SAND STORM

朝ぼらけ

2010年9月11日

Max Payne 2: Fall of The Max Payne

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 06:00

Released: October 14, 2003
Developer: Remedy Entertainment (Finland) 監修:3D realms
Publisher: Rockstar games
Engine: MAX-FX

Official: Max Payne : The Official website
Forum: 3D realms forums > Max Payne
Wiki: The Max Payne Wiki / Wikipedia

前後左右への派手な横っ飛びとslow motionをplayerが好きな時に起こせることでhitした三人称背後霊視点shooter “Max Payne”の二作目。

開発のRemedyはmega demo開発で鳴らしたteam。描画・音声両面において2003AD発売とは思えない技術力で、映画世界の中で主人公をそのままplayさせる演出やstoryの語りに凝った内容になっている。

PCゲームレビュー 「MAX PAYNE」 @ Game Watch

◇暴力性

日本では声優がSEX sceneをあてたことなどもあり18禁指定されたが、Rockstarの他の製品と比べて暴力性が強い訳ではない。もっとも全編に渡って徹頭徹尾Hard-boiledな大人向けの描写であることは確かなのでR18は妥当。


[Patch]

install > v1.01

これとは別にBonus Chaptersというのがあり、installしておけばclear後に追加levelが遊ぶことができる。

[menu/config]

KEYBOARDの連続二回押しが別の操作としてkey assignできるのは珍しいが、bindすべき項目の少ないこのgameではあまり意味が無い。これはFPSなど操作項目の多いgameで取り入れてほしい機能。

×Sensitivityの設定を最低まで下げても速いので、auto aimにした時に細かな感度設定をし辛い。

・解像度: 最大16:10 – 1920×1200だが、widescreenはstretch(引き延ばし)描画で変に見えるので4:3でplayした方がいい。

[難度と継続]

難度:三段階あるが、最初はDetectiveしか選べない。unlock式でclearすると他のgame modeとともにopenになる。Detectiveでも難易度はかなり高い。

継続:任意saveとQuick save/load


◇本気で映画世界の主人公としてplayさせることに挑んだ脚本とArtwork

[Story/演出]

犯罪街、しかも警察にすら犯罪組織の手が及んでいるような場所で、目的を成し遂げる為に余計な感情を廃し、ただ事実や行為を積み重ねていく一匹狼の刑事のhard-boiledな物語を追求している。

それは半ば成功しているが、gameで”映画”をやるとどう足掻いても映画に劣る猿芝居にしからならない。Max Payne 2は半ばそれから抜けだし、まだ半ばその中にいる。それでもこの作品は語りから直接camera移動しての射撃戦など、映画的演出とgameplayを継ぎ目なく表現する工夫が至る所に盛り込まれており、映画を意識したgameとしては最も成功したものの一つだ。

3D engineを使った表現だけでなく、幕間にAmerican comics調のコマ割の中で実在の役者が演ずる表現が格好いい。

[Graphics]

API: DirectX

70年代辺りのUSAの工業地帯(ChicagoやDetroit)が舞台?

怪物が出ないというだけで、その描写はまるでhorror映画ようだ。徹頭徹尾やたら陰鬱な感じのする描写でhard-boiledの雰囲気がよくでている。

お化け屋敷など気合いの入った過剰なまでの作り込みだ。

game engineをそのまま使って映画的な語りをやるgameだが、2003AD(Half-Life2/Doom3以前)のgameにも関わらず人物や背景が不自然に見えない程度に描き込まれておりgameで映画をplayする当たって見た目は問題ない。

××motion blurの乱用

ただでさえ暗いgraphicだが、わざと画面を歪ませて表現する箇所がかなりあって酔う。これはやり過ぎ。

[Object]

物理engine搭載で壊せるものは多くないが、触って反応のある物が多いのが嬉しい。蛇口の類は必ず水が出るし、扉も触れば開くものが多い。映画世界を主人公としてうろつくのを楽しくしている。

×cardboard(段ボール)の様な紙や木の素材であっても、弾丸はobjectを貫通しない。

[Sound]

3D Surround + EAX

◎圧倒的に定位が良い。それだけでなく、方角を変えた時の音の遷移が自然。今まで聞いた中で最も質がいい。BGMは単体で印象に残るような曲はなく、作品奉仕に徹している。


◇Action&Shooterとして突き詰められていないgame design

[武器/射撃]

射撃表現は十分で、物理も効いているため快楽性が高い。

武器は拳銃/Rifle/Shotgunといった地味目の武器にreload/弾薬管理といった現実的制限を加えながらもBullet Timeと組み合わせて二丁拳銃/二丁Uziなど派手な使い方も出来る ・・・つまりどっち付かずだ。

残弾制限などを付けるなら一撃で敵を無力化する可能性を与えるべきだが、敵の耐久力が高く何発も打ち込まないと無力化できないため齟齬をきたしている。

Bullet Time+Shootdodgeのせいで、”射撃が中心、どんどん飛び出して行って吹っ飛びslow motionをかけて一気に大量の敵を打ち倒すgame”と誤解されがちだが、このgameはgrenade/Moltov Cocktail(火炎瓶)が頻繁に登場し、それを用いてgameを進めていくことが前提になっている。

大量の敵にはgrenade、二匹程度に絞った後で厄介な敵にはShootdodge、普通の射撃でもBullet Timeによるslow motionをかけて優位な状況を作った上での戦闘が必須になっており、突き詰めて言えばClose Quarter Battleでの特殊部隊物shooterと変わりない。

bullettime中にreloadすると360度cameraが回転する格好のいい演出が入る。

×Auto Aimを外すと照準を合わせての射撃がかなりやりづらい。Rockstar brandの製品は射撃/移動ともに作りがかなり甘いがMax Payneもその例に洩れない。

×Alternate攻撃がMelee(殴り)/grenade/火炎瓶が一緒くた、scopeを覗くのがUseと一体になっているなど混ぜてはいけないものを混ぜた武器bind

扉の前でscopeを覗こうとすると、Useの判定が扉の方にいってscopeを覗けたり覗けなかったりするなど、playしていて、挙動部分もそうだが、shooterとして肝心なことをやった時のぎこちなさが目についた。

[視点/移動/姿勢]

視点:一人称のみ
姿勢:立ち/しゃがみ
速度:Run
跳躍:Jump/後+左右でrolling/Shootdodge (前後左右への吹っ飛び)

◇Bullet TimeとShootdodge

発動すると前後左右に吹き飛びながらslow motionがかかるShootdodge+Bullet Timeがこのseries最大の特徴だが、今作では横っ飛び(Shootdodge)とslow motion(Bullet Time)を切り分けて行うことができるようになっている。

このBullet Time comboだが、吹っ飛んでしまった後の動けない時間が長く、その後も結局すぐまた吹っ飛ばざるを得ないことが多いなど身体actionとしてあまり格好よくない。

というのもBullet Time comboの時間はそんなに長い訳ではなく、しかも吹っ飛び中は照準がブレるので多数の敵を一度になぎ倒したりはできないからだ。

結果Bullet Time comboを使ったからといって映画の様には決め切れないことが圧倒的に多く、何度も「よっこいしょ」という感じで隙を見せながら起き上がることになる。これは障害物と絡んだ敵の出方や耐久設定に原因があるので避けられない。

2で本当に常用するのはBullet Time onlyの方だ。驚くべきことに、Max Payne 2でBullet Timeを使わない銃撃戦というのは想定されていない。

まずMay Payne 2では敵と射線が通った瞬間100%気づかれるためにSneakが不可能で、こちらが攻撃可能であれば敵も最初から射撃準備状態にある。弾丸の命中率も高く、撃たれればまず命中する。そこにBullet Timeを使わずに飛び出して行くと、敵は間を置かずに即座にこちらを攻撃してくる。そうなると、こちらだけが先手を取って無傷で相手を倒すことは無理で良くて相打ちだ。この敵の反応速度を鈍らせこちらが先手を取る環境をつくるのがBullet Timeの主目的だと思って間違いない。

◇Jump力は1Mほどと高め

3Mを越える高さから落ちると大damageを喰らうので、高所落下は即死に繋がる。Buildingの外側の狭い足場をうろつかされることが多く死にやすいのは馬鹿馬鹿しい。足回りも不自然で、Actionを使って最適なplayを構築していった時に気持ちよく動ける天井はかなり低い。

×三人称視点固定
基本的に三人称視点ののSTGというのはFPSのそれに比べて数段面白くない。

Hitmanの様な(あれはFPSとTPSの間の子だが)三人称視点にすることに必然性があって、それが十分に生かされているものならいいのだが、Max Panyeが三人称視点になっている理由は、ただslow motion&吹っ飛びを見栄えよく演出するためだけで、一人称で出してくれた方が(TPS⇔FPS切り替え可能がbest)よほどよかった。

◇一人称化 MODでplayしての感想

Max PayneはMOD製作が盛んだったgameで、その中にFirest Person Viewにできるものがあったので使ってplayしてみた。

○3PV時よりかなりの迫力。Jump Actionなども3PVで挙動が頭に入っていればなんら問題なし

××level途中ではFPS⇔TPS化できないせいで、切り替えにはstage終了直前のsaveを用いた再起動が必要

level開始時に為されるAutosaveではダメで、視点を切り替えたい時大変面倒で、無理に一人称にしているため、手や武器の描写がおかしくなる。やはり標準で3PS⇔FPS化できるようにすべきだった。

3PSをやっていつも思うのはなぜFPSとの切り替えを用意しておかないのかということ。この程度のことはどのgame engineでも簡単に出来るはずなのにことごとく無い。特にこのMax Payne 2ではBullet Time comboをわかり易く見せたいがためだけにTPSにした観が強く勿体無い。cut sceneや様々な演出を見せるためにcamera workに凝ったgameだが、playerの意志により一人称視点にして作品世界に没入することを可能にする主観体験が得られない。

[level design]

似た様な場所を延々うろつかされる事が多い。やたら扉が多いのに、開く扉と開かない扉が見ただけではわからないので片っ端から触って回るハメになる。

design的には見るべき所が多いが、Action adventure/Shooterをやらせる舞台としては平凡で繰り返しが多く、その上落ちたら即死なのに不自然なplatform上の移動・跳躍を度々強要してくるのは馬鹿馬鹿しい。

×低劣なgameを強要される変則level

Shooter/Actiontとしての基本の作りが雑なのに意図的に変則を狙ったMona編では武器が減り、落ちたら死ぬような場所を何度もうろつかされ、暗記でしか対処しようがないsnipingなど面倒で不快なだけのgameを強要される。

他にも[主人公Max+多種の武器]という基本則を外した場所はことごとくgameを不快でつまらないものにしている。これらは完全な蛇足、しかも長すぎる蛇足だ。

[敵・味方]

・damage balance

Headに当てれば一撃で死ぬが、scope付きの狙撃銃でもない限りまず無理。耐久力が高く、距離が離れていたり一度に数が出ると倒すのに苦労する。

○AI

似た様な人間の敵ばかりだが、その能力は高い。

・追尾が上手く一切ハマらない
・常に遮蔽を取る事を意識
・遮蔽を意識しての飛び出しと隠れが上手い
・Stealthは成り立たない。射線が通った瞬間即座に気づく。
・味方にした場合、Follow/Waitの命令を聞いてくれる上に、stackすることはまったくない。

上のようにAIはかなり利口で厄介に立ち回ってくる。このAI自体は素晴らしいのだが、このgameがもたらすべき映画的進行とは噛み合っていない。

問題は敵の耐久設定の方にあり、障害物を活用するAIと高耐久力の絡みはgameを不自然で不味いものにしている。このような障害物を生かして立ち回る動きをするなら当たり所次第で一撃で無力化できるようにすべきだったし、その方が現実味のある描写とBullet motion comboのsystemに合致している。

◇結局Max Payne2とは何をするgameか

三人称背後霊視点なので主人公の目から敵が見えなくとも、playerの目からは敵が見える。よって射線の通らない安全な物陰から敵の数と位置を把握し、Bullet Timeなどのこちらが優位を取れる特殊能力をOnにした上で飛び出し敵を撃ち倒す・・・のではなく、それ以前に敵AIの追尾能力を使って誘い出してhand grenadeなどの爆発物で処理することが前提となっている。一々飛び出していてはBullet Timeを使っても体力が足らなくなる。

つまりこちらから飛び出してのplayは極力抑制し、狙撃やhand grenade、爆発物での処理を駆使する戦術的playをやるのが鉄則だし、それが面白いように作ってある。Bullet Time頼りのplayはdamageばかり受けてむしろ不快さが勝る。

このgame designは間違いだ。Max Payneは映画物語を主人公としてplayすることが最大の眼目であり、撃ち合いと厄介な場所をくぐり抜けるためのBullet Time+Shoot dodgeという単純な組み合わせからgameplayを導き出すべきである。hand grenadeを多用して敵を捌いていく戦術gameが優勢になっても肝心の物語体験を面白くすることはない。

[総評]:映画世界をComicや3Dのgameで表現し成功、一方Shooter/Actionとしては基礎構築の洗練を最後までやっていない。

渋めに作ってある割に、その渋い所から心底面白いgameplayを引き出せない。渋いだけの渋柿のようなgame。映画的な物語としては成功しているのでplayする価値のあるgameだとは思う。


[Link]

MaxPayneGaming

Chase The Payne MOD紹介

file planet Max Payne 2 MOD&map

Rasmaker – MAX PAYNE – 雨天中止 MOD開発Toolの説明


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