SAND STORM

朝ぼらけ

2011年6月11日

Kharkov: Disaster on the Donets – play log vol.2

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 17:06

◇Turn 6-13

Alliesの攻勢はturn6-7辺りまで続く。これはartillery群への補給が落ちてもそれまでに受けたattack bulletsの溜めがあるためで、以前赤軍でplayした時も同様だった。turn 8-9辺りに至ってようやく赤軍の攻勢は限界点に達する。問題はその期間をどのように堪え忍ぶかだ。

turn 5から南方戦線のAOが北に解放され一気に襲いかかるようになる。また同時に南西でも攻勢が始まる筈だ。しかし、これらはAOに制限されつつ目前の敵を粉砕することに専念せねばならないのでturn 10を越えるまでは北の戦局に影響を与えることはない。結局Kharkovとその南の第八軍団管区はalertで到着する師団の増援を頼りにturn 11まで粘らねばならない。turn 11に至ってようやく北の軍団のAOが南に解放されKharkov周辺の軍との連携が可能になる。もっともその時までにKharkovでは優位に転じ始めているだろう。

Axisはturnが進むにつれて航空支援がどんどん強力になっていく。特に周辺hexにまで損害を及ぼす絨毯爆撃が毎turn与えられるので使い方次第で群れた赤軍を弱体化に追い込める。また砲をやられないように温存しておけばこれも後半になるほど序盤の赤軍のごとき爆撃を浴びせるようになっていく。

Kharkov周辺の防御を考えた場合、厄介なのがCityとForestでHedgehogができないことだ。下手にCityに篭もらず最初の敵が押し寄せるまでの1-2turnの内にできれば川を利用してHedgehogで防御線を築いておきたい。またAxisのほとんどすべての駒がOne Life(right clickのpropertyでskull markの横に表示)を持っており、死んでも一回は1stepで復活する。この復活と高確率のrefitやalertで得られる大量のstepを組み合わせてうまく部隊を復活させていくことで厳しい状況での長期戦が可能となる。

VPの争いは敵群の殲滅を優先した場合、特にKrasnograd(100VP/turn for Allies)の奪還が遅れるのでturn 10辺りでは相当厳しく見える。それでも結局敵を殲滅してしまいさえすればVPの争いはどうとでもなり、800のoverwhelmingを達成するのも容易いだろう。

それとAOの縛りはやはり疑問に感じる点が多い。例えば南西方面の軍がKrasnogradを解放して北のKharkovを支援に行こうとしてもAOに縛られて北に行くことはできない。第八軍管区を救済にいけないのは何とも不自然だ。

AOはgame序盤を既定する程度ならいいが、そこから先は犠牲を払ってつくる本当に面白味のある展開を妨害してしまっている。戦線の展開が毎回異なるのに最終turnまで戦域を縛るのはhistoricalでも何でも無く、かなりの矛盾、というよりfrustrationを生じる。仮にAOをhistoricalかつ面白味のある展開にしようとした場合、あそこが占領されたら、このformationのAOは解除するといった複雑な関係と多様な可能性を想定して行っておかなければならない。これは凄く手間がかかるし、上手く機能させるのは難しい。やはり柔軟な運用を可能にする改変が必要だろう。

前にも書いたが、HQの移動は次turnの指揮・補給効果減少というpenaltyがあり、そもそもHQが移動するということは作戦目標が変化して次の攻勢目標なり撤退なりに作戦が変わったということを象徴するのだから、基本的にはHQの移動範囲のみをAOで縛ればいい。そしてその上で指揮到達範囲はAO以外の領域は味方占領地であってもpenaltyを負う(例えばHQのOP penalty削減bonusが受けられない)程度で十分だ。これでとりあえず部隊のAO外領域でのある程度の行動が可能になる。その上でgameが進行した後半、少なくとも終盤はすべてのAOを解除するという措置を取った方が多くの矛盾を抱えるよりは遙かにマシだ。

The 2nd Battle of KharkovSituation @ The Eastern Front

幾つか戦史を読んだが、第二次Kharkov戦は赤軍投入兵力七十六万に対し戦死/捕虜四十五万、負傷十万、それに対するAxisは僅か二万というもので赤軍が破滅的損害を蒙ったのに比較して枢軸の損害の少なさに驚く。やはり大きな損害というのは両者が組織だった状態で競り合っている最中に起こるのではなく、そうやって競り合いの中で作戦で打ち勝って相手の軍としての機能を破綻させ敗走や降伏に追い込む中でこそ起きるものなのだろう。

赤軍の爆撃が激しかったのは最初の攻勢前のことでそれ以後それほど激しい爆撃が続いたとの記述はない。むしろLuftwaffeの活躍で爆撃と様々な妨害が赤軍壊滅の重要な一因となった。gameでは1turnで殲滅されるKrasnograd正面の警備大隊なども攻撃を受けつつ交替して数日は持ちこたえていたようだ。Kharkov方面でも爆撃によって敵を粉砕しつつ進撃したというより、いるはずのAxisの機動部隊にぶつからないので進んでいたら裏をかかれて多大な損害を出しつつの後退を強いられるなど今回の自分がplayしたような不利な状況を強いられた形跡はない。

結局勝敗は南のKrasnogradを越えて突出し続けていた部隊が、南方からの攻撃で後背を断たれLuftwaffeの妨害で軍の連携が壊乱し、最後は包囲殲滅されて五十万近い損害にまで到ったということのようだ。

◇Kharkov: Axis AI+ turn 4

地獄の様な4turnが終わった後、赤軍の両顎はAxisを噛み砕きその口を閉じようとしていた。

4turm目の攻撃も苛烈を極めたが、3turnまでの様な砲撃の的中率はない。以後はrefitを繰り返さないと砲撃ができなくなるので、その威力は命中率、1turnに放たれる数両面で半減する。

◇移動先OPの知り方

移動させたいunitをleft buttonを押し、そのまま押下状態を維持して移動した際にどれだけOPが減るか知りたいhexにcursorを動かす、するとそこに移動したときにとれだけOPが残るかが表示される。この際、移動したくないhexでleft buttonを上げてはならない。敵が存在するhexなど移動できないhexでleft buttonを放す。

◇Kharkov scenarioにおけるAxisの防御

Kharkov scenarioにおけるAxisを考えた場合、このscenario特有のsettingを考慮せずにplayすることは有り得ない。つまり赤軍は序盤のturn 3まで指揮官の能力が異様に高く、特に砲兵に毎turn大きな補充を行うのみならずdice roll bonusまで持つ。つまりturn 3までに赤軍とまともに戦うと攻撃bonusと砲の爆撃でこちらのunitは容易く殲滅に追い込まれる。例え防御線をつくっても砲を集中してそこから突破を図るのであまり意味をなさない。

赤軍全HQの能力変移

Turn 1-3

OP:45
Attach shift +4
attack supply when refit +2
+1 dice roll bonus for indirect fire

Turn 4-

OP:30
Attach shift +2
Attack supply when refit +1
+0 dice roll bonus for indirect fire

Axis側の防御で焦点となるのは北から順に四つだ。東方は序盤は動かないので考えなくともいい。

北部南: Liptsy

第七十五、一六八歩兵師団がいるが、AOの縛りがきつく南方への移動はかなり制限され川を利用した防御線を構築できない。また西はLiptsyに入ることすらできない。

Liptsyが陥落すれば北端のBelgorodに第五十七歩兵師団が登場するので、結局この方面はある程度南に張りつつも敵を引き込んでから叩くことが必要になる。もっともAIはわざわざこの方面に兵を送り込んで来ることはないようだ。

中部北: Kharkov

第三機甲師団、第二十三機甲師団の両機甲師団がいるおかげで序盤の攻勢を跳ね返すことが可能だが、下手に前方に防衛線を築くと敵の砲兵部隊の餌食となる。序盤敵の突出部に痛撃を喰らわせた後、そのまま後背の砲兵群まで攻め込みたくなるが、適度に切り上げてKharkovのCity CRTを利用した防御を構築しなければならない。反撃はturn 3が終わってからだ。

Kharkov scenarioではswampとforest以外はcityであってもCRTは平野と変わらない。よって川を利用しない限り、平野にHedgehogした方が有利。

中部南: BorkiとKharkov南森林地帯第八軍団司令部が居をかまえるrefit areaの出口

Borkiはhedgehogし、Forestと川を利用して防衛線を築くのが定石だが穴があると敵はKharkov方面へ簡単に抜けてくる。またForestではhedgehogを構築することができないので、必ずしも最善という訳ではない。

第八軍団HQのいる場所は厄介で、南でやられた部隊は1stepだけでrefit areaに復活し、Krasnogradが陥落するためここに登場せざるを得ない。しかし、下手に部隊を減らすと敵のこのhexへの攻撃を誘発することになる。

南部北: Krasnograd

第六十二師団はturn 1の攻撃で多くが赤軍に粉砕もしくは包囲される。この領域で自由が利くのは第113歩兵師団だけだ。例え包囲から逃げることができても中途半端な位置だとまた包囲殲滅されるので、113divisionとの連携を計らない限りその場でhedgehogするしかないだろう。

Krasnogradの防衛はKharkov方面を犠牲にして機甲師団を回さない限り不可能で、かつその価値もない。よってここは早々に放棄するが問題は113師団を北と南のどちらに逃がすかだ。

南端Dneptopetrovskへの道を塞ぐ川沿いの街Pereshchepinoは113divisionを回さない限り、第八軍団の歩兵を置いてEntrenchしても1-2turnでやられてしまう。しかし、113師団は北の防衛線に回したり、62 divisionの救出に使いたい。

Dnepropetrovskは東から第十七軍の歩兵が2-4turnにかけて到着し、特に4turnにはOMAを移動してきた389歩兵師団、またKrasnogradが陥落すれば、AlertによりSS ‘Wiking’ motorized division,5(R) Cavalry divisionが登場するので、この三師団を併せれば十分な防御と反撃が可能となる。

結局、Axisの肝はこのscenarioの特殊設定である3turn終了後の赤軍のHQ一斉交替による弱体化までどのように部隊を温存しつつ立ち回るかにある。

◇Axis AI+で何度か挑戦したが・・・

何度かAI+ Axisでやってみたが、防御側の難しさは想像を絶するものがある。恐らく二桁単位の試行錯誤を繰り返さないと満足な防御を行うことはできないだろう。

鍵になっているのがOperational Point bonusとOP penaltyの削減だ。Kharkov systemではTurn開始時HQ指揮範囲内かつ補給範囲内という条件でOPがほぼ倍増されるだけでなく、移動に必要な各HEXごとの本来の地形分+妨害値がこれまたほぼ半減される。この両者が満たされた状態とそうでない状態とでは移動力に四倍、酷ければ六倍程度の差が生じる設計となっている。

困るのが最終的にこのHEXに移動したらどれだけOPが減るのかが正確に表示されないことだ。一応undoはついているものの、場合によってundoできたりできなかったりするし、特に複雑なOP計算が絡むような場所はundoできないことが多い。1turn内の移動と攻撃を幾度も行うKharkovでこの計算が正確にできるとできないとでは大きな差がでる。

そして敵がどれぐらいOP penaltyを削減できるのかはっきりしない事がまた問題となる。Kharkovではある程度防御線を敷いたと思っても、穴があると容易に裏に回り込まれてしまう。これはOP penaltyが削減されるのが大きな要因なのだが、これはplayを重ねることでしか勘所が掴めない。

結局、有利な戦力で攻める時は面白く働くsystemが不利な戦力で守る側に回ると途端に異常に難度の高いものと化す。


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