SAND STORM

朝ぼらけ

2012年8月10日

Sid Meier’s Colonization – 攻略 > 都市と生産物

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[基本]

◇街づくり

・土地の選定
食料の確保には農業より漁業が有利。よってCivilizationと違い海がある程度ある土地の方が楽。農業は高価な工具を使用して土地を開発し、かつ漁師より入手困難な農夫を手に入れた後でないと同等の収穫は見込めない。ただし魚は貯蔵できないので魚で消費分を確保しつつ農業で余剰分を獲得していく。

bonus資源は必ずしも必要無いが最低1つは森が欲しい。自前で木が収穫できないとすべてよそから輸送してこなければならないのでかなり面倒。

港街×1

欧州に渡航できる海の近くであることが重要。1 turnで欧州に帰れるか、2 turnも3 turnもかかるかでは結果が全く違ってくる。ここに物資を集め本国との交易を行う。

High sea(白く波立つ海のsquare)へ直接drag&dropすれば、keyboardでの操作によるhigh sea進入>もう一度high seaへ移動してyes/noという手間が省かれる。よって船の移動力でぎりぎり到達できる場所でいい。

工具街×2

鉄鉱石の豊富に取れる山か山岳が2つもしくは山/山岳ひとつとそれを補完できる沼か砂漠のある場所。沼+鉄ではダメ。bonus鉱物資源は枯れる。
一つは工具の大量生産、もう一つは工具→武器に変換して生産を行う。理想を言えば十分な鉄鉱石補給>工具最大生産都市が他のcolony三つにつき一つはあった方がいい。最低でも1:5の割合で工具生産町がないと十分な発展は望めない。

最低限この3つは必要。港町周辺を隙間無く固めて行き、bonus資源があるからと言って意味なく離れた所に作らない。

序盤は一つの街の発展に集中せず、積極的にcolonyを増やし領域を拡張する。また人口は少なくてもいいので幾つかの都市で銀を採掘したりcoat・葉巻・rum酒などを作り、海賊船を得る為に手っ取り早くまとまった金を得る。

特に銀は加工の必要が無く、掘るだけで最高金額で売却できるので長期的に成り立たせるには問題のある場所でも、犯罪者か何かを一人だけ送り込んで掘らせれば資金獲得の近道になる。

一見するとFort Orangeは岬の突端でまともに機能する植民地とは見えないが、high seaに近い港街としての役割、銀の採掘と禁輸後はNew Amsで獲得できない鉄鉱石の補給、New Amsterdam以東に先住民が入ってこないことを利用したcolonist増産、高い確立でここを通る他の欧州諸国の船をFortとartilleryで攻撃といった役割をこなしている。

切り開くと多産地が現れることもあるので木材確保に必要ない森は切り開いてしまうに限る。ただしかかる手間こそ短いものの高価な工具を消費してしまう。colonyのあるマスも開墾、開拓可能なので一番に行うべし。

F1やright clickで森を拓いた際何が表れるか見ておいた方がいい。plainでfoodを大量収穫できるか、tobacco/sugarなどで収入を期待できるか、沼で鉄鉱石が得られるかでは大きく異なってくる。colonyの建つ地形は最優先で開拓しておく。そうすれば食料増産とともに砂糖黍・綿花・煙草などが得られる。こうして獲得できる基本原料と組み合わせて綿花>布,煙草>葉巻,さとうきび>rumなどcolonyごとに役割を分けていく。

最終的にはfounding fartherのAdam Smithを手に入れ、工場を建てて投入した原材料以上の製品を製造するのでcolonyの役割を明確にしておくことが必要。

◇加工品都市

・毛皮(fur)>外套(coat)

Expert Fur Trapperの技能習得はもっとも簡単。そもそも毛皮は一番に禁輸対象になったり、先住民からもらったりで余りやすい。bonus資源も最初から表示されているので狙ってcolonyをつくるのも簡単だろう。colony一つでFur Trading Postを最大まで開発してExpert Fur Traderを集積し、それら毛皮を処理する。coatは先住民でも余らせることが多いので売却先はかなり手広く当たる必要がある。

・綿花(cotton)>布(cloth)

綿花はcolony存在squareをplowすることで自動的に集積されることが多く、わざわざcotton planterを置いてつくる必要はあまりない。必要なら森を拓いて綿花栽培適切地が幾らでも獲得できるので生産するのも簡単。cottonが自動的に入手できるcolonyを選んでWeaverの工場を拡張し、Master Weaverを集めてclothを集中生産する。

clothはcoatほどではないものの先住民自身も生産するので需要はそこまで高くないが、比較的よく売れる方。

・砂糖黍(sugar)>蒸留酒(rum)

砂糖黍もcolony squareを開発することである程度自動的に手に入るが、master sugar planterを先住民集落で1~2人入手しておいて適地で生産に当たらせた方がいいだろう。rumの加工職人であるMaster Distillerを欧州でtrainして1~2人連れてきた方がいい。

rumは嗜好品で消費が激しいらしくどこの先住民相手でもよく売れる。本国相手でも禁輸されるまで高値で捌いて十分元は取れるので損はない。

・煙草(tobacco)>葉巻(cigar)

まずtobaccoとその加工品であるcigarの製造拠点を構築する難度は最も高く、最初から森を開発した際の土地を見極めて意図的に生産拠点を確保していく必要がある。tobaccoは単独で商品として価値が高く、先住民も欲しがることが多い。またcigarの価値が高いのは欧州相手であって先住民にとってはtobaccoと変わらない。つまり、煙草収穫地を複数つくることを優先すべきで、加工工場は一都市に集中する。問題はexpert tobacco planterの入手が極端に難しいことだ。欧州で獲得できないのは元より先住民ではSiouxのみが教えてくれる集落を持つ可能性があるだけで、それ以外での習得はほとんど望めない、と考えがちだが抜け道がある。

Fur Trapper/Cotton Planter/Sugar Planter/Tobacco PlanterはEuropeで入手することができず、現地の先住民集落で教えてもらわないとmasterになれないと思いがちだが、いずれも素のcolonistにしばらく取り組ませれば、schoolで教えるより早くmasterになってくれる。わざわざこれらを習いに遠くの先住民集落に行くのは時間の無駄だろう。

◇街同士の連結

欧州への貿易港になる街と道路で連結する。速やかに幌馬車を一台作りそこへ余剰物資を輸送する体制を作る。これは同時に軍事機動網の確保であり、各都市ごとに兵を置かない為に重要。道が多いと自動移動をさせた時にwagonがハマったり無駄な移動をすることがあるので余計な道をつくったり、変に先住民集落と繋がらないようにする。また川はそれだけを連続して移動すれば道同様の移動力で済む。道を川まで通して、出口にも川から道を通せばその間の工具は節約できる。

川はAIが優先して移動経路に選択するので、下手に道と絡ませると自動移動でおかしな挙動を取ったり嵌ることがある。

・交易路の活用

全ての都市が潤沢に食料を増産でき、工具を豊富に生産できる訳ではない。幌馬車と船を使った自動交易路が簡単に作れるのでぜひ活用しよう。

◇人口の増加

食料が200を超えると人口が1増える。漁師・農夫で固めた意図的に食料増産を行う街を作り人工増殖を図る。この街には食料を浪費するので馬は置かない。native集落が近くにあると頻繁に食料を要求してくるので荷車を使って少なく見せかける。集落近くのcolonyから食料を回収し、人口増産都市に運ぶ交易路を組む。

◇馬の増殖

馬は食料が余剰生産されていれば数匹放っておくだけで自然と増えるのでなるべく早期に買ってきて数頭ずつでいいので複数の街に放っておく。序盤は先住民の食糧要求が激しく、食糧による人口増加は望めないので馬にすべて食わせればいい。馬は軍事における消耗品でdragoonが負けても銃を失わず馬をなくすだけで済む。だから馬を常に保持していることが重要。

◇各商品の解説

Fur(毛皮) とにかく余る。序盤手っ取り早く金を得た後はcoat(外套)を作るべし。最優先で禁輸対象になりやすいのでExpert Fur Tradersの確保が重要。
coat(外套) 原材料の毛皮が容易く手に入り、簡単に作れる分安くなり易い。禁輸されたら各地の先住民に売りさばく。
cotton(綿花) 土地を切り開けば自動的に手に入ることが多い。よほど必要な場合を除いては各拠点から収集すれば十分。
cloth (布) 値段の下がりは普通。nativeは自前で生産することもあるので必ずしも買ってくれない。
tobacco(煙草) 素でも結構な値で売れ、原材料にも関わらず欲しがる先住民も多い。さらに葉巻にすれば一番儲かる。生産地・職人の確保が課題。
cigar(葉巻) 欧州でも最高値で売れ、値段も下がりにくい。さらにnativeもよく欲しがるので主力商品。
sugar(さとうきび) 毛皮同様に結構余るが、rum酒を作り出すと今度は足りない。煙草同様に生産の確保が難しいが交易路を組んで集めるのがよい。
rum(酒) 欧州での値段は下がりやすいが、NA相手もよく売れる。贈り物にも良い。
silver(銀) 序盤こそ高値で売れるが急激に値下がりし、一度下がると全く戻らない。しかもNA集落も買ってくれないので、値下がり以降不要。鉄を回収した方が良い。
ore(鉄鉱石) 工具の作成に必要。山さえあれば結構な量が掘れる。veteran鉄鉱夫なら砂漠・沼でも代用可。
tools(工具) 施設の建設・pioneerの装備、さらに先住民への売却と幾ら作っても作りすぎる事はない商品。意図的に作る町を複数揃える。
musket(銃) 序盤こそ買い込んで積極的に軍事unitを作るべきだが、早期に海賊船を手に入れ敵輸送船の捕獲を行いつつ生産に当たるべし。生産/奪取→敵近くの先住民聚落への売却という流れを作れば漁夫の利を得られる。
horse(馬) 需要のある先住民集落に持っていけばかなりの値で買ってくれるので銃同様に、増産→敵colony近くに売却。先住民は自前で繁殖させるので一度買わなくなったら持っていっても無駄。

欧州での値下がりは、本国港に入港待ちの時、売却して在庫が一定量を越える度、また在庫が一定以上維持されているとturn始めにrandomに発生する。だから大量に売って在庫が余っている状態だと価格は上がらない。在庫が払底した状態を放置しないと価格は上昇しないが、在庫の減少=欧州での消費速度はあまり早くない。また銀が下がるのは欧州での消費がほとんど全く発生しないためと思われる。

・税関での一挙売却

Peter Stuyvesantで建設可能になるCustom House(税関)はそもそも欧州へ船で輸送する手間が省けるだけでなく禁輸品の売却も可能になるという絶大な利点があるが、これを利用することでさらなる利益上昇が望める。

Galleonなどに大量の同種商品をため込み、一気に売りさばけば、本国港入港や逐次売却による価格下落event発生を避られる上、在庫払底による価格上昇を待った上での最高価格での全量売却になるので遙かに得。


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