SAND STORM

朝ぼらけ

2010年2月13日

Europa Universalisに関する考察 log.1

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 10:50

◇Europa Universalisが3で何になったか

これはCivilizationが1,2から3,4になる過程で辿った道だが、Europa Universalisも1,2から3になって当該時代における歴史の再現とその中での干渉という本来のthemeを捨てて、己の作ったsystemを優先したタダのgameになった。つまり歴史simulationから、歴史をネタに独自のsystemを構築した普通のstrategy gameになった。

これは作る方にとっては楽で、定期的にengineやgraphicをupdateして、systemを追加したり、dataを追加するだけで後は食っていける。その際に該当時代の歴史の深い所から本質的な部分を取り出してsystem化したり、simulatorとして機能するようにはしないということ。CIV4が面白い人にとってEU3もまた面白いvideo gameだろう。

◇EU系gameの間違ったplay

Europa Universalis系game(Europa Universalis,Victoria,Hearts of Iron)で公開されているAAR(After Action Report)には、極端な弱国をsystemの穴を突いて世界を制覇するような存在に仕立てあげるというものがよく見られるが、これは間違ったplayだ。間違ったplayというと言い過ぎかも知れないが、少なくともこのような歴史 simulation gameの本質から言えば、著しく下等なplayであることは確かだ。

simulation性の高い歴史gameにおいて「正しいplay」とは、第一に歴史的な役割を担い、それを演ずることにある。その時代におけるその国や勢力が置かれた歴史的状況、様々な制約、諸国との関係、そういったものを踏まえながら役割(Role)をplayする、その中であり得る可能性を為す、それが本道である。system攻略だけを振り回して、弱小国で世界を制覇するのは「大の大人が子どもを苛めて俺は最強だ!」と、倒錯した考えに耽っているようなものだ。Franceで世界を制覇するのと、system攻略をして弱国で世界を制覇することに本質的違いはない。

もちろん弱国で世界を制覇するようなplayがgame systemの深く細かい部分まで明らかにし、それがroleplayを含めたより良いgame play全般に寄与するので、ああいったAARは役に立つものだと思う。根本的問題はplayerに歴史のroleをplayさせない、roleplayしようと思ってもできない、role playする事を意識させないgameのdesignとsystemにある。

◇宗教の内ゲバ

異端扱いされて滅びた宗教というと、その高い純粋さを求め実践する宗教性から弾圧された悲劇の集団という良性のImageだけが目立つが、軍事的には不敗でありながら内ゲバで片方を皆殺しにして自滅したHussiteが典型的な様に、大概狂信的で内部に対しては弾圧と粛正の嵐が吹き荒れているものだ。連合赤軍や戦国時代の一向一揆、日蓮宗などもその手合いだろう。

◇技術革新

Hussitie War(フス戦争)などを読んでいると、縦の動きの中で、irregularな出来事やある地域で起こった革新により、ある時期ある国家・集団が圧倒的に優位に立つことの表現がEU3ではまったく為されなくなったことを強く感じる。EU3ではhistorical eventによる大胆な変化が消滅し、さらにtechnology段階が細分化されたことで、技術はあくまで徐々に変化するもので、一挙に革新する側面がほとんどなくなった。結果、技術差による恐ろしさが余り感じられない。

元々、technologyと財政からの投資配分systemは漸進的変化を表わすもので、historical eventが歴史に基づく突出的動きを表現していたのだが、後者のみが取り払われたことで内的には予定調和な温い変化のみが続き、一方外的には勢力拡大の歯止めが効かないおかげで荒唐無稽な侵略が横行するbalanceの悪いgameになった。EU3ではEU2であれだけ存在感のあったHussitieなどいるのかいないのかもわからない。

◇改宗

Europa Universalisは3: HttTまで至って血なまぐさい部分が戦争という特殊状況に押し込められてしまった。例えば、”改宗”だが、これは金と時間をかければ人口がまったく減ることなく領域の宗教を変えることができる。実際はそんな甘いもんじゃない、一方的な征服と旧教の破壊、逆らう者を皆殺しまで含めてあらゆる手段で弾圧していく、それが改宗行為だろう。

◇Web baseの方がいいか

下のはWikiをbaseにした方がいいかもしれない。Eruopa engineの様なご大層で厄介なものでなくWeb baseでも何ら構わないけど 、使う側が継ぎ目なく滑らかに見れないと意義が薄い。graphic dataなどを含んだclientを個々が持った上で、event・規定dataのみdownloadするのが現実的。

◇歴史入力再現機としてのEuropa engine

EU3では年月ごとの各勢力の支配範囲の変遷が入力されており、scenario選択場面で年月を変えると、それぞれの年月にどのように勢力範囲が変遷していったかをメルカトル図法の地球地図上で確認することができる。

これまで歴史を理解する道具として、ある時代における勢力状勢を地図上に視覚的に再現することは行われているが、決定的に欠如しているのがそれを時間という縦の流れで動かすことだ。

どの年月日にどの場所で歴史的出来事が起きたか、その際の政治勢力の範囲はどうなっているかを地図上で一括表示するのはもちろん、その出来事によって政治勢力が変化し、それが玉突き状にどのように互いに影響を与えていったかを年月日をめくって連続的に表わせるようにすることで、地球儀という平面と時間軸という縦の変化両方が組み合わさって、これまでと比較にならない次元の歴史理解を万人にもたらすことができる。これまでこういった地球規模の広域を背景に、様々な歴史事件を組み合わせて歴史を理解するのは大量の史料を漁った個人が脳内でのみ行っていることであったが、これがGoogle Earthで誰もが地球を客観的に眺めることができるようになったのと同様に、外部のToolとして存在させられるのだ。そして、その際重要なのが、Wkipediaの様に多人数が入力可能な設計にすることだ。”歴史”であるからWikipedia同様に出典主義を取れば、ほとんど問題は起きない。

こういうものを一から創ろうとすると、大学機関やらなにやらの専門のTeamがないと到底無理だと思っていたが、Europa Universalis 3のlicenseを受けて、歴史事象を簡単に入力可能なものとして改造していけば十分可能なことだ

◇名君と暗君

Europa Universalisに限ったことではないが、歴史gameの多くは暗君というものに対する扱いが甘い。幾ら暗愚な君主であっても、その扱いはせいぜい能力が低い程度で積極的害を及ぼす存在ではないが、歴史上の暗君は国を傾かせるような愚かな事をやった者も多いのだから、能力が低い君主は負の補正をつけていいくらいだ。さらにrandomでとんでもない事業(酒池肉林など)を行うeventを発生させるとか。

中国が異常に強い問題も、同程度の大国同士が競り合う緊張関係がない状態で安定的な独裁支配が成り立つと、その国の君主は最早合理的な振る舞いなどしようとせず自己の享楽を優先する可能性が高くなることをsystem化すればいいと思う。前述の暗君は負の補正がつくことと組み合わせて、能力の低い君主ばかりでてくるようにする。

◇Europa Universalisの財政systemとInflation

ここではInflationを中心に考察してみたい。

EUでは毎年始の税収のみそのまま自由に使える金として国庫に入るが、それ以外の毎月の収入(CoTからの商業収入、領地から上がる税他)はすべてArmy/Navy/Production/Administrationなど各技術とStability(安定度)に投資するかTreasuryに入れて国庫に入れるかで分配することになる。しかし、このTreasuryを少しでも右に動かすとInflation上昇のpenaltyが付き始める。

EUをやっているとこのInflationに常に苦しめられる。最初なにもわかっていない段階では戦争などで大量に出費が必要になると考えもなくTreasuryを多くして、国庫に資金が入るようにする。そして何とか戦争を終わらせたとする。しかし、そこで、妙に建物や部隊作成の価格が上がっていることに気付くのだ。EUでのInflationは部隊作成、建物建設、商人派遣、その他諸々あらゆる出費の値段を上げてしまうのである。

なんだ、こんなに厳しいものだったのかと次のplayからはTreasuryを0にしての進行が通常の姿となる。戦争で資金が欲しい時でもなるべく我慢して国庫に金を入れるのは最低限に抑えていかなければならない。なにせInflationを下げる手段はごくごくたまに起きるeventを除いてはgame後半になって漸く立てられるようになるMayorが主であって、EU3になってAdvisorやCentralizationを上げた際に僅かに-補正がつくなど減少手段が増えたたものの、どちらも微々たるものだからだ。Inflationは増やすのは簡単だが、減らすのはgame後半にならないととても難しい。

こういうplayでずっと堪え忍んでいると、そもそも国庫に金を入れることがInflationに繋がるという事自体がおかしく感じるようになる。EU3の様に、建設物の増加やSpyなど資金を使う手段が増えたらなおさらだ。

この国庫に資金を貯める=Inflationが上がるというのはどういう事を想定して組まれたsystemなのだろうか。Treasury(政府が貨幣を手に入れる)=貨幣鋳造としているようにしか見えない。しかし、元々入手した資金=金貨は領地からの税収や商業利益など元からある金貨ばかりで、わざわざ新しく鋳造したものではない。それを政府が予算として消費せず、そのまま持った所でInflationになりはしない。

そもそもInflationが起こる仕組みを考えてみよう。貨幣というのは商品・労働など何らかのserviceと交換できるから価値を持つ。経済=価値の総計に見合った通貨量であればInflationはおこらず、総価値と釣り合わない量の通貨が大量に供給(いわゆるバラ撒き)されれば、貨幣の価値は下がる。逆に、人口が増え、商業が発展するなど経済規模が拡大し貨幣需要が増えているのに、適切に貨幣が供給されないとむしろdeflationを起こし経済を失速させてしまう。もし税金で収集した貨幣を国庫にひたすら溜めていくと、経済規模が拡大しているなら通貨不足でdeflationの要因になりこそすれInflationになる訳がない。つまり、経済規模と通貨の量が金貨本位制下の単純な構造の元ではInflationを決める基本的な要因だ。Europa Universalisは経済規模と貨幣供給のbalanceなど無視してinflationのsystemが設定されているのでおかしな事になっている。

現実におけるInflation/deflationの仕組みから見たおかしさと別に、gameとしてbalanceが取れているかも問題になる。EUをやっていると、このTreasuryを0に抑えていないとInflationがgame終了まで付きまとうsystemの為に一歩間違えば借金にまで至る金欠状態に陥ることが多い。このような状態では、戦争の様な多額の出費をもたらす事業でなくとも、普段からの外交関係構築などをまともに行えないという事になり易い。この金欠感はHeir to the Throneで緩和されたが、EU seriesに共通しており、過度にplayerの手を縛っている。せっかく面白いsystemがあっても資金不足で何十年に一度しか使うことが出来ないのでは宝の持ち腐れだ。

現状では大国や商業国家の様な一部の国を除いて、弱小国を選ぶと長期間何もできないまま過ごすといったplayになりがちだが、収入はどの国もある程度入るようにし、小国であってもそれなりのfree handを与えた上で、戦争など多額の出費を要する事業を行えば一挙に赤字になるといったbalanceの方が望ましい。小国である程度自由な金が入るようなら、大国には大量の資金が余ることになるが、大国は大国なりの出費のさせ方があるはずだ。HttTでAI大国がWar Subsidiesを用いるようになってきたが、大国というのは、本来大国同士のつばぜり合いの中でこういう与同をつなぎ止めるための様々な援助を行っているものだ。例えば、東Asiaで中華王朝が行った朝貢も、一見属国側が臣下の礼を取って様々な物を納めているため、中国の方に利益があるように見えるが、実際は中国側が与える下賜品にかかる経費の方が圧倒的に高いというのが実態だった。

Golden HordeとRussi諸国のような暴力的な支配関係はともかく、こういった権威で優位な国際関係を維持するためのsystemは大国側の方を持ち出しが多くし、さらに大国同士のつばぜり合い、競合、中小国の取り合いといった外交覇権をgame化すれば必然的に図体が大きくなるほど持ち出しが多くなって、そう簡単に資金があまる訳ではないということになるだろう。

◇Europa Universalis系gameにおけるhistorical event

・固定の歴史に基づくeventは、まさにそれが実際に起きた”歴史”であるために学習価値がある

・歴史から抽出したsystemだけで歴史の流れを表現するのは到底不可能

EU3以降のgameとしては欠陥塗れ、歴史としては荒唐無稽な展開。個々の事象の集積である歴史を僅かな共通systemだけで表現できると思い込んでいるのは、arrogant(傲慢)にすら見える。

・歴史eventは歴史から大きく外れてしまうことを修正してくれる

歴史eventがあるからといって共通systemが消える訳ではない。両者は補完的存在で、実際2までは双方が上手く発展していた。

・歴史eventは挑戦目標となる

最初は固定eventが起きたことで理不尽に感じるが、各勢力を繰り返しplayする上でのいい挑戦目標になる。むしろ、eventを学習していくことで楽しめるようになるし、それは歴史の学習とのsystemの学習の二重の学習効果をもたらす。

・各勢力ごとに歴史eventがあれば細かな弱小勢力に至るまで各勢力をplayする楽しみが増えるが、eventがない場合は初期設定ばかりが幅を効かし、わざわざ似たような小勢力をplayする意義は薄い。

・組み合わせや選択後の発展を充実させれば”固定eventだから不自然”だとかつまらない、ということにはならない。

AGCEEPとそれから更に発展したFor the Gloryがいい例。

歴史eventは本来現在のParadoxが押し進めているような共通systemによる表現を破壊するものではなく、補完する存在だ。完成度の低いgameを連発し、三つも四つもexpansion packを出しても欠陥と納得のいかない不快さに満ちた製品しか出せない者が自らを補完する存在を否定しているのは愚か極まりない。

例えばVictoria 2で南北戦争が固定eventで起きるsystemを廃止して、要素が組み合わさった時に発生するようにしたとする。それが、USA各州の奴隷制保持・廃止の状況、そういった抗争の結果できていった様々な協定(Kansas-Nebraska ActCompromise of 1850を固定eventから外して共通system化するというのだろうか?)、諸々の重要で絶対に欠くことのできない条件を反映させた上で条件が整ったら発生とやるならいいが、ただ乱雑にほとんどrandomといっていい次元で発生させるならこれほど馬鹿馬鹿しいことはない。

本当に各条件を流動的なものと捉えて、要素個々を研究し、その組み合わせの結果発生させるというなら範囲を米国内に限り、南北戦争に至るまでを simulateした独自のgameを創るぐらいの集中が必要だが、そのような作り込みと無縁なのが今のParadoxの開発の実態なのだから、素直に固定 eventで実際にあったことを反映させろという感想しか抱きようがない。

◇マンキュー入門経済学とParadox InteractiveのEuropa Universalis系game

Mankiwの入門経済学を学習しているが、Victoriaは政治体制、経済制度、民主主義の三つ取り入れたことで、それぞれのsystemを精査し、深め、絡み合わせれば単にgameにとどまらない可能性を開くものになった。

しかしParadox Interactiveのよくないのは、それをあくまでもEuropa Universalisの基盤で、特定の時代に限定してやろうとしていることだ。これは商売上の必要性からでもあるし、同じsystemを使い回したいという惰性と欲でもあるだろう。

特定の時代を扱うならhistorical eventのような歴史の大きな流れを積極的に反映するものを消すべきではないし、EU3以降追い求めているような歴史から抽出したsystemそのものを主題とするなら、時代性を薄めるか取り払ってあくまで独自のsystemを主役としてgameを構築するのが筋だ。実際多くのgameはある時代を背景としても、独自のsystemを優先してgameを創り上げてきた。

所がParadoxは決してEUのbaseを打ち壊してまで、独自のsystemを核としたgameを作るわけでもなく、かといって歴史をきっちり反映させる訳でもなく、何やら訳の分からない中途半端な方向へ迷走している。これが私が現在のParadoxに全く期待できない理由である。


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10 Comments »

  1. 酒池肉林・・・どこかのエロゲーがやらないものか

    Comment by   — 2010年1月25日 @ 19:09

  2. 秦の始皇帝の阿房宮を始め、歴代中国皇帝はそういった面でも莫大な浪費をしてきたのだから、haremを建てるeventやdecisionがあって当然なんですよ。
    三国志IIの貂蝉Eventや蒼き狼と白き牝鹿のオルド程度の健全なErosなら売りとしてあっていい。逆に居もしなかった女が武将として出てくるような要素はいらない。

    Comment by sajin — 2010年1月25日 @ 22:13

  3. 個人的には、ものすごく重厚で奥が深く、歴史シミュレーターの素材として最高なはずのローマ史がEU3のシステムに食いつぶされたのが、あまりにも惜しい。大学の教養課程でローマ史を叩き込まれ、ローマの遺産のそばで日々起居しているはずの欧米人があんなゲームに納得できるものなのか疑問である。しかし公式ForumのModスレッドを覗いてみても、プレイできる時代を拡張しろだの、マップを東方まで広げろだの、まずい飯、臭い飯を大盛りにしてくれという量的要求ばかりが目に付き、こんなものとても食えたものじゃないから作り直せという意見はほとんど見かけない。Vic2も心配だ。

    Comment by Anonymous — 2010年2月14日 @ 20:35

  4. 歴史イベントは欲しかったですね それがPARADOXのゲームの個性だったのに
    わざわざウリを捨てて全てを共通データの下で公平にするかと思えば「幸運な国」みたいな固定イベントなんかより
    ずっと理不尽なシステムだけ誕生させる意図がよくわからない

    Comment by Anonymous — 2010年3月6日 @ 23:16

  5. >Europa Universalis系game(Europa Universalis,Victoria,Hearts of Iron)で公開されているAAR(After Action Report)には、極端な弱国をsystemの穴を突いて世界を制覇するような存在に仕立てあげるというものがよく見られるが、これは間違ったplayだ。間違ったplayというと言い過ぎかも知れないが、少なくともこのような歴史 simulation gameの本質から言えば、著しく下等なplayであることは確かだ。
    simulation性の高い歴史gameにおいて「正しいplay」とは、第一に歴史的な役割を担い、それを演ずることにある。その時代におけるその国や勢力が置かれた歴史的状況、様々な制約、諸国との関係、そういったものを踏まえながら役割(Role)をplayする、その中であり得る可能性を為す、それが本道である。system攻略だけを振り回して、弱小国で世界を制覇するのは「大の大人が子どもを苛めて俺は最強だ!」と、倒錯した考えに耽っているようなものだ。Franceで世界を制覇するのと、system攻略をして弱国で世界を制覇することに本質的違いはない。

    無根拠。身勝手にsimulation gameの本質などというものを定め、身勝手に価値判断をしているだけで無意味。

    価値命題や規範命題の導出の難しさがまるでわかっていない。

    後の文章も大差ない。長々と記事を書いているがすべて無駄で無意味。

    どこぞの飯屋がうまいだとか、そばは汁に完全に浸すべきでないなどとのたまう玄人気取りの馬鹿と同じで、こういう奴が社会を窮屈にする。

    Comment by Anonymous — 2011年11月22日 @ 11:48

  6. まず”simulation”という言葉の意味や由来を知りなさい。
    それに何の論理性もない文章を難しい言葉で糊塗して勝った気になるのは愚かさをさらけ出すだけですよ。

    中身も何もない、”俺がgameの世界で好き勝手やるのを他人も共感し、承認しろ!”という叫び声は以後くだらないので消します。

    Comment by sajin — 2011年11月22日 @ 12:42

  7.  書いてある事にはまったく同意です
    なぜパラドックスさんはわざわざ自社の売りを捨てたのか・・
    自由度が高まって、逆に世界が狭くなったように感じるのは私だけなのか

    あらかじめ起こる事を知っている歴史イベントに備えて準備をする行為は
    不自然かもしれないけどとても楽しかった 「歴史」を感じたモンです
    プレイヤーの見えない所で条件が揃ったからと言って
    例えばいきなり宣戦布告されても、それはいわゆるAIの所作にしか思えない

    EU2で感じた、大きな歴史のうねりのような物は 3ではまったく感じないのです
    すでに書いてある事ですが、歴史イベントを失くして「幸運な国」は
    大失敗だと思う なんだ「幸運な国」って・・・

    読んでて同感すぎて腹たってきましたw

    ただ、もう少しカタカナ使ってもいいのでは・・?
    「東Asia」とか 一瞬なんだかわからんかったw

    Comment by ぽんぽこ — 2011年11月22日 @ 23:27

  8. 幸運は本当に問題の多いsystemで、”今の決め打ちのluck適用を廃止して、当該年における歴史上の勢力と連動するhistorical interventionに変えよう”、というthreadをforumに立てる予定だったんだけど、地震やら何やらで色々ある内に流れてしまった。
    ParadoxもSengokuやCrusader Kings IIなんかの別のgameの開発に取りかかっているから、恐らく本編にこれ以上の大きな更新はあまり期待できない。

    Victoria IIなんかも凄く期待してたんだけど、新たに設計された共通部分はよくなる一方で、いつもの通りgametとしての完成度はα版並に低く、しかも個別の歴史的事件を意図的に抜いてボカしてあるので、どうversionを重ねていってもあの濃密な激動の時代の歴史をplayした気になれるとは思えず早々に止めてしまった。

    今の方針だと実際の歴史で起きた事件とぶつかり合いたいという歴史派には厳しいかな。

    > ただ、もう少しカタカナ使ってもいいのでは・・?
    > 「東Asia」とか 一瞬なんだかわからんかったw

    “カタカナ英語をやめよう” – http://sand-storm.net/wordpress/?p=645
    で提起しているように、自分はカタカナ英語はまったく使いません。

    元々はカタカナ外国語を乱用していた文章だったのを原語表記に切り替えていく過程で、Wordpressのaddonの置換機能などでアジア→asiaなどと単純に置換をしているので、古い記事は読みにくい面が多々あります。
    また自分でも原語表記にした上で、読みやすい書き方とはどういうものかを模索しているので古い記事ほど不自然で読み辛い面があるのは勘弁してください。
    今新たに書くとEast Asia、東亜細亜、東亞など単種の言語系統の表記にしたり、極力英語を廃して”良性のImageだけが目立つが>良い印象の方が目立つが”といったカタカナ外国語が安易に使われる様になる前のちゃんとした日本語で書くと思います。

    Comment by sajin — 2011年11月23日 @ 01:11

  9.  なるほどー
    カタカナにはちゃんとした主義があったのですね
    納得です!

    >今の方針だと実際の歴史で起きた事件とぶつかり合いたいという歴史派には厳しいかな。

    そうですね・・単に実在の国を並べて仮想の歴史の中で競い合うなら
    CIVシリーズには絶対敵わないと思う・・
    違う土俵から生まれたゲームなのに、CIVのようになりたかったのかな?

    ところで、私は3D世代のパラドゲーの中では「ROME」は実は好きです
    一番評価の低いゲームですがw 管理人さんのおっしゃるロールプレイに
    もっとも適したゲームではないでしょうか 

    PS.私のほうこそ頭の悪い文章で読みづらいと思いますが
    この手のゲームが好きすぎて無理して書き込んじゃいました ゴメンニw

    Comment by ぽんぽこ — 2011年11月23日 @ 12:40

  10. “ここがこうだからわかりにくい”、”ここはこうだから違う”というのはどんどん書いてくれればいいよ。
    そういう反応がないと、こちらもわからないから。

    究極を言えば、”東Asia!? わかんね。”。”~違う”だけでもいいし。
    それにはそれだけの内容しかないから、sampleとしてしか受け取らないけど。
    他も別に書きたければ好きに書けばいい。
    内容次第で応答するし、spamや理不尽な雑音に過ぎなければ消すだけ。

    Comment by sajin — 2011年11月24日 @ 12:43

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