SAND STORM

朝ぼらけ

2011年6月6日

Across the Dnepr Second Edition – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 07:49

◇一旦止める

Turn 2に取り組んだが。結論としてあまりに難しい。現在の力量では無理だ。

Kharkov scenarioを防御中心のAxisでplayしてruleとgame性のより完全な修得

Across the Dnepr 2ndをAxisでplayしてAI Alliesのdefenseに学ぶと同時にmapに習熟

この二つぐらいはこなさないと到底playできない。ただ無茶苦茶に駒を動かしてturnを進めることはできるが、何が有効かを考えながら良い手を打つことは無理だ。

正直、駒を並べるのが面倒だとか、ruleの理解度が低いせいでplayできないWargameというのは多いが、ここまで理解度を上げても、まともにplayできないほど難しいWargameは初めてだ。

◇Turn 2 – 惨劇

酷いザマだ。

努力の末にひねりだした防衛線はロクに機能しなかった。敵は戦力を集中させるとknifeで紙を切るようにこちらの防衛線を打ち崩す。圧倒的なのは砲の数だ。雨あられと降る砲弾の前に辛うじて退却した部隊も次々と殲滅される。

Kharkovの移動特性を考えた場合、防衛線はあまり有効に機能しないことに気づいた。やらなければならないのは下手に線を築くよりも、Forestや川を利用して各所に捨て駒の部隊を残すことだ。これらの捨て石部隊は敵の砲撃を集中して引き受け、例え倒されても存在したhexと隣接するhexにそのturnの間はOP妨害を残し続ける。この捨て石を適切に配置しない限り、遅滞戦は機能しない。

ひとつだけ朗報がある。赤軍には毎turn、大量の補充stepが送られてくる。

◇Turn 1

Axisの攻撃でDnepr西岸にいた部隊の大半は壊滅してturn 1が始まった訳だが、これは半端ではない難しさだ。

ざっと考えなければいけないことを列挙してみよう。

・Area of Operaionによる縛り

各部隊が一定域に縛られるのはもちろん、HQをいつ後方に退かせるかが難しい(HQ移動=次turnの能力範囲大幅削減)。また防衛線の構築はDefense strengthを強化し横shiftを大幅削減するEntrenchとの組み合わせが必須だが、AOの為に自由な配置が妨害される。

・後続部隊の解除を見越した撤退

東方でAOに縛られたformation群がどのhexをどれだけ占拠された場合、解除されて動き出すか。それを踏まえた上でどのturnにどこまで退くか。

・橋の破壊

場所によってはDneprを渡河したり、一旦前に出て破壊を行った後戻ってまた防御を構築しなければならない。破壊した部隊はそのturn Entrenchできないので他の部隊と組み合わせる必要がある。

・Axisが爆撃を組み合わせてどの程度突破してくるかを予想した上での防衛線の再構築

最初に築いていた防衛線はDnepr川沿い以外ほぼ崩壊している。

Dnepr南岸では少ない部隊を効果的にきっちり並べなければならない。

Dnepr-Dvinaに挟まれた中央南部は橋を破壊しつつどの程度退くかが問題になる。この領域にはAxisに奪取されれば後衛部隊のAOが解除されるhexが散在している。

中央北部はVitebskが既に陥落してしまっている。敵の砲撃部隊が多く、どこにどう防衛線を築くかはかなり難しい。

Dvina北岸は北西最上部のNevel’が重要なVP源都市として設定されており、部隊をまとめて東に引き上げることは許されない。広域で移動しやすいが、各所の橋を破壊しつつ随時防衛線を築き時間をかけて後退していくことが要求される。

・Axisの航空妨害を少しでも機能させなくする為のAnti-Air unitの適切な配置。OP妨害が主なので、退却を見越した配置が必要。

・砲兵部隊をどこに置くか

hit and awayを前提とするか、全線にEntrench部隊と一緒において被害を防ぎつつ防衛にも貢献するか。列車でしか移動できない重砲も存在する。

とにかくあまりに関係する要素が多く、それらを協調させるのに苦労する。turn 1を悩みながら弄っている内に既に二日経過してしまった。

◇CRT

まずCRTがKharkov同様でほとんど差別化されていない。

Forest,City(Korsun PocketでのUrban),Swamp以外まったく同じで平地扱い。

これにはがっかりだ。大半の土地で地形を利用した防御は川以外意味を為さない。

◇Across the Dnepr Second Edition – Allies AI+

AIをMaxまで上げると補充/Dice rollなどにかなりのbonusがついてしまうので、bonusがつかずかつ最高の思考を発揮してくれる難度にした。


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