SAND STORM

朝ぼらけ

2011年8月22日

Close Combat III: The Russian Front / Cross of Iron

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 14:32

Released: February 13, 2007
Platform: Windows
Designer: Atomic Games
Developer: CSO Simtek
Publisher: Matrix Games
Engine: Close Combat III

Official: Matrix Games – Close Combat – Cross of Iron
Forum: Matrix Games Forum > Close Combat – Cross of Iron
Wiki: Wikipedia

Close Combat seriesの三作目で、seriesの中で唯一東部戦線を舞台とする。

Cross of IronはClose Combat III: The Russian FrontをMatrixが継続改良し、campaignやmapを追加したremake seriesの第一弾。MODなども大半は互換性があるので現在元のIIIを選ぶ必要はない。

[特徴とseries内での差異]

・Campaign: 分岐はあるが設定された流れの中での自動進行。戦略層でgameは行われない。

・支援砲撃: 任意はなく、scenarioでのpresetのみ。

・指揮官: 階層士気なし。全部隊中一部隊だけが大きな士気bonus範囲を持ち、別に指揮unitを追加できるが、そのbonus範囲は小さい。

・事前編成: あり。自身のrankにより最大編成数は限られる。

・UI: 全体/通常/拡大の三段階。


[Patch]

Install > v3.06 (Jun 2011)

[Trouble]

・”Unable to get format on Stream”

動画関連のbug。CTRLを押しながらgame programを起動するとoptionが表示されるのでvideoをoffにする。

・”Rectangle provided was invalid”

特定のmapで解像度が大きすぎるとこのerrorが出る。optionから解像度を下げて再起動する。

◇Campaign

戦略mapは存在せず、決まったmapの組み合わせにより構成されるoperationをこなしていく形で進行し、戦績により召喚されるoperationが異なる=分岐する。

戦略層でのgameは行われない。様態としてはCC1のそれとほぼ一緒であるが、長期に渡るcampaignはかなり少なく、戦闘回数は限られる。戦略層でのgameが自動的に戦闘を生成するThe Longest Day/Last Stand Arnhem/Wacht am Rheinに比べると数倍から十倍程度の差がつくだろう。

◇難易度

EasyからHardまで五段階

×難度設定がすべてにかかる形で大ざっぱにしかできないので、自分の戦力を落とさずに相手だけ強くする、彼我戦力自体は変えず相手の士気だけは高くするといった細かな調整ができない。

◇Requisition(徴用)

mapに入る前の部隊選択画面はrequisition point(徴発点)を消費してpoolされている部隊群から選択していく。

The Longest Day/Last Stand Arnhem/Wacht am Rheinのbattlegroup選択画面と違って一見捉えづらいが、個々の兵器の解説が行われるなど情報量自体は多い。どの兵器に有効であるだとかがちゃんと解説されるので選んでから役に立たなかったということはないはずだ。またbattlegruopと違って敵の部隊を見たり変えたりすることはできない。

最大で十五部隊まで徴集できるが、それには高い階位が必要になる。階位は戦闘で良い成績を上げていかないと上がらない。

損害を受けた部隊はREFITで予備部隊から補充して少ないpointで回復することができる。それだけでなく、最初は弱い部隊だったのに車輌を上級のものに乗り換えたり、強いmemberを取り入れて偵察歩兵部隊が重装備の攻撃部隊となったりといった成長を遂げていくことができる。単に部隊を入れ替えるのではない継続するcampaignの中での成長はCoIの面白味の一つだ。

また、連続して闘うと疲弊し、RESTしないと能力が落ちる。この疲弊systemは面倒。

◇User Interface

拡大表示で確かめつつ他の部隊で陽動をかけながら、sneakした対戦車部隊が側背から敵戦車を対戦車兵器で破壊!

三段階のzoomで初代並の拡大表示ができるのはこのCoIだけで、高解像度でplayする際はありがたい。

◇見通しのいい野外で行われる戦車戦

見通しのいい野外戦闘が楽しめるのが3/CoIの醍醐味だ。塹壕を挟んで双方が戦車や装甲車、砲を駆使する戦いは東部ならでは。

Tiger/Pantherといった独軍の代表的戦車とT34/IS-2 Stalinといった赤軍の主力戦車がぶつかり合う。砲の配置、戦車の運用、歩兵での捨て身の破壊、戦車が生きるとClose Combatはまったく違うgameになる。

◇戦術指揮が生きる屋内戦闘

Stalingrad攻防戦におけるtractor工場での戦い

大きな建物のない他seriesでは建築物内の戦いにおける戦術指揮はほとんど意味を為さないが、工場など大きな建物をscaleを変えて巧みに表現しているためCoIではしっかりとした屋内戦闘が楽しめる。

[批評]

◇Close Combatの持つ潜在能力を引き出したgame

3/CoIはClose Combat systemの持つ潜在能力が存分に発揮されたgameだ。

他のseriesが西部での森やbocageに阻まれたちまちました戦いばかりになるのに対し、東部での戦いは開けた場所や、工場など大規模な建物が舞台となる。

これにより戦車、大砲といった障害物に阻まれて思い通りに働くことのできなかった車輌系が俄然生き生きと動き出して、それがClose Combatでの戦車戦を可能にする。Close Combatというと歩兵中心の印象を持つかもしれないが、戦車がきちっとsimulateされているgameなのだ。

また隊に対して命令を下し、細かい所はAI任せという性質から通常の家屋や教会程度では屋内での戦術指揮というものはほとんど意味を為さなかったが、大規模な工場内ではどこからどのように攻めてどう部隊同士を連携させるかといった屋内戦での戦術指揮が重要になりそちらも楽しい。

夏の泥濘から冬の氷結まで様々な季節、野外での戦車戦、起伏のある土地で諸兵科連合しての戦い、大規模な建物を巡る屋内戦すべてが楽しめる。これは東部を舞台にした3/CoIだけの特徴であり、Close Combat systemが潜在的に秘めていた面白味を存分に引き出している。

◇固定campaignの善し悪し

CCの内、初代とこの3/CoIのみが展開のpresetされた固定campaignで、2/4/5は戦略mapが用意されそこで戦闘集団の駒を動かして幾らでも戦術戦闘が生成されるsystemになっている。

前者は決まった筋書きの内で行われる戦闘であるためにその質は高く、どれを遊んでも納得のいく充実した内容になっている。しかし、その代わりに遊べる回数やplayの幅は限られてくる。

後者は戦略層での変化がそのまま戦術戦闘に持ち込まれ、幾度も様々な形で戦闘が発生するので幾らでも遊ぶことができる。ただし、そのplayの質はまちまちで似たような作業的戦闘を繰り返さなければならないことも多い。

初代と共通する3/CoIの面白さの核はそれぞれのmapでの戦いがscenarioによって練り込まれたものになっている点にある。加えて3/CoIは兵器個々に個性があり(例えば鹵獲兵器や細かい型の違い、冬季仕様など)、そういった面でもただsystemが適当に組み合わせたものではなく、きっちりつくりこまれた特別な戦いを楽しむことができる。

それと引き替えにCoIはgrand campaignにあたる最初から最後までの本格campaignは二つだけで、長期間遊び続けられないのは質が高いだけに残念である。この点はMODで補うしかないだろう。

Moscow征圧をかけて、複雑な建物群が絡まり合う赤の広場での死闘。周辺の城壁から攻め入って、林ごしに戦車/砲の攻防、広場を越えての建物の征圧とこの戦いは運と腕前のすべてが問われる。

[総評]: Close Combatの面白味を最大限に引き出した初代の正統進化作

3/CoIはまさにClose CombatらしいClose Combatで、そのあるべき姿を提示している。西部の似たようなmapの多い他seriesと違い、それぞれにstoryをもつ特徴のある練り込まれたscenarioの質の高さは折り紙付きだ。初代を除いて新たにどれかClose Combatを始めたいというなら、このCoIこそがまさにお勧めである。


[Link]

Close Combat Cross of Iron Downloads – MODの集積所。


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