SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月18日

Battles in Normandy – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 03:48

Decisive Battles of World War II: Battles in Normandy(以降BiN)は第二次大戦におけるNormandy上陸作戦を扱う作戦級Wargameだ。

PC game developerとして古くからcareerを重ねるSSGが、傑作の評価を受けたKorsun Pocketのsystem(というよりgame engine丸ごと)を引き続き改良したもので、computer Wargameにありがちな視認性/操作性の悪さとは無縁。mapはオマケで入っているArdenne Offensiveのものを除けば半島周辺の一枚のみとなっており、(これ自体はWargameでは普通の事。その分systemやbalanceを練り込む)、そのmapを用いてNormandy地方への侵攻全体を扱うfull campaignの他に、各方面の上陸場所のみを扱うmini scenarioがたくさん入っている。

最初playした時、当時の音源を持ってきただけのBGMや毎回終了時に強制表示される次作Battles in Italyの予告を見て手抜き作品じゃないのかと思って放っていたのだが、Normandyのdocumentaryを見てやる気が起きたので、今回はBloody OmahaとMonty’s Landingをplayしてみた。

[Bloody Omaha]

Bloody Omahaはかの有名なOmaha Beach上陸を扱うscenario。10turnで終了とgame期間はかなり短い。

□海からの砲撃

元々陸の戦いの為に作られたDecisive Battle systemだが、BiNでは海に多数の連合軍艦艇が浮かんでおり、それらから大量の艦砲射撃が行われる。

上陸艇の移動もそうだが、この艦砲射撃とその為の海上移動は移動animationがダラダラとしており、時間がかかってだるすぎる。optionで連合軍担当の時はFast Animation、独軍担当の時はFast Naval AI Animationにしておいた方がいい。

艦艇からの砲撃は、artillery同様、単独で敵陸上部隊にdamageを与えることはできず、塹壕/要塞の破壊、一部の重戦艦は足止め、陸上戦闘時の砲撃支援に使えるのみ。とにかく大量に浮かんでいる艦艇から砲撃を繰り返せば地上の塹壕/要塞の類は数turnの内にほとんど粉砕できてしまう。上陸部隊がこれら相手にわざわざ戦闘することはほとんどないだろう。

BiNがNormandyらしくないのは、この艦隊砲撃が有効過ぎる事が原因かもしれない。もっとも実際の戦闘でのOmahaの流血など極々一部のことに過ぎず、大したことではなかったのかもしれないが。

・強襲上陸

映画や一人称gameではやたらと集中して描かれる上陸の場面だが、BiNでは浜に隣接して錨のmarkを押せば済んでしまう。この際、dice rollで被害が出るだけだ。もっともこの影響は深刻で1stepしか無い部隊が被害を被ると消滅してしまう。

そしてこの”1stepしかなく消滅しかねない部隊”に補給部隊が含まれる。Decisive Battle systemの補給は補給源->補給部隊->各部隊と補給部隊を通してしかできないので、この上陸段階で補給部隊が消滅すると大変苦しいことになる。

10turn終了後、海岸から一定距離までは優勢を確保したものの、拠点を落とせなかったせいで独軍にVictory pointで水を開けられてしまった。勝手がわからないので慎重に攻めていたら、turn数が短いので消化不良のまま終わってしまった感じだ。

[Monty’s Landing]

このscenarioは英軍Montgomery(モントゴメリー)指揮の上陸作戦を扱う。場所はOmahaの丁度東隣。

map中央に大河が流れており、東海岸には上陸することはできない。上陸用舟艇の進行路はほぼ真南に限られており、上陸できる場所は大きく動かせない。

Caen周辺には敵がstackを集中させてくるので浜辺近くでこの大河を渡って東部に進撃するのはまず不可能。一応空挺部隊が開始すぐ東部に降りるのだが、戦力が少なすぎて叩かれるだけに終わる。

Decisive Battle systemではきっちり戦力比をつけないと敵を叩き潰す所か押しのけることすら難しい。ましてや大河が絡むと戦力が半減してしまい戦闘での勝利は困難だ。単純に攻撃=相手にdamageを与えることに繋がらず、相互に損害を与え合う要素が巧妙に絡み合って中々突破できないのがDecisive Battle systemの最高に面白い所だが、これでは苦しい。

しかたないので南に南に戦線を伸ばし、敵の防禦陣を薄くして裏側への突破を計る。これに気づいた頃はもうgame中盤を過ぎていた。

上陸時に補給部隊が壊滅したおかげで積極的な攻勢がかけられないのも響いた。補給は元より補充Stepがふんだんにあるのにそれらは一切使用不可能。

この特定の補給部隊を介してのみ補給が行われるsystemはgameとしては面白いのだが、補給部隊の存在の有無で展開があまりに変わってしまうこと、普通の部隊のように集中して存在するのは現実的におかしいことなどから新作Kharkov: Disaster on the Donetsでは廃止され、HQから各部隊への補給となった。

南方からの迂回が遅れたことが響いて、結局16turnを終えた時点で、また独軍に大きくVP差をつけられ負けてしまった。


[system全体]

△情報表示

全体にKorsun Pocketに比べ洗練されているが、格好をつけた分、航空妨害や補充のIconなどわかりにくくなった部分も多い。

特に補給表示はKorsunでは上の様にcolorfulで分かりやすい表示だったのが、単色+記号表示になってしまった。

ほとんどの場所が暗い為、移動penaltyを重ねた際の数値も見づらい。


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