SAND STORM

朝ぼらけ

2011年6月21日

Close Combat 1 – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 22:54

◇Campaign: Normal – clear

結局clearしたが、なんだかなぁという感じだ。

これからという所で打ち切られるscenarioが多すぎる。最後のSaint-Lô 3など何一つ拠点を取っていないのに運良く敵の装甲車を撃破できたのでそのまま歩兵を攻撃していたら大勝利になってしまった。

勝敗があまりに早く、あまりにも強制的に決まってしまうのがCC1最大の欠点だ。

◇Victory Point仔細

Allies被害: 歩2,軽装5,砲10,重装20 捕虜x2

Axis被害:歩3,軽装7,砲15,重装30 捕虜x2

Victory Location: 1-100。VLの価値(strategic value)は三段階に別れ、iconの大きさで判明する。小=1-19、中=20-39、大=40-100。

開始時に敵の占領化にあるVLを奪取してgame end=そのVLの全値獲得

開始時に味方の占領化にあるVLをgame endまで保持=そのVLの半値獲得

そのVLを巡って両者が抗争中=双方が上の設定の半分を獲得(Axis所有のVL20の場合、Axisは20/2/2=5を、Alliesは20/2=10を獲得)

一方が撤退すると敵は専有しているすべてのVL*1/4のVPを獲得

気のせいかどのmapでもstrategic valueの異なる、つまり大きさの違うflag iconを見た記憶がないのだが。

◇VP設定

CC1のVP設定は間違っている。

Alliesは軍勢(増援)が多い一方、目的地点を奪取しなければ損害が少なかろうが多かろうが無意味である。

Axisは軍勢に限りがあり、敵に打撃を与えつつ目的地点を防御しなければならない。

AlliesのVPは目標地点の獲得に最大の重点がおかれるべきで、M4 Shermanが五輛やられようが十輌やられようが大したことではない。Axisは兵・車輌の損失と目標地点とにVPをbalance良く配分して、その戦域でいかに敵に被害を与え侵攻を遅らせたかの表現に力点が置かれるべきだろう。

defaultのVP設定は兵・兵器損害がAllies:Axis=1:1.5、目標地点がよくわからない形でcountされていて理不尽さがあり、作戦の力点をどこにおけばいいのかがはっきりしない。(manualではfontが大きいほどVP値が高いとあるが、どのmapでもどれも大きさは変わらない)。

それとCampaignで負けても同じ場所を延々playさせられる事が多いが、歴史上の日程とのraceなのだからAlliesは日にちをかけて待てば増援が増える、しかしその分侵攻が遅れて最終的な勝利の価値は低くなる、逆にAxisは日にちが経っても増援は少なく次第に不利になる、しかし最終的な勝利の価値はAlliesを遅らせた分だけ高まるという調整がほしかった。

◇192高地 4-1

何度やっても勝てないので悩んでいたが、装甲車がまったくでない組み合わせで下側に歩兵を集中して突破を計り、結果として

Allies:24kill+anti-tank gun 1 kill,目標+2 VP147

Axis:17kill VP87

VP140vs87

で勝利となった。

つまりVPでの勝利を考えた場合、損害を抑えるのがかなり重要になり、下手に装甲車を使ってやられたりすると、その分のVPを取り戻すのが難しく逆に勝利できなくなっていたということのようだ。

◇戦法

このgameは何が何に勝つというジャンケンの関係がはっきりしていて、

歩兵+遮蔽物>>歩兵+平地

戦車・装甲車>>>歩兵+銃

歩兵+対戦車兵器>>戦車

対戦車砲>>>戦車・装甲車

戦車>>>歩兵戦闘車

といった具合に有利不利がかなりはっきりわかれる。

歩兵は士気を巡る駆け引きや援護射撃でsuppressionをかけての移動、煙幕の使用など一応さまざまな戦法はあるのだが手間がかかる割にあまり有効に働かない。

悠長に歩兵同士の争いをして士気を削り倒す所まで行ければいいのだが、大概これからという所で制限時間が訪れるので、勢い対歩兵で圧倒的な強さを誇る装甲車(戦車・歩兵戦闘車)頼りの戦法になり、その装甲車を自由に活かすか、敵が対戦車兵器で潰すかといった所に収束しがちだ。

所がscenario開始ごとの登場兵器がrandomの為、中々思い通りにいかない。もっと歩兵を有効に活用できないものか?

◇初代はまったく価値を減じていない

一見、古臭い見た目で2以降とくらべまったく時代遅れなものにしか見えない初代だが、逆にそれがgame自体を浮き彫りにしてわかりやすく理解させてくれる。

初代の難点は、bugでfreezeが度々起こることぐらいか。

◇途中で終わるscenarioばかり

scenarioを個別にやると、どれもこれから本格的戦闘に入る、という所で強制終了させられる上に、VP計算も征圧射撃をしていただけなのに勝っていたり、逆に大してやられていないのに負けたりとよくわからなかったが、これはcampaignの設定をそのまま持ってきているからのようだ。

campaignはそのscenarioごとの状況設定を優先して設定しているので、まともなgameの感覚でそのmapを最後までplayし尽くすということがない。一つのmapにおける同一の戦闘の進行が2つも3つものscenarioに区切られているということもザラである。

区切られた時間の中でせいぜい目標のひとつを取るか取らないかという所で終わらされるので、なんだかよくわからない内に勝った、負けたということになりがちだ。また勝敗の結果により次のscenarioが分岐するのだが条件と経路設定がよくわからない。

◇real-timeによる自動処理と戦術的思考が上手く組み合わさったgame

boardを引きずったwargameだと林立するrule群への思考にかなりの部分を取られてしまうが、Close Combatはreal-timeとAIによる処理の為、ruleではなくどの部隊をどう使って与えられた状況を攻略するかに集中できる。

やり込んでいると、MagitechのTAKEDAは明らかにClose Combatを意識して作られている。道理で面白かったはずだ。MagitechがTotal War方面に走って上手くいかなったのは基がこちらだからだろう。

◇初代Close Combat

とりあえず手元にあるのが初代日本語版だけなのでそれをやってみることにした。

Windows 7 64bitで問題なくinstall,play可能。full installはされず大半のdataをCDから読み込むことになる。

fullscreenはなくwindowの枠内でplayするgameで、そもそも800×600が当たり前の頃に出されたgameのため。高解像度だと視認不可能かと思ったが、map自体の三段階拡大縮小に加え、右下のzoom mapに常時拡大表示がされるという先進的設計だ。mini-mapもあるので文字類が読み取りづらいことを除けば高解像度でも問題ない。

表現は兵隊一人・車輌一台単位で集団を抽象化して表現してはいない。ただし、車輌以外の指示は班~分隊単位で行われ、個々人に対し別々に指示は与えることはできない。移動指示を行うとformationは自動的に配置され、建物の影や壁への陣取り、窪みに入るなど防御を優先した位置取りはしてくれる。

Line of Sightの表現は”はっきり見える/いることはわかる/まったく見えない”の三段階。砲弾などで攻撃すると建物など遮蔽物は破壊により変形する。

移動は通常移動(匍匐前進)とすばやく前進(立位前進)。

攻撃を指定するとそこに向かって発砲するが。基本的に指示しない限りAIが自動的にLOSに入っている敵を攻撃し続ける。防御というのがあって、これは警戒の方向と範囲を指定するもの。これがcircle状の表示をmouseで操って行う方式で、この点も先進的な操作体系だ。

兵員のparameterは肉体的損傷、士気、体力(息切れ)の三つ。

車輌もそれぞれ持ち場ごとに指揮官・操縦者・射手など兵員がいて、必ずしも全員が一度に死ぬ訳ではない。特筆すべきは単に命令に従って動くのではなく、兵士一人一人が精神状態のparameterを持っており士気次第で勇敢に激しく行動したり、逆にpanicに陥って勝手に命令に背いて逃亡したりと人間精神をsimulateしていることだ。士気が下がった時に突撃されると降伏までする。

敵の視線の通る場所を何の援護もなく移動するというのは高確率で死亡を意味し、歩兵は地形に拠ったり建物に立て籠もったりと、常に防御を優先する行動が要求される。別の部隊が征圧射撃を行って敵の攻撃頻度を下げたり、煙幕を炊いたりして遮蔽物から遮蔽物へと移動しなければならない。

mortarなどLoSの通らない遠距離から攻撃できる迫撃砲や戦車など装甲車がそれら歩兵のちまちました平面的攻撃と別次元の破壊を加えてゆく。

次々陣地を取っていくというgameではなく、敵の立て籠もる小屋であるとかを一つ取っただけで大勝利になるというVictory point式。


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