SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月12日

TAKEDA (武田信玄)

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 05:04

Developer: Magitech
Publisher: Xicat Interactive
Released: 2001.11.14 (US)
Engine: original

Official: Takeda: WELCOME TO THE AGE OF STRIFE!
Forum: TAKEDA – message Board –

日本語版DEMO

(NORMAL/HARD clear)

個々の部隊の陣形と軍団全体の陣形二層が絡まり合う2D Topviewのrealtime戦国合戦game。

[Edition]

◇日本語版

日本語版がpackageではメディアクエストより「武田信玄」として出された。現在ではoverlandよりno DRMでdownload販売されている

大して英語力が要求される訳ではないので英語版でも問題はなし。XPでも動作問題なし。

[Patch]

install -> patch#1 -> patch #2

日本語版は必要なし。

[game mode]

武田家の信濃侵攻~京都上洛を描くcampaignが中心。これは分岐が複雑でかなり奥が深い。

それとは別に1つの大名を選んで自軍団を鍛え上げつつ延々増加する相手と戦い続けるSkirmish、歴史上の決戦を闘うhistorical Battleなど。Multiでの対戦可。

×DEMO
patchが当たるまでの製品版もそうだったが、難易度HARDで互いの兵が少ない初期の戦いを収録してしまった為、合戦の醍醐味を十分味わえない。逆にあまり面白くないと勘違いしかねないDEMO。

MENUから選ぶDEMONSTRATION BATTLEも同様で最低限いずれかにTAKEDAの面白さ・奥深さがわかるものを収録すべきだった。

○全く破綻の無い戦略part
gameの核である合戦を生かす為、戦略部分は単純化されsupport役に徹している。基本的には展開の中で合戦に勝ったら領地を獲得し、それに応じて補給兵数が増えるだけで、国産戦国gameにありがちな作業に陥るだけの程度の低い内政などはまったくない。物足りないと思うかも知れないがその分完成度は高く、2以降でやるべきだったのは、3Dengineなどでなくこの戦略partの自由度を高めていくことだったろう。

本物の兵法書を映しこんだ、十六種の多様な陣形から一つを選んで戦に臨む(合戦中にも自由に変更可)。やりこむと無駄な陣形がほとんど無いのに驚かされる。

二種類の奇襲(一旦戦場から消えてあるtimingで本陣脇から攻撃を仕掛ける)があるがこれはむしろCPU側が戦術として取ってくるもので、本陣の旗が倒される→士気がガクンと下がる→全軍崩壊というsystemが基本にあるために、前面の戦いだけ集中しているとこれにやられてしまう。

player側が使うのは自軍の一部を割いて行う分遣隊戦法でこれは攻略で詳述する。

◎特筆すべきは奇襲をCPU側が使ってくるtimingのよさ。どれだけ自軍を動かせば奇襲してくるかの読みが重要になる。これにより、単に陣形を組んで正面からぶつかればいいという合戦から予測困難な事象の集合体である合戦を再現した遥かに奥深いものになっている。

軍団全体の陣形と別に個々の部隊も十二種の陣形を取ることができる。この二重の陣形を駆使する合戦の奥深さは比べるものがない。

上杉謙信必殺の車懸り。出現頻度は低い。

◎集団での戦闘でありながら、個々の兵士の存在感まで表現された質の細かさ

下手に乱戦に持ち込まず、牽制をしてみるとよくわかるが、兵士1人1人が独自のparameter/性格/AIを持ち行動している。そのため我慢しきれず突出してくる兵士、勝手に退却する兵士など個々の存在まで非常によく表現されている。

軍>部隊x12>隊長x3>兵士という構成だが、部隊長もまた独自の行動を取ることがありそれにまた兵士が独自の判断で従う、こういった上から機械的に出す命令と実際に前線で戦う一個の人間である兵士との齟齬がこれほどよく表現されたものは見たことが無い。

◎難易度
DEMOや初期のversionではHARDしか選択できず、これはsystem・AIに習熟していないとかなり難しい。

逆に言えばHARDはgameに熟達した上でも遊びこめる優れた難度で、特に敵AIの作りこみは相当なもの。presetのscenarioにこのAIと練りこまれたbalanceが組み合わさって攻略・やり込みplayともかなりやりがいがある。

○史実に忠実な歴史。「ガイジン」が受け取った変な解釈という面はほとんどない。戦国好きの日本人が見ても納得いく水準。

頻繁に起こるeventが展開をsupportし、三国同盟、越後侵攻、今川救援などでYES/NOどちらを選ぶかで展開が変わってくる。

○操作系
合戦RTSとしてほぼ問題なし。個別click、範囲選択、下の武将顔での選択に加えて、左下のMinimapでのclick・Drag&dropがそのままfieldと対応していて大変便利。

古い型の山城の攻略は比較的簡単

◎攻城戦

野戦のsystemにさまざまな障害配置+特殊陣形という形で取り入れられた攻城戦は、下手に別modeにしなかったことで野戦の面白さを消すことなく、game進行上重要なアクセントになっている。

攻城の難易度調整も非常によい。勝つのに難しすぎるということもないが、被害を出さないようにするのが難しいので頭をひねらされる。

小田原城を損害無しで攻略するのは至難の業

日の出→朝→昼→日暮れ→夜と随時変化していく時間はもちろん、霧などのeffectが美しい。optionで表示On/Off可。

×後釜で出てくる無名武将の能力設定が極端過ぎ
90%は上のようなあまりにも無能な武将ばかり、後10%ほど低能、そして残り1%にほぼALL100の武将が出てくる。このため、有名武将が死んでいくとcampaignを続行していく気力が萎えやすい。

△campaign variationの少なさ

信濃侵攻~京都上洛に至るmain campaignの分岐は相当なものでこれの遊びがいは十分だが、後は同じものの開始時代をずらしたのが3つあるだけ。特に後半開始のそれは有名武将がいないだけならともかく、代わりの無能武将が大量にいるため、そちらに補充兵が取られてまともなplayがしづらい。追加packなり何なりで、同じく上洛を扱う織田信長・上杉謙信辺りを主役にした別のcampaignが欲しかった。

ShortCut key

十字キー 移動
0 速度・scroll MAX
+ 速度UP
– 速度DOWN
A 全部隊選択
F 全体前進
F3 screenshot
F4 戦場全体ScreenShot
F5 Sound On/Off

X_wheel NTを使った操作改善

X_wheelはprogramごとにmouseの同時押し、左右のボタンを押しながらのdouble clickなど、ありとあらゆる組み合わせをキーボード入力に置き換えられるfreeware。

TAKEDAでもX_wheelは有効で、中央ボタンにcustom Actionで

Ctrlキーダウン
左ボタンダウン
左ボタンアップ
Ctrlキーアップ

を入れる。これでマウスのwheelボタン1つで武将や兵士の情報を見ることができるようになる。これは分遣隊戦術などで疲労をcheckする際、非常に重要なので必ずやっておいて欲しい。

さらにscroll上下にSpeed UP/Down、左を押しながら右や中にESC(OPTIONメニュー)、Windowsキーを割り当てておけば、簡単にMENUを呼び出したり、desktopと切り替えられる。KEYBOARDいらずになる訳だ。

X_wheelはこのようなdesktopとの切り替えなどあらゆることに使える便利なソフトなので常駐させておいて損はないのでぜひ試して欲しい。


multiplay

 

どちらかがserverを建て、相手がIPを打ち込むことで対戦できる。

このonline対戦は時間もかからず、純粋に合戦指揮の技術が問われ相当に面白いのは間違いないが、残念ながら相手が見つからないのでやったことがない。

日本語版⇔英語版で対戦可能なのかも不明。


再販を望む

 

TAKEDAは製品版をやった人間の評価こそ高いが、不味いDEMO、初期のVerがHARDのみだったこと、そして乱戦を越えて奥深い細かな戦術を駆使するようになるにはやり込みと解析が必要になることから日本でもほとんど理解されないまま終わってしまった。

最近武田信玄2が再販されたが、出来の悪い戦略+Cheapな3D合戦でしかない武田信玄2を再販するぐらいなら、この最高の2D合戦である初代武田信玄を解析・攻略情報付で再販した方がはるかにいい。

PC gameには「ちゃんとした情報付」で販売されていれば、高い評価と大きなSalesを記録したのではないかというものが多いがTAKEDAもその典型であり、ぜひいい形での再販を願いたいものだ。

現在Amazonを見ると販売元がエレクトロニック・アーツとなっているのでメディアクエストの版権はEAに移ったのだろう。再販は廉価版での再発をEAのsupport Formに訴えるのが一番早道ではないだろうか。EAは廉価版を多く出しているので声が多ければ大河ドラマをやっている今なら十分再販はありうる。

Overlandにより再販された

戦略game+TAKEDA

もうひとつ望むこととしては優秀な戦略gameにTAKEDA合戦engineが組み込まれることだ。ちょっと考えただけでも以下の利点がある。

・合戦部分が独立して完成されており、そこに戦略部分の数値を当てはめるだけなので扱いが簡単
・2Dなので低specでも可
・日本市場では3Dでないと絶対にダメということはない
・古く、注目されてないengineなのでライセンスはおそらく安い
・台湾人の会社かつこんなgameを作ってしまうぐらいだから、おそらく日本からのofferには喜んで乗ってくれそう

最高の戦国モノ戦略gameでありながら単純な合戦部分しか持たなかった旧SystemSoftの天下統一1・2などと組み合わされれば最高なのだが・・・


総評

 

戦国合戦gameの最高峰

まともな進化をしない国産の戦国gameに飽き飽きしている人、光栄やSystemSoftαに代表される国産Developerに失望している人、そんな人にこそお勧め。

この優れた戦国gameをぜひ体験して欲しい。

4gamer Revier – 武田信玄

TAKEDA攻略


日本語forum

 

驚くべきことに日本語forumが開設されている。Magitechの社員が直接答えていて好感の持てる会社だ。ロクでもない日本のmakerよりここの方がはるかに期待が持てる。

武田信玄という素材を考えた時Magitechにとって日本市場は非常に大きなWeightを占めているはずであるが、実際日本からの声がもっとあれば急に下手な3D路線には行かなかったのではなかろうか。

unoken.jp – 戦国時代gameを作るカナダの会社に潜入

Magitech代表Ming-Sheng Lee氏からの返信


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TAKEDA – 攻略

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 05:02

赤き奔流となって敵を叩き潰せ! (more…)


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Strength & Honour (DEMO)

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 04:58


TAKEDA1の出来の良さと2のあまりの出来の悪さにその中間に出されたStrength & Honourはどうなっているのかと思いDEMOをやってみる。
×内容の制限だけでなく30日の期間制限がかかっている。

[戦略]

戦略画面は西はRomeからIndiaときて東は漢王朝まで登場しているが、こんなに舞台を広げてgame systemやbalanceがきっちり作りこまれているのか不安になる。

[合戦]

××3D化を進めたせいでよくなったのは地形の上下が把握しやすくなったことだけで、戦闘全体がわかりにくく、快楽性がかなり下がった。

・操作性がよくない。移動その他の指示しづらさはもとよりTAKEDAの特徴のひとつだった陣形がとりにくい

・各陣営の色がはっきりせず敵味方の識別という基本中の基本がやりづらい

・やった/やられたがはっきりせず、ごちゃごちゃしたと思ったらいつのまにか結果がでている。TAKEDAでは集団で戦いつつも個々の兵士・武将が闘っている質感が見事に表現されていたがまるでそれがない。

全体にShogun: Total Warのダメさ加減によく似ている

×内政の追加
turnごとに領地に応じて各種兵士が増えるという単純な方式で戦闘に集中できた前作と違い、Heroes Might & Magicのように都市ごとに各種施設を建てていく内政要素が盛り込まれている。これが戦闘以上にわかりにくく完成度が低い。

武将に政治能力が付け加えられておりこれで色々判定される。顔graphicだけは豊富だが似たような無能武将ばかりでおざなりな作り。はっきり言って複雑な内政は不用。

S&H形式でTAKEDAを作り直したのがTAKEDA2だが元がこれでは駄目な筈だ。素晴らしい出来だった2Dの戦闘を変えてしまったことが根本的に間違い。無理に3D化して駄目なものを作っているという点でMagitech以上にもったいない会社はない。


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