるgameになっている。

◇橋を巡る攻防

ほとんどの部隊が橋の破壊を行える。ただし、必ず破壊できる訳ではなく1D6で橋ごとに決まった耐性を上回ることが必要。
また敵部隊が接触すると自動で破壊される橋有り。

・修復

engineer unit,pontoon unitで可能。青の破損icon=修復可能。赤=修復不可能。

・浮き橋(pontoon bridge)

元々橋のない場所にも浮き橋を設置できる。
crane iconを持った部隊を川に隣接させると架橋markが出て橋がかけられる。橋を架けている間、pontoon部隊はそこに居続けなければならない。

・渋滞(congestion)

橋を修復したり、仮橋をかけたりすると両側に渋滞markが表れる。これは実行したturnとその次のturn OP penaltyとなる。
minor riverであればpenaltyは軽いが、major riverではその影響は酷くなる。

F12 keyで橋がlight upされる。緑:高確率で破壊/黄:中くらいの確立/橙:低い確率/赤:破壊不能。
同様にF11:道路、F10:線路が光るので活用する。

◇輸送

車両、鉄道、船舶の三種。
基本的に町でのみ搭乗可能。特に鉄道は搭乗できる=駅のある場所が限られる。
降りるのは道路の上、線路の上であればどこでも可能。

[作戦外領域(Off Map Area)]

HEXで表示される通常のtactical map外の領域を扱うoff map displayがある。
Off map displayにある十二のareaをoff map area(OMA)と呼ぶ。
援軍はまずこのOMAに登場し、そこで登場場所を指定しないと戦術mapには出てこない。

standard: 次turnに登場可能な部隊。黄/緑/青 hexから場所を選択して登場もしくは別OMAへ移動。
alert: alert pointが溜まったらstandardに移行する部隊。
reinforcement: 表示された待ちturn数が0になったらstandardに移行。

・standard(次turn登場可能)部隊を選択して黄/緑/青を選べば次turnに指定した場所に登場する。
・unitはtactical mapとOMAを1turnを消費して行き来できる。OMA出入りiconのあるHEXに行くとexit OMA iconが点灯するのでclick。
・四辺にある十二のOMA同士の間をturnを消費して行き来できる。
・OMA間の移動: 選択(黄)→緑は1turn、青は緑に移動した後に移動できる隣接area。

[補給]

以前の補給部隊からの補給はなくなり、formation HQがその役割を兼ねるようになった。

攻撃用弾薬(attack bullet:弾薬印)と防御用物資(general supplyもしくはdefensive bullet:燃料缶印)があり、攻撃用はformation HQからのみ補給される。
Attack bullet: 補給源 > Formation HQ もしくはその上位HQ > 各部隊
Defensive bullet: 補給源とあらゆるHQ > 各部隊

・General supply

general supplyというのは補給源とあらゆるHQがつくりだす攻撃用弾薬以外の総合補給環境の事。general supplyにあるHEXはsupply buttonを押せば緑で表示される。

defensive bulletや補充が受けられるgeneral supplyはどこが補給源であろうと補給効果には関係しない。補給されていさえすればすべて同じ。

緑:補給可、補充化
橙:補給可、補充不可
黒:補給不可、補充不可

truck印はformation HQからの補給が行われているHEX。

・deffensive bulletはturn途中でもgeneral supply下に行けば全補給される。

・Formation HQの補給能力範囲外に出ると、attack bulletが受けられない。

・Formation HQと移動

static Formation HQ(矢印禁止markがついたHQ)が移動すると、次のturn attack bullet補給や指揮bonusをまったく与えられなくなる。

そうでない移動しながらの指揮が可能なHQであってもpower ratingは著しく減少し、配給できる弾薬も減る。

攻撃用弾薬と防御用弾薬が切り離され、攻撃用弾薬の欠乏に悩まされることになる。一方包囲されて補給を断たれない限り、防御行動での消費を気にしなくてよくなった。

◇補給途絶 isolated unit

自turn開始時にdefensive bulletがないか、使い切ってしまったunitはisolated unitとなる。

・防御力半減
・anti-shock 0
・combat resultでまったく損害/撤退がでなくとも必ず撤退する。
・撤退や損害の結果が出たら1step追加損害が出る。

isolated unitは通常包囲されているので、逃げ場がない場合一度の攻撃でほぼ全滅する。

[補充]

◇通常補充(Reinforcement)と自動再集結(Timed replacement)

補充は残っている補充部隊を損害を受けた部隊に直接割り当てる通常補充(reinforcement)と、それをやらなくても一定turnが経てば自動的にstepが復活する自動補充(timed replacement)の二つがある。
後者は補充stepを消費しない。

・Reinforcement

scenarioで決められたturnごとに補充される歩兵/機械二種の補充要因を損害を蒙った部隊に割り当てることでstepを復活する。

・Timed Replacement(再集結)

Timed replacementがなされるstepは髑髏の下に数字が表示され、毎turn減って0になれば自動的にstepは復活する。

step横の円の中にある数値がTimed replacement可能な残数。緑背景の場合、補給外でも残TRは回復する。赤背景の場合、補給下でないと回復しない。

Timed replacementが0にまで減ると、以後は一切消えてしまいTimed replacement自体が行われなくなる。

◇Refit(再編成)

加えてstep復活を行う手段が追加された。青い燃料缶iconのrefitを行うと、

・部隊は自動的にentrench
・全stepのtimed replacement待ち時間が-1
・timed replacementが残っていなければ補充部隊から引き抜くことなく一定確立でstepが復活(HQの能力によって変わる。)
・攻撃用弾薬補充(HQ能力に依存)
が為される。

Refitは、補給範囲内かつ指揮範囲内かつ移動も戦闘もおこなっていない、さらに敵部隊のみならず敵の支配領域に接していない、つまり自軍支配下の安全地帯で何の行動も取っていない場合のみ可能。当然refitしたturnは何も行動できない。

Timed replacementとRefitの為に、部隊は安全圏に下がる余裕さえあれば速やかにそのstepを回復していく。
敵に打撃を与えても殲滅しなければ容易に復活するようになった。
安全圏を確保できる場所での小競り合いにおける損害は損害というに値しない。

[妨害]

・航空妨害(Air Interdictoin)

一定範囲に移動と補給を妨害する航空妨害をかける。3hex半径の大規模妨害と2hex半径の小規模妨害有り。
air interdictionをかけた場所に敵の対空部隊が存在すると航空妨害の及ぶ範囲は削減される。

・Detachment/Partisans

移動と補給を妨害。
detachmentは部隊が存在するhexにのみ、partisansはair interdictionの様に一定範囲に広がる。
Military Pilice(憲兵)のような抑制効果のある部隊がいればpartisanは抑制される。

・地雷

敵の地雷原にいる部隊が攻撃を受けると横shiftがminusされる。
地雷原からの攻撃は戦力比合算に寄与しない。
地雷原は掃除することも設置することも可能。

地雷原を除去するにはまずそのhexを占領化に置く。
その上で地雷数が毎敵turn開始時に減っていく。
隣接hexに敵がいる場合は-1,いなければ-2,橋を修理できる部隊(工兵/pontoon)がいれば-3

[要塞(fortification)と防御陣地]

最初からmapに設置されているだけでなく、turnごとに新設分を与えられるので自由に配置できる。

・要塞にいる部隊は防御時、その部隊群+要塞の防御値が合算される。
・要塞が破壊されるまで部隊は一切損害を受けない。
・複数stepを持つ一部の要塞は自動回復する。

・Entrench: 70%防御強化,-3 shift、加えて索敵されづらくなる。
・Hedgehog: 80%防御強化,-4 shift。Entrenchからのみ移行可能。独軍が救出を待つ間に築いた防御陣で事後的に築くことの出来る簡易要塞として機能。敵の包囲攻撃を無効化し、ZoCを発揮する。ただし、要塞の様に部隊の損害を肩代わりすることはない。

上の数値効果は独の場合。陣営により異なる。例えばSovietはKharkov scenarioで50% -2shift。hedgehogはできない。

[戦闘]

地形と天候で決まるCRT(Combat Results Table=戦闘結果表)が基盤。

・横shift

戦力比
HQ Bonus [攻]
Elite [攻/防]
Minefield=地雷原からの攻撃(攻撃側penalty)
塹壕/強化塹壕[防]
包囲(Tactical shift) [攻]

・縦shift

Shock – Anti-shockの差 [攻]
Shock vs Anti-Shockは-1~+3に拡大。よって縦shiftの結果は0-9と十段階。
HQ bonus [攻]
HQ部隊の攻撃欄の矢印衝突mark下に表示されているdiceがあればその数値分増加。

・工兵部隊による対要塞攻撃bonus

工兵iconの右に付く丸印は要塞に対して攻撃を仕掛ける時の縦shiftを意味する。工兵がいればstrongpointへの攻撃でかなり優位になる。

・Overrun

Overrun攻撃であれば1turnに一回しか行えない攻撃を何度でも行うことができる。

以前はstep数で厖大な差をつけることが条件だったが、KharkocではCRTに組み込まれており、一定以上の戦力比かつ一定状のdice rollで発生する(結果が緑の表示)。

・Double Dice

step差が大きい場合、diceが二個振られ、同じ条件でそれぞれの戦闘結果が適用される。

・損害結果にSurrender追加

厖大な戦力差がある時かつ高いdice rollで降伏する。これはsystemとしての降伏処理とは異なる戦闘結果としての降伏。

・戦力比

緑が戦力比計算に参加。橙は参加しているがshiftにまで寄与していない、赤は半数のみが参加ししかもshiftに寄与していない。
赤発生要因:隣接HEXに大量の敵部隊がいる。渡河攻撃になっている、地雷原・敵分隊のあるHEXから攻撃している。

・包囲(tactical shift)

攻撃時、攻撃を仕掛けるhex数が多いほどtactical shiftが上がる。どれだけ囲めばどれだけ上がるかは国別に異なる。Terrain/CRT info > Incidental dataで確認。
Hedgehogにはいかなる包囲(tactical shift)も無効。

・Direct Attack(機甲蹂躙)

機械化部隊(攻撃欄に橙のdice目を持つ)はdirect attack効果を発揮する。
direct attack能力は攻撃欄(赤)にある黄色dice目。低い方が優秀。
攻撃参加部隊の内もっとも低いdirect attack以上の目を出すと追加で1step lossを与える。
Hedgehogには通用しない。

緑dice:参加している
青dice:参加可能だがしていない
灰dice:参加不可能

・Shock vs Anti-Shock

+3~-1に拡大。ただし組み合わせにより発現の仕方は異なる。
機械化/戦車vs戦車 : +3~-1 相手に戦車がいるので逆にやられかねない。
機械化/戦車vs機械化/対戦車砲 : +3~0 相手に戦車がいないので-にはならない。
非機械のみvs機械/戦車 : 0~-1 こちらに機械化がいないので逆にやられて-だけが付く。

・Retreat (DR)

close combatの結果表れるretreat(DR)は損害を決めるdiceと切り離され、まったく別にdiceを振って処理する。そのtableもCRTとは別。
戦闘時緑と赤の二種類のdiceが振られるが赤い方がretreat diceとなり、retreat tableでの戦力比と照らし合わせて判定される。

◇unitの質

金:elite 横+1 shift
赤: 攻撃時、戦力の合算による戦力比shiftに寄与する
紫: 攻撃時、戦力の合算による戦力比shiftに寄与しない

他にもeliteはDRでの撤退時にstepをlossする可能性が低いなど様々なbonusがある。紫の非正規部隊はその逆にstep lossする可能性が高い。

[降伏]

CRTでの降伏と別に、systemとして降伏有り。
条件は
・elite部隊が含まれないこと
・補給/指揮が途絶している正規部隊もしくは非正規部隊
・政治能力のある部隊が含まれないこと。
・味方部隊と隣接していないこと。
などで、降伏判定は部隊ごとでなく、HEXに存在する部隊すべてが一括して行われる。
降伏する確立は国により異なる。

[爆撃]

Korsun Pocketでの直接戦闘時の砲撃/爆撃による支援(横shift)はなくなり、すべて遠隔攻撃による敵stepへの直接損害へ切り替わった。
爆撃は部隊同士がぶつかる戦闘と関係なく、直接被弾した部隊にstep lossを与える。航空爆撃、地上の砲からの爆撃、艦隊爆撃すべて同様。

砲爆撃は存在する部隊数だけ、航空・艦隊爆撃はturnごとに割り当てられた数だけ行える。左下のcommand circleの右下”toggle unit roster/interdiction” buttonで切り替わる。
防御側は1D6で表示される爆撃耐性を持っており、攻撃側が一個か二個のdiceを振ってすべてのdice目が防御側耐性を上回れば1step loss。

・地上砲撃

砲撃能力は攻撃欄の黄土色circleで表示される。”A” keyで砲撃範囲表示切り替え。

・航空爆撃

航空爆撃はair-interdictionにより抑制される。AA能力は防御欄の青circle。

・艦隊爆撃

艦隊爆撃は目標地点からある程度散らばって発生するので自軍にも被害を及ぼす。

・Counter Battery Fire

地上砲撃を行うと、敵にその位置を察知され、砲撃し返される恐れがある。
この発射位置測定により発見された部隊が敵砲兵隊に爆撃された場合、1D6x2で爆撃され損害を受ける可能性が二倍に上がる
砲撃後に移動すれば25%の確立でこのCBFから逃れ得るが、その場合entrenchができない。通常は範囲外に逃れた方がいい。


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