SAND STORM

朝ぼらけ

2010年6月26日

Heroes of Might and Magic – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 02:01

◇HoMMにおける作業

Kings Bounty/Might and Magicといえばmapの至る所に配置された細かいeventを触って回るのが楽しく特徴的な要素だ。HoMMの中核的作業は拠点に毎週湧くcreatureの回収・委譲、mapの至る所にある資源・bonusの獲得で、これらは一度やったらそれで終わったり、週に一度数少ない拠点を回ればいいだけなので面倒な作業にはならない。

しかし、それ以外に二つの面倒な作業がある。

・creature回収と委譲

毎週、mapに散在する各creatureの巣に一定量ずつcreatureが増加する、それをちまちま回収しては拠点に送り届ける作業。

IVにはこの野外にある巣から自動で城まで移動するsystemがあったが、Vでは消えており、III同様だが、毎週回収しなくともどんどん溜まっていくので好きな時に訪れればいいようになっている。

・資源回収

mapに散在する水車小屋・風車など毎週資源が湧く所があり、それを触ってまわる作業。資源は常に足りないのでおろそかにできない。

The Shipの様に建築制限でupgrade種を登場させる建物が建てられず、逆にmapにHill Fort(どの種でもupgrade可能)があると、そこまで連れて行ってのupgrade作業も増える。

これらは最初の数回は快楽要素として機能するが、毎週延々やらされるのでは苦行にしかならない。後者の小屋での回収は鉱山同様に所有制にしての自動回収でいいし、前者の巣からの回収はIVの様に、自動的に巣から部隊を組んで拠点まで移動する(その途中で襲われたら失われる)systemにすべき。

おもしろい作業を残すのは当然だが、こういう古く面倒な要素は洗練して、もっと駆け引きに集中できるgameに進化してほしい。

◇HoMM V > campaign 2: The Cultist >mission 4: The Ship [Hard]

ここで初めてhero種族でなく異種族のcreatureを率いることになった。侵攻自体は楽でNormalかと錯覚するほどだ。所が表の最終Bossと裏の最終Bossが前のmapの自動増加heroの様にとんでもなく数の多いcreatureを率いている。かといって、こちらも城が3-4つあるので大丈夫だろうと進めていると、何かおかしい。せっかく苦労して集めた最強creatureの数が足らないのだ。

なんだこれは、まさかと思ってturn終了前と終了後の数を比べてみると最強Classで一匹、中堅で二匹、下層で四匹程度毎日自動で減少している。Druid heroにもたせると減らないので異種族を率いると毎日減るという仕様らしい。これは酷すぎる改悪だ。最強Classのcreatureはそもそも毎週2-3匹しか湧かないのに、もっているだけで毎日減ったらそれだけで週末までもたずに消え失せる。

せっかくbalanceが極度に悪いのは限られたmapだけで、やはりsystem自体は改善されたよいものだと思い始めていたのに、また評価が下がった。こういう改悪を平気で仕込んでしまう神経がああいう崩壊したbalance調整もさせるのだろう。

◇HoMM V > campaign 2: The Cultist >mission 3: The Conquest [Normal]

何度やっても無理なのでNormalに落としてやり直すことにした。HoMMVはcampaignを進めてunlockさえすれば各mapを個別にやり直すことができ、難易度を変えてclearしても問題なく進行していく。

結果はplayしてすぐわかる程にユルユルの難度。まず開始資金が5000から20000と四倍で、建築制限も大幅緩和。もちろん中立creatureの数は少なく早期から狩りまくって資源/Artifactを回収し放題。

肝心のAI playerはHARDで二匹いた毎週全creature自動増加heroがいることはいるものの、自動増加が消えて拠点に引きこもってまったく出てこない。cheatの補整が消えたら、まるで腑抜けだ。結局、さしたる抵抗に遭うこともなく最初から最後まで一方的に蹂躙してmission Complete。

これじゃまるでEasy、いやVery Easyだ。それが一つ難度を上げたらHard所かNightmare。丁度いい難度が存在しない。

Interfaceからsystemまでこれほどよくなっているのに肝心のcampaignがこのbalanceの悪さではもったいない。

◇HoMM V > campaign 2: The Cultist >mission 3: The Conquest [HARD]

もう一度挑戦してみたが、やはりこのmapはまともにbalanceをとったとは思えない。

・たった一つの拠点の開発が制限されるため、playerは資金/creatureの質・数両面で絶対にAI heroを上回ることができない

Druid側が弱いのならまだしも、他がすべてDruid拠点で無限creature追加heroが二人もいるのだからまったく理解できない設定。

・Druid側に拠点と関係無く、毎週最強creatureまで全種追加されるheroが二人、これをplayerは倒すことができないので追いつかれそうなら逃げ回らねばならない。

せめてこれが一人なら面白いgameとして機能するのだが、二人では行動を封じられたも同然だ。

・闘うfieldがすべてDruidに有利な森のため、移動力に地形補整が作用し、相手の方が移動速度が常に速い

追いかけっこにおける五分と五分の闘いすら許されない。これもこのmapを駄目にしている要因。

・相手側の拠点を一つでも取ると、fieldの至る所に執拗なDruid creatureのspawnが始まる。その数が異常に多く、こちらの戦力削減はもちろん移動の自由を奪う

spawn自体はまだしも数を雑魚程度に抑えるのが当然だろう。

balance調整さえ上手く行っていれば面白いgameとして機能するのに、崩壊要因が四つも重なっている。

◇HoMM V > campaign 2: The Cultist >mission 3: The Conquest [HARD]

尋常ではない難しさ。主人公は悪魔属だが、地獄拠点は一つしかなくそれも建物が制限されているためcreature/資金両面でCPUに劣る。Druidの森を強硬突破するという設定で、開始地点周り以外はすべて森。よって外部施設でのcreatureの補充もかなり限られる。敵のDruid属はplayerと同じように拠点となる城から出るcreatureを資金で捻出しているのではなく、scriptでplayer側が絶対に倒せない量の軍団を抱えたheroがspawnしてくるため常にgame overと隣り合わせで運頼みの行動を続けなければならない。挙げ句、毎週中堅下位のcreatureが少なくて50、多ければ300匹程度、至る所に涌くように設定されていて普通に移動するだけで消耗していく。

とにかくVのcampaignはmapごとの特殊な設定が勝ちすぎてまともに勝負できる部分が少なすぎる。おそらくNormalでもよほど試行錯誤を繰り返すか、Walkthroughを参照しないと攻略に酷く手間取るだろう。system面の改善はともかく、本来のgameをほとんどplayさせないこのCamapaignは明らかに減点要因だ。

◇HoMMの基本的欠陥

それは

・常に資金不足で、一つの拠点から涌くcreatureを雇う金すら足らないので複数の軍団を育てる余裕がない

・数が多い方が圧倒的に有利なLanchester’s Law(ランチェスターの法則)がそのまま働くgameなのにstack限界がない

・heroの能力がcreatureの基本値に上乗せされるため、stack制限がないこととあいまって一人のheroにすべてのcreatureを集中するのが圧倒的に有利

といった特徴から、複数のheroに軍団をもたせて並行的に活用するplayがseries通して成り立たないことだ。

gameは圧倒的に鍛えられ、すべての魔法道具を与えられ、可能な限りの軍勢を詰め込んだひとりのheroによる探索・戦闘と、吹けば飛ぶようなその他大勢のheroによる定期的な資源・軍勢の回収といった形に集束する。最強hero以外での戦闘は足りない資金で集めた軍勢を消耗する結果につながるので厳に慎まねばならない。最強heroが軍勢諸共やられてしまえば、実質そこでgameは終わり、立ち直る可能性はほとんどない。当然、複数のある程度の力を持ったheroにより、拠点を取り合ったり、裏をかいたり牽制したりといった戦略層での駆け引きはほとんど発生せず、相手の最強heroが弱ければこちらの最強heroで潰し、相手の最強heroにこちらの拠点を取られれば、こちらの最強heroを引き回して取り返すといった直線的行動しかできない。一人のheroに頼っているため遠い場所にいたりすると城の奪還は実に面倒だが、これ以外にやりようがないので仕方ない。

複数heroの同時活用を前提としたgameでないため、互いの駆け引きから生まれる高度な面白味がでてこないのだ。

◇HoMMV – The Fall of King

初めて敵対勢力とまともにやりあうmapで、防衛missionになっているが、つくりが悪質。

・一週間以内に城を取る
・王女を救出する
・heroであるGriffin王と王女が死んではならない
・城を瞬間的にでも落とされてはならない

という勝利条件で、最初城を取った後やられた訳でもないのにgame overになるのでなぜかと思っていたら城の右上にあるPrisonにいる王女も早期に救出しないと即game overという仕様だった。Prisonに関するHintは一切表示されないのでWalkthroughを見るまで一体何がなんだかわからない。

問題はそこからで、一方通行のwarp gateから定期的にscriptで設定された強力な敵が涌いてくるのを城で防がなければならない。このwarp gateが近いため、主力を探索に出していると高い確立で帰還が間に合わずgame overになってしまう。せめて取られてから一週間の猶予だとか、warp gateを遠くに置くとかできなかったものか。HoMMのとにかく主力に一点集中しないと攻略は無理で、後はおまけとしてしか機能しないgame性が悪い方にでてしまっている。

HoMMは包囲の概念を導入して、城を完璧な状態で力攻めしたら損害がとても大きい、しかし包囲を続け城兵を減らしつつ城壁などを破壊した上なら損害は少なくて済む、しかし防御側勢力に後詰め救援の時間を与えるといった戦略levelでの攻城戦をちゃんと取り入れるべきだ。

◇Heroes of Might and Magic V – campaign開始

描画負荷が重すぎるので投げていたHoMMVをやり始めた。Vの負荷はpolygonの角が目立つ見た目からは考えられないほど重く、Radeon HD4890なのに、cameraを倒して俯角で見るとすぐFPSが落ちるし、Anti aliasを掛けない状態ですら一桁に落ち込む場所がある。

IVは下手にsystemを変えてgameとして劣化してしまい遊べたものではなかったが、Vは完成度の高いIIIの形態を受け継ぎながら改良を加えたsystemになっている。

mapに置かれた建物に全方向からaccessできるようになっているなど細かな改良が多く、中でも戦闘周りの変更がいい。単純な手番交代制から、下のSlotに見えるように各unitの行動速度に応じてSlotに現れる頻度が変わる方式になった。この行動頻度は士気や呪文で変わり、上手く機能しており中々面白い。また各creatureの特殊能力拡大してそれぞれ個性的になり、改良された戦闘時のAIも悪くない。

Jon Van Caneghemが作るgameは世界描写にせよ物語にせよ、何か独特で、一応なりたっているが世界観・物語としてまともに筋立っていないというものばかりだった。開発が変わったことで、VはStory主導型といっていいほどちゃんとしたStoryが織り込まれている。また難度もHoMMというとIIIでcampaignの難度がやさしくて歯ごたえがないので最高難度&random map生成ばかりやっていたが、Hardで始めたVはかなりの歯ごたえだ。

◇turn-based 4Xへの分類 ~ 初代Heroes Might and Magic ~ King’s Bounty

STR/TACのgenreをつついて、Sid Meier’s Civilizationなどをturn-based 4Xに分類した。Civilizationは初代(とそれをbrush upしたに過ぎない2)こそ文明興亡のsimulationを意図してそこからsystemを起こしているが、後は4X的なSid’s Civilization systemを用いた対戦gameでしかない。4Xに分類しておいた方がわかりやすくていいだろう。

ということに踏み切ったのもKing’s Bounty: The Legendを本格的に始めて、ふと「そういえばHeroes Might & Magic Completeに入っていた1と2が起動できなかったな」と思い出して色々つついているとdiskless起動に成功、その勢いでHoMM1にハマってしまったからだった。HoMMは元がsingleplay専用のKing’s BountyなのでBoard game的なものと思っていたが、よく考えると完全に4X(eXplore,eXpand,eXploit,eXterminate)だ。

◇HoMM 1&2のdiskless起動

・HoMM1のdiskless起動

1.HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\New World Computing\Heroes of Might and Magic\1.0\CDdrive
に[install先のdrive]:を指定。

2.Complete DVDのrootにある、[DVD drive]:\_autorun\Autorun.exe

これが指定したdriveのrootにないと起動しないので先ほど指定したdriveにcopy。同folderにある他のfileは必要ない。

3.installerは以下の2folderをcopyしないので

・[指定したdrive]:\Heroes\ANIM
・[指定したdrive]:\Heroes\SOUND

となるようにcopy。

・HoMM2のdiskless起動

1.HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\New World Computing\Heroes of Might and Magic 2\1.0\CDdrive
にその[install先のdrive]を指定。

2.Complete DVDのrootにある、[DVD drive]:\Heroes2\ANIMを指定したdriveのrootにcopy

◇HoMM 1 – first impression

始めてみるまで、HoMMは3にまで至って初めて完成されたもので、1,2は見た目も古いしsystemもとてもじゃないがまだ半端なものだろうと思っていたが、その完成ぶりに驚く他ない。すでに1の時点でHoMMの根幹systemの九割五分は出来上がっており、むしろ3は余計な物を追加してしまっているのが見えてくる。

同様にuser Interfaceの完成度も高く、これほど扱い易いのは今でもcasual gameぐらいしかないだろう。

それに写真や動画で見るとgraphicが古臭くて見れたものでないと感じていたが、当時の様式というだけで見た目も良好。これで度々不正終了が発生する不安定さがなければ最高なんだが、Autosave/loadで補えるもののそれだけは厳しい。

※これはWindowsで動かすからで、DOSBoxを介して動くGOG版では安定している。

◇King’s Bounty

Complete、というより1にはKing’s Bountyも同梱されているが、DOS版のoriginal King’s Bountyを今やるのはさすがに辛い。

PC9821でSTARCRAFTが一から作った256色版は今やっても問題ない出来なのだが、こちらは386CPUを動かせるemulatorがないし入手は不可能に近いだろう。STARCRAFTがPC98に移植したNew World Computing製品はgame dataだけもらって、後は一から自分でprogramやgraphicを書いているため日本語版の方が見た目や触りなどが圧倒的にいいものが多い。こういうcaseは稀だ。

originalはgraphicが8bit時代なだけでなく、戦闘時の効果音すらない。たまにBEEPでevent時にBGMが流れる程度。純粋にgame systemを楽しめる人向けか。

今やるにはキツイものがあるが、King’s Bountyはgame としての面白さならHoMMに劣らない。むしろ一人用に特化されている純粋な完成度の高いものだ。

というのもHoMMは一人の英雄にひたすら軍勢をstackさせて、そのcharacterのみをひたすら鍛え上げるのが有利というLanchester’s laws(ランチェスターの法則)を地で行くようなgameで、せっかくじっくり考えられるturn-basedなのに複数の戦域で複数の英雄を使いこなす作戦/戦術があまり意味をなさない。

それなら最初から一人用に特化してbalanceをとってあるKing’s Bountyの方が全体を通してムラなく楽しめるのは当たり前だ。この系統最新作のThe LegendはそのHoMMの欠点である一人集中にも対処しており、HoMMの進化を踏まえながらもその欠点をも抑えたものになっている。


関連記事

No Comments »

No comments yet.

RSS feed for comments on this post. TrackBack URL

Leave a comment


sand-storm.net