SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月30日

Victoria – play log 2

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 14:21

◇Texasでの攻略

□序盤 – 植民先遣施設を奪取して利用

序盤の独立戦争時、米墨国境の植民先遣施設のMexico分をかならず、奪い取っておく。

それを交換し、領土化した上で更にUSAと交渉して、西北にある米国先遣施設を片っ端から譲り受ける。さらにそれを元手にして、資金/技術を貰う。米国は中核州と引き替えなら金はあるだけこちらにくれるので数万から十万単位の資金獲得も可能。

途中、Oregon条約により、米国領土側の英国先遣施設が米国のものになる。これとも効果的に交換を繰り返しつつ、上手くやっていく。

また、もしRussaがクリミア戦争などに巻き込まれたら容赦なく、アラスカの先遣施設を根こそぎ奪い取る。

□経済 – 一つでいいから資本家POPを作る

米国から得た資金などで、とにかく一つでいいから資本家POPを作る。人口は数千いれば十分だ。作ったら上流階級の税金は0にしておく。どうせその資本家POPしか該当しない。

Texasの資本家貯蓄効率は最高だ。僅か数千のPOPが1つあるだけで、全領即時鉄道敷設、工場建設もよくやってくれる。仏や墺など効率の低い国の数万資本家POPを幾つ集めても及ばないだろう。

□軍事 – 幾つか選択肢はあるが、Texas州の人口は少ないため、経済運営を犠牲にしない形での兵員獲得は無理。単独でのMexico進出などはあきらめる他ないだろう。北米での領土獲得はせいぜい、南北戦争絡みか。

Asia侵略や、Africa植民に専念した方がいい。

◇ブロック経済 【block economy】

自国と友好国を経済ブロックとし、輸入価格に高額な税金をかける関税障壁をつくって、他のブロックのものを締め出すという排他的な経済体制。主に、世界恐慌以後のブロック経済を指す場合が多い。各国が世界恐慌の影響をなるべく最小限に食い止めようとして行った対策である。アメリカやイギリス、フランスでは、本国と植民地をひとつのブロックとして、他国の侵入を拒み自国の生産物、経済を守ろうとした。

ブロック経済 【block economy】 @ マネー辞典 m-Words

つまり、輸入関税を上げて市場を閉鎖的にする、それを属国などにも課して内輪には低関税、それ以外には高関税で域内協調保護貿易を行うのをblock economyというのであって、外部の国であっても売り込むのに極度に不利であったり、輸出関税が高ければ購入に多額の資金を必要とするというだけで、産品が手に入らない訳ではない。

石油など特定産品の輸出を抑える-つまり経済制裁-のは第二次大戦の戦争中の様な異常事態の発想だ。保護貿易そのものは現在の米国でも多少そうなりつつあるようにごく普通の事。

Victoriaの場合、関税が国内要因(POPが欲しがる諸物資を買う際に減る金額の多寡=貯蓄と直結)としてしか作用してないので変なことになる。全体に選挙/主義/問題意識/社会保障などsystemは色々用意してあるのだが、その大半は現実で機能しているように有効に作動しておらず、その変わりに一部のsystemが強力に働いているのでおかしなことになる。例えば関税は国家収入の最低でも半分を占める有効な徴税手段となっている一方、その負の影響はほとんどない。

仮にVictoria 2が出るとしたら、EU3のような歴史とgameそのものをねじ曲げてしまうようなものではなく、歴史の本質を捉えたsystemを絞り込んで、それをちゃんと機能させる方向にいって欲しい。最近のParadoxを見ていると、その方向から遠ざかっているので心配だ。

このようなWorld simulatorは幾らsystemを用意しても不完全なものにしかならないのだから、歴史eventで大きく手を入れてHistoryに従わせるのは最良にして唯一の解決策であり、そこから逃避したEU3が完成度の低いsystemを乱立して程度の低いgameになったのは不思議なことでも何でもない。

◇元のVictoria(Vanilla)の特徴

間違えて起動したので元のVictoria(Vanilla)でそのままplayした。Revolution化されていないVictoriaだと、鉄道や工場建設など領域開発行為をすべて自分の手でやらねばならないので、箱庭gameをplayしている感じが強い。これは面白くもあるが、単に面倒でもある。

資本家による自動建設とPOP分割でRGO拡張が常態となったことによって、Revolutionでは世界市場に物資が豊富に余るようになっており、特定資源を求めてどうこうということはあまりないが、Vanillaでは色んなものが不足しがちなので、硫黄や石炭を求めて戦争だということも起きやすい。block経済のまねごとみたいなplay、というより単に特定物資を流さないplayも一応可能だろう。

Victoriaについては、block経済どうこう言っているのが多いが、block経済は第二次大戦のような特定物資がどうこうというのではなく、保護貿易主義により市場が閉じられてしまった(物が売れないので景気が悪化した)のが大きかったのであって、こういう特定の物資操作が歴史的にrealであったり、それほど重要だとも思えない。それはblock経済でなく、経済制裁だろう。

◇Victoria Revolution – play log

France(仏)とAustria(墺)でplayした。両国とも資本家の金の溜まりがかなり悪い。VIC:Rでは資本家POPの所有資金が一定以上に貯まって初めて領地開発が行われるので、貯蓄効率はかなり重要なのだが、上流階級の税金を下げて、かつ関税も下げてようやく緩やかに貯まっていくだけ。特に墺はひどく、ほとんど線路が引かれない。VIC:Rでの開発は資本家任せの面が強いので、かなり辛い国だ。

墺はPrussia(普)に対抗すべく、Italy北部小国を併合、サルディーニャ・ピエモンテの統一をあらかじめ阻止しておき、ついでにOttomanと係争中のEgyptに植民地戦争を仕掛けたら、仏が同盟していて、仏と植民地戦争に、Egyptの損失を仏の植民地ほぼ全部と交換することで決着。これが悪かった。大量のBadboy rateが転がり込み、その後もFranceに絡まれてもたもたしている内に、自由主義革命とPrussiaに襲われて領土を奪われHungary独立。やめた。

仏。
植民地を地中海南岸に広げた後、サルディーニャ・ピエモンテをしばいて、領土を奪って属国化し、Italy統一を防ぐ。資本家の貯蓄効率が悪く、中々国内を開発仕切らない。

仏は列強の中でも中堅所で強すぎず弱すぎず、進出方面も自由で慣れたら面白い国だと思う。

◇Victoria Revolution – MOD制作

□中米連邦
・二重Leader問題が起きないように調整。

□米墨戦争

・Texas併合後の領域紛争をMexicoから宣戦していたのを史実通りUSA側からの宣戦布告に変更

・Mecixo側から米側に領土が移る際、ほとんど支払われていないのをことごとく万~十万単位で支払うようにした。すべて史実通りだが、とにかく異常なくらい米国に有利になるようにねじ曲げて設定してあるeventが多い。

□南北戦争

・南北開戦がSumter要塞の戦いで開始するように変更
開戦は史実通り、南部連合を構成したすべての州が連合に加わってから始まる。最初の一州が独立しただけで南北戦争が始まってしまう既存の設定はおかし過ぎる。

・Texas独立維持→南部連合を乗っ取ってplay継続可
・南北戦争前の選挙によるflag立て確立を操縦し、Kentucky,missouriなどの自然加入確立を上げた。
・南北戦争強制発生と自然発生の相互関係を調整し、二重発生を防いだ

南北戦争周りは最も手を入れている部分で元とは比べものにならないくらいよくなっている。GCで始めてちゃんとした南北戦争が成り立ち、南部にも勝つ確立があるというのはいいものだ。

Mexico,USA,CSAが絡む南北戦争を単体でreleaseすることは不可能。元のを大きく置き換えたものを一体化する形で出す。

□Africa

・Liberia

ほとんど未完成だったLiberiaにかなり手を入れた。初期の植民地吸収をevent化し、段階的に人口が加わるとともに、Liberia経営そのものが成り立つようにした。USAIDも追加。

Testしてほぼ問題なし。versionを上げてreleaseする。

□Asia

・Bhutan

Tibetの隣国で同じチベット仏教(チベットはゲルク派、ブータンはドゥク派)のBhutanが初期にIndia側に進出していたのを再現し、Englandがこれを攻撃しないと領土の連結性が保てないようにする。ただし、全土占領時点で強制条約成立。

シッキム・チベットについても同様にEnglandに全土もしくは一定%占領された場合、強制講和eventを発生させて保護国化処理。ただし、England側から支出させる。


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