SAND STORM

朝ぼらけ

2013年6月15日

Chariots of War

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 00:25

Released: March, 2003
Platform: Windows
Designer: Iain McNeil
Developer: Slitherine Software / Paradox Interactive
Publisher: Strategy First > Matrix Games&Slitherine Software
Engine: Legion

Official: Chariots of War | Slitherine Ltd
Forum: Slitherine Forums
Wiki: Wikipedia

Assyrian(アッシリア)、Hittites(ヒッタイト)など、B.C.2000~1000頃の青銅器時代の文明勢力を担当して勢力拡張を行う、turn-basedのstrategyと処理のみreal-timeの戦闘を組み合わせたgame。

Legionのgame engineを用いた同系作品で二作目に当たる。Slitherine Software | Wikipedia

一応開発のcreditsにParadoxの名前があるが、3D Artと現地販売でのlocalize程度で製作はあくまでSlitherine。現在は共同事業を営むMatrixもしくは自社で販売中。

[Patch]

なし。

[Trouble]

・Windows 7 64bitでgameを続けると、次第に動作が重くなる。

memory leakか?

・戦術指示画面で特定の部隊を触るとcrush to desktop

触らない。

[戦略]

Total Warなどで一般的な戦略画面。mapの諸所に都市があり、軍団を移動させて攻撃や防衛を行う。

Age of Empireのようなreal-time 4Xの探索要素はないが、自都市と自軍がいる場所以外の領域の敵の動きはわからないので索敵の必要はある。

外交は外交官を送るとspyの役割を果たし送った敵勢力の軍隊の行動が筒抜けになるだけで、同盟他外交関係の構築は一切できない(後継作品のLegion Goldでは友好度と貢物、同盟構築などの通常の外交systemが実装されている)。

技術は時代の進展に伴って自動的に開発されてゆき、基本的により上位の建物が建てられるようになってから、その建物を建てることで新たな部隊を雇えるようになったり、生産力が増えたりする。

資源は都市に付属し、都市ごとに開発できる建物=開発資源とその程度が異なる。自力生産できる資源が限られるので常時tradeで資源を獲得していく必要がある。

[戦闘]

事前にそれぞれの部隊の陣形と戦闘中に取る行動を指定し、後は自動処理。一旦戦闘に入ると一切指示を行うことはできず、退却もできないので一方が壊乱するまで戦闘が続き、負けた方は全部隊が消え去る。

命令は歩いて攻撃、走って攻撃、短時間待ち、長時間待ち、側面攻撃、背後を取るといったもので、複雑な指定はできない。

数多くの部隊が闘う様は中々よくできていて、事前指定も軽みがあってそれなりに面白いのだが、種類ごとに取ることのできる隊形が固定されており、騎馬隊などは単純な線陣しか取ることはできない。また配置時の重複が許されていないのに、斜めに隊形を構えても四角形の全領域が占有されるため、自由な陣形配置が行えない。

電信技術が発達する以前、特に乗馬の技術はあっても鐙(あぶみ)すらない(#1)ような時代は、一旦戦闘が始まると思い通りに各部隊に命令して動かすことなどほとんど不可能で、事前に定めた陣形・計画を元にぶつかり合うしかなかった。その様な点から見れば古代戦を扱うLegion systemはTotal Warの様な嘘満載の見た目だけ合戦gameに比べればまだ現実に近いが、一切の指令が不可能で退却すら指示できないのではあまりにも極端だ。当然この一切指令できないことは戦術面での底の浅さや展開の束縛に繋がり、面白さを大きく削いでいる。

#1 鐙がなく馬を制御しつつ自在に馬上から武器を振ることができないので、chariot(戦車)を使うことになる。

同系作品のLegion Goldでは行動命令が、停止してからの前進、全速前進、前進してから停止の三系統になった。迂回攻撃はそれらの命令が終わった後に自動的に敵の方に向かうことで行われる。またGates of Troyでは3D表現になったものの、開始後命令が効かないのは変わらない。

[総評]

systemに深みが足りないが、基盤としては良い物をもっている。

難度を上げると単に戦略面でのAIの量・発展速度が増大すること自体はいいのだが、それに戦術で対応できる幅が限られるので、戦術面での腕を上げることと、それに対応して難度を上げてさらに挑戦的playを繰り返していく階梯が成り立たない。

戦略層は標準的だが出来がよく、この類のgameとしては戦術戦闘で最高のものを示したTAKEDAがあるが、その戦略層がこのLegion並の作りならTakeda 2以降もplayに堪えるものだっただろう。

Siltherineは後継となるTroyからLegion Arena辺りで戦闘の3D化を図ったが、結局それによる開発費の高騰や恐らく特定の層しか掴み得ないことからiPadへの簡易移植版などは出しているものの、本格的な後継作品の開発は停止している。


関連記事

No Comments »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment


sand-storm.net