SAND STORM

朝ぼらけ

2011年1月10日

Heroes of Might and Magic – play log vol.2

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:12

◇HoMM1

初代のStrategic Questをだらだらplayしている。HoMMは3以降がよく知られているので、このgameの場合、3以降との違いを書いた方が早い。

・基本的には3に近く、九割同じと思ってよい。

・戦闘も同じHEXでの戦術戦闘だが、ひとつひとつのHEXが大きい。飛翔unitは1turnで端から端へ移動可。障害物が大きな意味を持ち、creatureの相互干渉による妨害も起きやすい。

・攻城戦で投石機で幾ら破壊しても飛び道具の塔は壊せない。ただし、射出塔は一つしかなく、そのdamageも低い。

・攻城戦での城壁前の壕など罠なし

・1turnに何度でもdimensionが使える。よってdimensionを憶えたら使いまくるのが筋。AIも容赦なくdimensionしまくってくる。

・特殊能力は各heroが固定で持っており、level upによる変化はない。

・各heroの特殊能力やmagic pointが表示されないのでそのheroがどういう状態なのかがわかりづらい。

初代からDimension Doorが幅を効かすgameというのは意外であると同時に、さもありなんという所。このような一極集中を肯定する構造を変えない限りHoMMは深いgameとはならない。

一案として、heroの能力がそのままcraetureのそれに上乗せされるのではなく、1+0.heroの能力をcreatureの能力に掛けるようにすればいいと考える。hero A(Attack:15 Defense:10)であれば、これまでならWolf本来のattack 6+15=21となっていたのを、6*1.15=7となる。これでは弱すぎるということであれば、1+0.hero能力*2とか*3とかにすればいい。強いheroに率いられることで確かに強化はされるが度を過ぎないことが望ましい。

◇Might & Magic Heroes 6

HoMM六作目のtitleが”Might & Magic Heroes 6″に変えられている。必要のないrenameとしか思えないがMight & Magicを強調したかったのか?

動画を見るとまるで変なCG猿芝居が主題になった和製RPGみたいだが、Final Fantasyみたいにするのはやめてもらいたい。

描写感覚はfantasyの汚さやむさ苦しさが出ているNew World Computing時代の方がよかった。欧州や北米の人間は薄汚い中世に衛星観念の欠片もない化物を組み合わせたfantasyが小ぎれいとは正反対のものであると理解していると思っていたが、世界の大衆向けに受けを狙うとFinal Fantasyじみたものになってくるのか。

screenshotを見ると、全体にV直系の作りだが、resourceが材木・鉱石・宝石しかない。いくら何でも宝石以外がないのは開発中のものだからだと思うが・・・

◇Necropolis campaignから急に質がよくなったV

Haven,Infernoとcampaignをこなしてきたものの、そのbalanceの悪さに辟易して、もう投げ出して以前のHoMMに戻ろうかと思っていた。

しかし、その次にきたNecropolis campaignをやってみると、変にstoryと絡めた達成目標でmap designを歪めることなく難度・mapともに丁寧に作られており、HoMM本来の戦略の勝負を楽しめるものになっている。

主役となるNecropolisというfactionは、さまざまな弱体化魔法や復活が組み込まれてNecromancerらしさがとてもよく出ている。

NecropolisはRaise Deadによる戦闘中の復活は元より、ability獲得で戦闘後の少数ながら自動復活ができる。さらに最も特徴的なのがNecromancerだけが一周ごとにresetされるdark energyを使って倒した敵のclassに相当するdeath creatureを新たにpartyに入れることができること。似たようなのは3にもあったが、最弱のSkeletonしか回収できないのでそこまで役に立たないskillだった。これがきちんと拡大整備される形でNecromancer専用のsystemが搭載されたおかげで独自のcreature増加戦略をplayすることができ、他のfactionより遙かに面白い。

また拠点で他faction creatureをNecropolisのそれに変換する施設も以前はskeletonだけだったのが、処理したcreatureのlevelに応じたclassが手に入る。

いままで基礎ideaは出ていたが、整合性の取れる形で実装されていなかったので十分面白味に繋がっていなかったことが、きちんと拡大整備されて生きたsystemになっているのは5の良い点の一つだ。

合間の芝居は一々感情表現の度に派手な姿勢を取ったり、魔法みたいなのをビカビカ光らせる京劇みたいなものになっていて滑稽さが目立つ。

◇同種下位creatureと上位creature

HoMMで困るのが、heroが率いることのできるcreatureの種類は限られているのに、同種の下位creatureと上位creature(例えばVampaireとVampaire Lordなど)が別の種族扱いになるため、slotを圧迫しやすいこと。

そもそもVでは、campaignでの中立creature獲得が容易になっており、さらにNecropolisは戦闘後獲得で上位・下位creatureがバラバラに手に入る機会が多いのでslot欠乏に陥りやすい。これは同系種族なら1slotに収まるようにし、%で比率を、強さは合計値を表示すべきだろう。


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