SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月30日

Paradox Interactive最高経営責任者Fredrik WesterへのInterview @ Gamasutra : 私訳

Filed under: 未分類 — Tags: , , , — sajin @ 13:36

Paradoxのgame fanにとって重要な内容が多く含まれているので全訳した。


Interview: Paradox CEO Wester On Growing Despite Tough Economic Times @ Gamasutra

大半のgame会社が帯を引き締めているご時世だが、歴史の深層に焦点を当てた狭い市場に特化し続けていたにも関わらず、Swedenの開発・販売会社Paradox Interactiveにとって2009年はこれまでで最高の年となった。

会社の規模拡大は昨今のrisk嫌いの状勢と異なり、彼らにRiskを取ることを可能にさせた。Gamasutraは最近そのriskの一つ、もし利益が出なければWesterが頭を丸めると語ったVictoria 2の開発決定についてCEO Fredrik Westerと語り合った

彼はまたpublisherが改善しなければならない領域の事案にも触れた。Paradoxのgameをそれたらしめている深みや複雑さを犠牲にすることなく、より多くのgamerに手を差し伸べ、gameをよりuser Friendlyなものに改善することだ。

Gamasutra:以前われわれはVictoria 2のことについて語り合いました。Paradoxはどのように新しいProjectを始めるのですか?

Fredrik Wester: Paradoxは個人によって所有されている会社です。私が株式の49%を所有しており、他のstaffがそれ以外を分け合っています。基本的に私たちは自分達自身によって自分達が何をやるかを決めるんです。私たちがやるのは今一番重要だと感じていること、それにfanが見たいと望んでいるものです。

これは、人びとに”あなたは、次のgameでわれわれに何を作ってほしいんだい?”と問いかける最初の試みで、一種の体験なんですよ。この試みはいささか恐ろしいと共に興奮することです。わたしたちは我々のfanととても近い所に居ます。わたしたちは巨大な支持層を抱えており、彼らが見たいと思う物に果敢に挑んできました、だから今このようになっているのです。私はそれを見て興奮しています。

G:他のfanがもっとも欲しいと望んだgameはHearts of Iron IIIでしたが、あなたたちは実際にそれを開発すると発表し、実際に販売しました。幾つかの実例であなたたちとfanは同じ波長を持っていますね。

FW:その通り、私たちは単に過去作の続きを作るだけでは飽き足りません。それは以前と異なる新しいものです。私はgamerは時に保守的になることを知っています。それは彼らに想像力や他のものが欠けているということではなく、我々が過去に何を創り上げてきたかよく知っているということなんです。

G:fan達は彼らがどんなものを好むのか自得していますね。

FW:まったくその通り。彼らは彼ら自身が何を好むか知っています。そして、彼らはそれを改良し、進化させたものを求めるのです。しかし、我々は自己改革を必要としているんです。我々は自身にこう問いかける必要がある。”他に何もなしに、一体何を真に良く創りえるだろう? 格好いいgameか?”いや、明らかにStrategy gameだ。なぜならそれが私たちのやっていることだからだ。

しかし、例えば三年前にMajestyの権利を買い、二年半前にその続編の開発を始めたように、出版・販売事業では我々は多くの物事を上手く成し遂げています。

G:実際にそれは世に出ました。実は私はMajesty 2が販売されるまで、あなたがその権利を持っているとは気付かなかったんですよ。

FW:そう私たちが手に入れたんだ。丁度を分割払いをし終えた所だよ。これは私の個人的計画で、誰がMajestyの権利を持っているかを探し、その人物を見つけると交渉に入りました。私が”それが欲しいんだ”というと、彼は”本気かい?一体なぜこんなものを?”とでもいいたげだったよ。

G:あまり乗り気じゃなかったようですね。あなたは何と答えたんです?

“なぜなら、私自身がそうであるように、Majestyはたくさんのfanを持ち続けているからですよ。それは2005年のことだったけど、自分はまだ初代Majestyをreleaseから五年を経たにも関わらずplayしていたんだ。だからMajestyの続編を開発するという考えはとても強いものだった。

G:どのように開発を行ったんです?

三つのstudioから開発希望の依頼を受けて、彼らに”開発するにあたってMajestyの続編をどのようなものを想定しているか見せてくれないか”と聞いたんだ。Russiaの開発team Ino-Coが唯一私が必要としていた下絵を出してくれた。それは戦士が棍棒を持ったOgerから逃げ出している図で、その絵を見て、”こいつらならやってくれる”という感じを抱いたんだ。

もちろん他のものも見たよ、でも一番表がその絵だったんだ。Humorがあり、芸術的で、すべてが一枚の絵の中にこもっていた。こんなことは滅多にないことだ。私は彼らを見つけることが出来て幸運だよ。

Russiaには何回も行ったけど、あそこは多くの開発Studioがあるややこしい市場だ。その大半はそんなにいいstudioじゃない。それらは脇に置くとしても、あらゆる種類のstudioがある。なぜなら近年多額の資金がRussiaに流れ込んで、誰もが資金を得ることができるからだ。しかし、Ino-Coは明らかにこの計画に適任だった。gameの18Stage中15Stageをplayした結果、それが正しい選択だったこと知ったよ。そう、私は幸せだ。

G:この頃PC市場には東欧からとても興味深いものがでてきています。もちろんS.T.A.L.K.E.R.はその一つですが、Russia以外でもKatauriのKing’s Bountyをplayしました。今では多くの良いgameが東欧やRussiaからでてきていますね。

FW:その通り、Russiaは既存のgame産業を引き継いではいないが、予算や、どのように事を扱うかについて、まったく異なる視点を持っている。米国との宇宙開発競争の時代に遡ってみても、彼らは偉大な技術の伝統を持っている。私はRussiaのgame産業は力強く成長すると確信しているよ。

彼らには多くの資本があり、幾つかのtitleを開発する機会を持っている。家庭用機市場も成長しているが、RussiaでのPC市場はとても大きい。それはずば抜けてデカいgame platformだ。

G: あなたはVictora 2について、数年後であれそれ以降であれ、download販売するにはいいが、packageで販売するには弱い、と言いました。Paradoxのような会社にとってdigital販売は本当に恩恵がありますよね、Paradoxは広大な土地にまばらに生えた小売市場ではなく、方向性の定まったcommunityに本拠を置くことができるのですから。

FW: その通りです。自分たちがこの分野の王になるということを宣言した”strategy gameこそわれわれのgameだ”という標語を採用した時、この分野でなし得る最善を尽くすと望みました。例えばHoI3は発売されるまで完璧なgameではなかった。でも自分達は今も幾つかの問題を修正しているし、game内の事を解決してきている。もしあなたが規模・自由度ともに複雑に入り組んだgameをplayしたいなら、他に選択肢はない。確かに発売までにもっと磨き上げておくべきだった、それには賛同するよ。

G:Victoriaについて、あのgameはHoIの様なnicheなものよりさらに多くの狭い層に訴える要素に満ちたgameに見えますが?

FW:Victoriaはとても入り組んだgameで、幾つかのことに取り組む必要があると考えています。私自身、business schoolに通って、貿易や産物生産 modeと経済system全体について学びたいと考えているんです。なぜならVictoria 1におけるそういったsystemはまるでblack boxで、自身、それらが見えるようにしたいと望んでいるからです。一体世界市場はどのように動いているのだろうか?

でも、こういった私の考えをVictoria 2を通して得ることができるかどうかはわかりませんね。私は自分の考えをgameの製作に反映させることができないんですよ、game designのことについては分かりません(笑)。せめて常に取り組んでみることだけはできる、それだけです。

G:自分はこの種のPC gameを愛好していますが、こんな議論をできるということは珍しいです。経済systemの全体像をmodel化するという発想や歴史の中で起きた景気の浮き沈みの原因を解き明かすという試みは、他では見かけることはない。

FW:まったくもってそうです。経済学に関する問題の一つは、それが絶対確実な科学じゃないってことです。

科学者であり物理学者でもある父が私に”経済学は科学と言えるのかい?”と尋ねてきました。私は”いや違う、多くの異なる定理のよせ集めだ”と答えましたよ。

G:経済分析はしばしば経験主義よりただの主張に近づきますね。

FW:その通り。私は”金融危機の起源”という本を読んだんですが、自由市場経済主義者のMilton Friedmanは”中央銀行など存在すべきでない、なぜならそれは経済を不安定にさせるからだ”と論陣を張り、一方keynes主義者は中央銀行が経済を安定させるのだと主張しています。明らかにこれは科学じゃありません。

G:科学は過去何が起きたかを鑑定するのに向いています、しかし法(今起きている事の原因について個々の学者が主張する「法則」)に賛同するのは難しい。

FW:その通り。それが経済学が行いうる最善のことです。”これが起こったことで、これが金融危機の原因だった。だから今我々はこうやっているんだ”と言うことです。

G:近い将来におけるParadoxの姿はどんなものでしょうか?

FW:われわれは様々な方面での成長を模索しています、でも大半はStrategy gameですけどね。MagestyはRTS gamepleyへの大きなStepです。

またXbox Live Arcadeの様なやり方での家庭用機市場への進出も考えており、例えば恐らく最初のNintendo DS用gameを出すでしょう。これはDSというplatformでstarategy gameが機能するかどうかという一つの実験です。我々はDSで多数の実験を行っており、それはとても大きなものになりつつあるんです。

2009年は実際Paradox Interactiveの歴史の中で最高の年でした。会社は40-50%もの成長を遂げ、事業は大きな利益を上げています。2010年にも30-40%の成長を遂げると私は考えています。

今回の経済危機は我々のような企業にとって絶好の機会です。なぜなら、我々の会社は自分自身で出資し、そのまま所有されているものだからです。2,3年前、たくさんの資金をもった人びとが我々の開発teamを高値で買収しようとしました。彼らは多額の資金を持っていましたが、どのProjectに投資するのかまったく気に掛けていませんでした。

この二年間、われわれは組織として成長してきました。”どうやって自らの主戦場でより強くなるか、どのようにしてより効果的に我々のnicheな顧客に製品を配布すべきか、nicheな顧客をどのように増大させていくか”自問し続けています。

私は地球全体を舞台とする第二次世界大戦を遊びたいと思っていながら、どうすればそれを遊べるのか分かっていない人びとがもっとたくさんいると考えています。幾百幾千の人びとがだんだんとそれを見つけてくれました。我々は彼らのような人びとに手を差し伸べなければなりません。それが二年間我々が問うてきたことだったのです。

G:それをどのようにやるんです?私は人生の大半の期間PC gamerでしたが、以前まで自分がplayしてきた中でもっとも複雑なgameはCivilizationでした。多くの種類のgameをplayしましたが、Paradoxのgameのような深いものを持ったgameに気付いたことはありません。

FW:Civilizationは確かにちょっと複雑だね。

G:その通りです。でもここ2~3年の内にSteamの様なserviceが絶えることなく、Paradoxが出版しているようなPC gameの他の面に気付かせてくれるようになったんです。PCでgameすることが好きだが、より深い領域を扱ったgameを知らない人たちにどう手を差し伸べるおつもりです?

FW:まず最初に、Paradox自身が開発するgameに取り組む時には、もっと容易にgameを遊べるようにする必要があるだろうね。自分達のgameの多くはまともにplayに達するまでの過程が懲罰的なほど厳しい。学習曲線はまるでplayerを殺すかのようだ。Hearts of Iron IIをやったことのある私でさえ、IIIをまともに遊べるようになるのに8時間を要したよ。われわれは独自の入り組んだsystemを投げ出すようなことはしてはならない。そこから離れることはできないんだ。なぜなら、それこそがParadoxのgameをParadoxのgameたらしめているものなのだから。

もう一つ私が考えているのはgame産業が古き良き原則を失いつつあることだ。お客の視点に立ち、よきserviceとSupportをすれば、人びとは”こいつはいいgameだ、君も買いなよ”といいあってくれるだろう。

われわれはTake-TwoやElectronic Arts、Blizzardの様な巨大な予算を使える訳じゃない。ただ多くの良きgameを配布することが必要だ。われわれは糞のようなgameを売ることはできない。gamerはそんなものは買わないだろうから。もちろん、自分はEAやTake2が糞ゲーを売っていると言っている訳ではないよ。良き物を売らなければならないという、大きな圧力がかかっているんだ。


[感想]

・Fredrik Westerについて

自分はこれまでParadoxのCEOはあくまで商業的な面を担当しており、Europa Universalis系game(いわゆるParadox game)の開発・内容に関してはChief programmerのJohanが絶対的な中心だと思っていたが、Fredrikはその内容についても知悉しており、彼も大きな存在だ。しかも外から全体を見ることのできるまともな感性を持っている。Fredrikのような人間がuser Interfaceを定めたり、切るべき所、残すべき所を決めたりすれば本当にいい製品になるだろう。

また自身Majestyの様な埋もれた良作のplayerで、自分の意志で権利を買い取り続編をつくらせてしまう様なCEOはそういない。GamersGateには内容の善し悪し関係なくIndie/B級が多いが、このCEOの性質がBaseにあるのだろう。

・Majestyについて

まずMajesty(日本語版キングオブアーデニア名義)は傑作に近い域の良作で、昔随分よく遊ばせてもらった。Majestyは一見既存のDune 2型real-time 4X(俗称”RTS”)そのものだが、各unitの操作は自動化されており、playerが行うのはそれらの発生と誘導のみで、Command & ConquerやWarcraftの様なAction gameの様な速度で大量の操作をこなさねばならないDune 2型gameと異なる本物のStrategy gameだ。

・Victoriaについて

かなり見通しは明るいと感じた。CEO自身がこういった形で物事を明らかにする、よりよきsimulatorを望んでいるなら、これに過ぎることはない。HoIがどんな出来だろうと構わないので最大限に金を回収して最高のVictoriaを作り上げてほしい。


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