SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月12日

Imperial Glory

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 03:57

Released: 17 May, 2005
Developer: Pyro Studios
Publisher: EIDOS
Engine: State of the art 3D engine

Official: Imperial Glory
Forum:


Commandosを作ったPyro Studiosによる1789~1830年に渡るNapoleon時代の欧州を扱う戦略+合戦game。

北はBritain/Sweden、東はRussia、南はOttoman Empire(オスマントルコ)/EgyptからAfrica沿岸、西はSpain/Portugalまでと欧州関連地域全域が舞台。player国として選べるのは英仏露墺普の五列強で、France革命により中世が国民国家へとなっていく時代なので封建制の小国が多数存在する。

[Game mode]

Diplomacy・Shogun Total Warの様なturn-basedの戦略mode


Civilization・Age of Empireの様な技術系開発&施設建設


最大60unitで構成される歩兵/騎兵/砲兵ごとの隊を基本とした陸戦


双方6隻、最大12隻までの海戦

で構成されるFull campaignの他に、

・有名な会戦の設定を再現したhistorical Battle

・一定の予算内で彼我の軍隊を設定して戦うquick game

の2つの即時合戦modeがある。

[Multi play]

多人数playはLAN/Internetで誰かがHOSTを建てて、そのIPを入力して遊ぶことになる。


[入り易さと英語]

最初とまどうかも知れないがすべてiconを触ればわかるというつくりになっており学習効率は高く、Total Warより入り易い。

出てくる英語は歴史物にしてはかなり簡単な部類。見慣れない単語は軍事用語と外交用語ぐらいで、それも種類が少なく同じ単語が回数出てくるのですぐに覚える。わかり易さという点ではかなり配慮したgame。


[Patch]

v1.1が最新

AI強化は元より、shortcut keyによる進行速度の上下、小うるさいnarrationのon/off、horse artilleryの速度変化などが為される。

[menu/config]

解像度は最大1600×1200でwidescreenには対応しておらず4:3のみ。configを弄れるtypeではないのでwide化は不可能。またgame側からantialias/mipmapなどはかけられない。

戦場での視野操作などはTotal Warの改良版と思えばいい。

・mouse cursorを画面の上下で前後、左右で回転
・中buttonを押しながらで前後左右並行移動
・wheel scrollで視野の上下

Ctrl/範囲選択による複数選択、それと組み合わせてのnumberringなどはもちろんkeyboardでの操作にも対応。

×key custom不可能
特にnumberを振る、それを選ぶのにNum keyを使えない。

×俯瞰視点が取れない
Shogun:Total War以来の悪弊だが視点の高さ、俯角ともに高い位置から見下ろすことができない。これはgameに完全になれてしまった後では問題ないが、合戦に馴れるまで特に大砲の挙動を理解し尽くすまでは不快要因でしかない。


[難易度]

Easy:
・開始時軍事unit多
・外交基準多少緩め
・戦場で敵は拠点防御すらしない
・列強の小国侵犯は緩慢

Normal:
・開始時軍事unit並
・外交基準通常
・列強の攻撃性は通常
・敵は拠点中心に戦ってくる

Hard:
・開始時軍事unit少
・外交基準多少キツめ
・CPUの部隊生産速度が早い(おそらく補正付)
・列強の攻撃性は激しく、小国がどんどん侵略統合される

・敵はこちらの陣替にも完璧に対応してくるがNormalとさほどの差はない

全難度を通してこちらが隙を見せた時の侵略、防衛同盟構築などは執拗に行ってくる。


[Graphics]

Medieval 2同様、樹木など一部カキワリの2Dもあるものの、それをほとんど感じさせない描写で、ドUPで個々の兵士/兵器を360°回して見ても違和感を感じない。

[Sound]

・Front 2ch
・距離感はちゃんとしている
・BGMは派手さはないが重厚でgameに合ったもの


[戦略part]

技術開発をしながら各領域から自動的に収穫される金・木・人・食料の4種類のresourceを使って施設・軍事unitを作っていくという標準的な作り。

MAPの区分けは小国/大きな地域単位。

開発できる技術は三時代に別れ、さらに生産・外交・軍事・通商と4つに細分化されており数自体はかなり多い。やってることは時代ごとにversion Upを繰り返しだが、それに伴って建設物の種類も相当な数。

○Interface
通常の操作画面、情報画面、合戦操作すべて触ればわかるように作られており、直感的な関連づけやAccess性もいい。

全般に多くのdataを扱う割にはかなりわかりやすいように工夫が効いている。

師団を率いる将軍駒の下にその将軍のlevelに応じて3から6つまでの旅団を率いられる。師団の移動はChessの駒のような将軍駒をMAP上でdrag&dropするだけ。

◎相互牽制のキツイ当時のEuropeをbalance/systemから多層的に再現

開始時の国力balanceはboard gameのDiplomacy(各国が似たような軍事unitしか持てず戦闘結果が予測できるので交渉による同盟・裏切りが最大の争点になるgame)に近いものがあり、下手に戦争を仕掛けるとその背後に控えた同盟網や隙を見出した周辺国に袋叩きにされる。

他にも占領した元国は完全に領土になってしまうのではなく他国が駐留したら即座に復活など、大国化していてもすぐにひっくり返されるsystemを多数仕込んである。


[戦争]

各国ごとに順番が訪れ、生産・移動phase→戦争解決phase→次の国となり攻め込まれた側は攻め込まれた時点でのその領域にある軍隊でしか対応できない。

◇戦場

それぞれの領域はひとつひとつが特徴づけられた戦場になっており、地形の利用/習得が勝敗の鍵になる。

ほとんどの戦場に銃歩兵が篭ってbonusを得られる建物の類が2~3存在する。しかし、それは野外に点在する小規模なものに過ぎず、城や本格的な街などの市街戦/城砦戦は各列強の首都のみになる。

Franceの首都Paris

Austerlitz(アウステルリッツ)では砲撃を行うと湖の氷が割れ歴史の再現も可能


[陸戦]

◎陸戦の出来は素晴らしい

このgameの中心はあくまでもこの陸の合戦だ。

・一度発射すると弾篭めに時間のかかるMusket銃兵

・Napoleon時代を象徴する野戦での大砲

・そして騎兵が華々しく活躍する最後の時代

銃弾・大砲の射撃音、それが命中した時の迫力など基本的快楽性は申し分ない。

歩兵/騎兵/砲兵の役割を特徴づけられたこれらのunitが絡み合って繰り広げられる野戦は、Total Warの様な個々のunitをバラバラにぶつけ合うsimulator的なものより隊としてのまとまりをハッキリさせているため操作や理解がし易くgame性も高い。

△攻城戦
各列強の首都を攻めた場合のみ、城砦や特殊な大規模建築物での合戦になる。

これは最初こそ難しそうに見えるが、CPUのAIが対応し切れてないので野戦に比べるとむしろ緩い。


[海戦]

双方六隻隻まで参加させられる船を個々に操船、射撃することになる。船は軽量なSloop、Frigate、重厚長大なShip of Lineの三種

各船は船殻/人員/帆3つのparameterを持ち、丸弾/葡萄弾/鎖弾の弾丸が対応するそれぞれに大きなdamageを与える。

大砲による射撃だけでなく、Ram Attack(先端の衝角による相手船への攻撃)、乗船格闘も可能。

△操作性

複数選択ができない。そのため一対一、一対複数とかならまだしも、多数対多数になるとかなり厄介。見える船を必死に操作している間に他の船がどこかへいってしまったということがよく起きる。

○陸戦/海戦ともにQuick Combatで回避可能

陸戦/海戦ともに面倒だと思えばQuickを選択して操作せずにすぐに結果を出すことができる。

これは数(性能合計)が多い方が100%勝つので結果予測が効く。戦略levelで配置した通りの結果が出るので変なrandom性が働かず面倒な場合はQuickで処理すればstress要因にならないのでいい。

Imperial Glory – 経済と外交

Imperial Glory – 合戦

Imperial Glory – balanceと総評


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