SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月30日

Victoria: Revolutions

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 14:34

Victoria_002

Released: Aug 17, 2006
Developer: Paradox Interactive (Sweden)
Publisher: Paradox Interactive (GamersGate)
Engine: Europa engine

Official: Victoria: Revolutions – Paradox Interactive / Cyberfribt (JP)
Forum: Paradox Interactive forums > Victoria
Wiki: VickyWiki / Wikipedia / Victoria Wiki (J)

Victoriaのexpansion pack。

日本語翻訳版はCyberfrontからpackageで、英語版は基本的にはGamersGateからのdownload、取り寄せればCDでの購入も可能。

[Patch]

最終v2.01

右上のversion表記を見るとわかるが、Victoria Revolutions=Victoria v2.0である。

download版は配布初期こそv2.0だったが、早期にv2.01にupdateされており、当然遅れて出た日本語もv2.01。v2.0 -> v2.01patchは配布されている。

Protect: 英語版なし / 日本語版 Safedisc 4.80.10

[Protect]

Victoria単体版はImage起動できたが、日本語製品版Revolutionsではできなくなってしまっている(英語版には元々protectがかかっていない)。

なんとかできないものかと色々ためしてみたが

Victoria (日)→Victoria Revolutions(日)=要CD起動 (Image不可)
Victoria (日)→Victoria Revolutions(日)+VIC日1.04exe差し替え=起動せず
Victoria (日)→Victoria Revolutions(日)+VICR英版exe差し替え=play開始直後異常終了
Victoria (日)→Victoria Revolutions(日)+VICR英版JP patcher済exe差し替え=play開始直後異常終了
Victoria (日)→Victoria Revolutions(英DL版)=NoCD 正常起動 英語
Victoria (日)→Victoria Revolutions(英DL版)+JP patcher=NoCD 正常起動 英語
Victoria (日)→Victoria Revolutions(英DL版)+JP patcher+製品版日本語file=play開始直後異常終了
Victoria (日)→Victoria Revolutions(英DL版)+JP patcher+有志日本語file=NoCD 正常起動

英語版そのものか、それにJP patcher+日本語MODでしかNoCDはできないようだ。

英語版exe→JP patcherを行ったexeでは日本語の記述形式が違うため、製品版の日本語(普通にtext editorで書ける日本語)を読ませると、きちんと表示できなかったり、突如終了したりということが頻繁に起こる。だから製品版の日本語部分を組み合わせようとしても上手くいかない。日本語製品版はNoCD patch以外でdiskless起動は無理。

[Trouble]

◎単体版では突如落ちることが多かったが、Revolutionsでは激減している

×ただし一度gameをplayした後、menuに戻って1914Scenarioを始めると必ず落ちる。これは以前playしたdataがclearされずに残っているという仕様levelから起きる不具合だろう。この仕様のためにgame中Loadできないようになっている。


Victoria→Victoria Revolutionsでの変化を中心に述べる。

[全般]

Victoria_079

◇Interface改善

・発明や暴動、財政の赤字化など即座に対処しなければならないものがIcon表示され、clickすると該当操作を行うmodeに移行できる

・暴動発生率が高いほど色が濃くなる

・Infrastructureも開発されているほど色が濃くなるがこれはわかり辛い

・生産物表示も色分けされ改善

◇終了年の延長 1920→1935

game終了時間が第二次大戦前まで拡張される。戦車や航空機の活躍の場が出てくるが、追加期間のeventは数えるほどで大したことはない。一時大戦後の東欧各国独立と清分解→中華民国と軍閥発生などが目立つぐらいか。大恐慌など実におざなり。

根本的にsystem・visual・sound含めたgame全体が第一次大戦後の世界観にあっておらず、特に歴史eventがほとんどないため歴史と関係のない冗長な殴り合いをやるしかない。1930AD程度で終わってくれた方がよかった。

・HoI2 Converter

play終了時の状況をHearts of Iron2用の開始Scenarioとして変換するconverterがついている

こういう仮想戦記に仮想戦記を重ねる様なgameはsimulation/wargameとして実にくだらないし、出来もおざなりでconvertしてのplayは下の下になると思ったほうがいいだろう。

・Haiti/Hawaiなどminor国家に幾つかeventが追加されている。

[内政]

◇与党の主義によってさまざまな制限が加わり鉄道敷設や工場建設が自由にできなくなった

これは縛られるというより自動でやってくれるという面が大きいが効果は極端。自由放任主義で上流階級の税金を下げるとplayer担当ではあり得ないぐらい一度に建設Rushが起きて楽だが不自然極まりない。これはCPUでも同様で、自由放任主義/干渉主義が与党を取るとどの国でも早期に全provinceに最大まで鉄道敷設されるが、他の主義でAIに自己開発させると20世紀に入っても一部しか開発されない。元のVictoriaにあった、自分の手で逐一開発していく箱庭game的な感覚は薄れており、より歴史を味わうplayに重心を移さざるを得ないだろう。

・自由放任主義
×工場建設
×工場拡張
×鉄道敷設
○資本家作成
◎資本家自動建設

・干渉主義
×工場建設
○工場拡張
○鉄道敷設
○資本家作成
○資本家自動建設

・国家資本主義
○工場建設
○工場拡張
○鉄道敷設
×資本家作成
△資本家自動建設

・計画経済
○工場建設
○工場拡張
○鉄道敷設
×資本家作成
×資本家自動建設

・攻勢主義では徴兵規模を増加できない(常備軍のみ)
・厭戦主義/非戦主義などでも制約

・与党が完全市民権以外の場合、自国保有文化以外の職種を変える事はできない

・与党が一元的宗教の場合、聖職者を転職させられない

これらで人口の多い国を侵略→兵士変換や異文化聖職者を労働者にということが容易くはできなくなった。ただしどこの国にも完全市民権のある政党は加えられている。このやり方は乱暴で維新前の日本にすら共産党などさまざまな政党が存在してしまう。

◇急進的な少数政党を与党にすると一党独裁の大統領独裁制などに移行して元に戻せなくなる

自由放任・完全市民権の政党は少数政党なので選挙ではまず選ばれないが、君主がこれを任命すると自動的に君主制から移行する。君主制への復帰はもちろん、政党が1つしかないので反乱軍に全土を占拠させて革命を起す以外政党変更ができない。

◇職種変換にかかる物資・金額がかなり低い

◇政治改革・社会改革にかかる金額が1/4程度とかなり下がり、替りに維持費が上がっている

これらの変換が軽くなったのはGood。またPOP側の社会改革に対する要求も高くなり、時代の変遷を反映したものになった。

◇POPが40,000を越えたら手動で分割が可能

10万を越えるまで待たなければならなかったPOPの分割を早期に行える。

××しかし、これは40.000を越えたら行わなければならない=絶えずcheckと手動での操作を強いられかなり面倒。効率を求めるなら絶え間ない確認とmicro managementが必須になった。

◇POPが勝手に合体しない

Vanillaでは同種POPが同じprovinceにいるとすぐ合体してしまっていたが、Revolutionsではよほど数の小さなPOPで無い限り同種のPOP同士でも合体しない。上の分割と合わせ、工場やRGOを効果的に活用できるし、その分拡張も頻繁に行わなければならなくなった。

◇RGO開発費用が増大
農業系は750、鉱業系は1250と1.04の3倍近い。またPOP手動分割ができるようになったため、RGOがすぐ一杯になりLv2、Lv3と拡張を行うことが当たり前になった。

RでMainとなる自由放任主義/干渉主義では新規建設が資本家任せのため市場構造で発見される独占体制のmeritが最も高いという皮肉なことになっている。

・RGOからの収入が減ったため(1.03<VICR<1.04)、弱小国の経営が厳しい
・工場からの収入が増え、以前損害ばかり出ていた小銃・電気部品などでもちゃんと儲かるようになっている

◇POPのIdeologyが反映される

1.4までPOP設定fileで指定しても反映されなかったり、独立時などに吹き飛んで職種ごとに勝手にresetされていたideologyが反映される。恐らく問題意識・急進性も同様

[貿易]

資本家が工場を自動的に建造したり、POP分割によりRGOの拡大が容易になったことで、全体に物資が余り気味で、何かを製造するのに必要な特定物資が手に入らないということはあまりない。それに伴って、vanillaの様な特定物産の流通を止めて他国を困らせたり、特定資源を狙って侵略するということは意味の薄いものになっている。

元のVictoriaのplayerの中でoriginalに固執する者がいるのは、このblock経済まがいのplayができないからだろう。

[外交]

×Badboyrateで1点だけ変化があり、非文明国への植民地戦争で割譲させても全くpenaltyがつかなくなった。これは非現実的なやりたい放題のplayを許してしまう。

[軍事]

Victoria_087

◇戦闘時bonus/penaltyの追加

攻撃時のbonusに

・多方面からの攻撃
・包囲

がついたことも含めbalanceが変えられたらしく、防御側が著しく有利といったことがなくなった。むしろ兵の質・量が戦闘結果の主で要塞も低いLVでは役に立たない。

攻撃側のpenaltyとしては

・強襲上陸

がついた。

◇新軍事unit

海戦unitに空母・前弩級戦艦・巡洋戦艦などが加わり、世代変遷が細かく再現されるようになったが、空母はほとんど意味がない。

戦車や航空機が歩兵付属旅団という不自然な扱いはそのまま。艦船のような個別unit扱いにしてくれればいいのだが。航空機部隊は移動penaltyこそないものの空母への搭載不可。

◇封鎖

通常版でもできたのだろうが、敵本土と海で隔たれた海外領地の港を封鎖すると経済封鎖効果がちゃんと出るようになっている。ただし敵の本土沿岸に幾ら艦船を並べてもムダ。

◇反乱発生率が変化

まず、急進度が10などに上がっても現れる反乱発生率が著しく低い。その代わり、簡単に反乱発生状態になる。

・自国保持文化の有るなしで反乱率が全く変わる
・治安の%がそのまま反乱発生率に掛けられる

さらに、この2つが新たに加わり、バンバン反乱が発生するか全く発生しないかといった感じだったのが細かく変遷するようになった。しかし以前の反乱発生でbalanceを取っていた中央アメリカ連邦などのgame性は完全に破綻。

[技術]

目立つのは

・Clausewitz(クラウゼヴィッツ)/Jomini(ジョミニ)選択可になったこと。この様な軍事開発の方向性選択はgame終盤で頻出する。

・Time recorder(タイムレコーダー)・sequence planning(シーケンスプランニング)など効果がわからなかったのが、その場で出るようになった。

他に1935ADまでの技術が追加されているため、末期の軍事unitの強化などが激しい。

[植民]

・太平洋の諸島/Africa内陸など植民可能地の州分けが大雑把だったのがかなり細かくなっている

→領土化されないまま宣言がかち合っているという状況は激減

・植民には港への投資とかなりの技術開発が必要でこのため列強でもかなり遅くまで植民を始めることはない。この技術開発の障壁の高さのため欧州列強のごく一部しか植民地獲得は不可能になった。

[総評]:

(buttonやfontが異常に小さいという根本は変わっていないが)interfaceが改善され、政治体制ごとの制限など内政面の変化はおおむね納得いくもので、物資制限が薄れたこと以外はplayを心地よいものにすると同時に深みを加えている。以前のversionで通用した攻略手法に執着しない限り、Victoriaをやる上でRevolutionsは定番と言っていいだろう。

延長された期間に比べeventの追加が少ないためパッと見は物足りないが、やり込めばやり込むほどsystem面で重要な改良がいくつも為されているのがわかってくるため、元に戻ろうという気はまず起きない。一つ大きな欠点は数々の改善が為されたにもかかわらず、それらを帳消しにしてしまうほど手動POP分割が面倒なことで、これは国が大きくなるほど酷い。playに効率を求めるなら結局前版と不快度はそう変わらない。


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