SAND STORM

朝ぼらけ

2010年8月2日

Hearts of Iron 2 – play log vol.3

Filed under: 未分類 — Tags: , , , — sajin @ 00:49

◇砲撃

Ratio of Soft/Hard damage dealt by artillery bombardment: 3 – 砲兵部隊の爆撃によって加えられる損害はhard/softともに三倍になる。
damage factor versus Infra from artillery bombardment: 0.05 砲兵部隊の爆撃によって与えられるinfrastructureへの損害。航空機であれば0.5なので十分の一。
damage factor versus IC from artillery bombardment: 0.1 砲兵部隊の爆撃によって与えられるICへの損害。航空機であれば0.5なので五分の一。
damage factor versus resources from artillery bombardment: 0.2 砲兵部隊の爆撃によって与えられるresourceへの損害。航空機であれば0.8なので四分の一。
penalty for artillery bombarder being attacked by enemy land units: -0.5 爆撃中の砲兵部隊が陸戦を仕掛けられた時の爆撃損害は半分。
Artillery STR damage factor: 0.1 砲撃がstrengthに与えるdamage係数
Artillery ORG damage factor: 0.2 砲撃がorganizationに与えるdamage係数
Land – Land Combat STR damage: 0.08 陸上部隊対陸上部隊のstrengthに与える係数
Land – Land Combat ORG damage: 0.3 陸上部隊対陸上部隊のorganizationに与える係数

直接部隊を戦闘に参加させた方がよほどマシだろうと思っていた長距離砲撃だが、戦略爆撃同様のinfrastracture/IC/resource削減効果に加え、敵部隊のstrengthに与える破壊は直接戦闘より20%高い。もっとも統制値に与える効果は2/3なのでやはりあまり役に立たないかもしれない。列車砲などは到達距離が長いので戦略爆撃・部隊攻撃ともにやり続ければ効果はあるか。

◇Military Salaryを下げると何が起こるか

Military Salary Attriction Modifier 1.5 attriction multiplier added when no salary paid this simulates deserters
Military Salary Dissent Modifier 1.1 Dissent added when no salaries paid

attrictionはattritionの間違いだと思うが、deserters(脱走兵)が出るのをsimulateして損耗係数が1.5倍。これは内地などにいて消耗0なら関係ない。つまり平時に内地中心に軍隊を配置している場合は0にしても何ら関係無い。もう一つがdissent(国民不満度)の増加が1.1倍になる。正直この程度なら平時は0にして他に回した方が余程いい。

この軍人への給料を平時は最低にまで下げ、逆に戦時はMAXにまで上げるのを定石とせざるを得ないのはEUの時からある悪弊で、本来、維持にかかる費用を下げた上で低く設定した時のpenaltyを上げるべきだと思うがAoDでもそのままということらしい。例えば、維持費が高ければ部隊が持つ経験値の下がりを遅くする、急に上げたからといって僅か数ヶ月で士気/統制の最大値が戻ったりはしない、低いと反乱を起こす確立が高まるといったことがあった方がいい。

最低:組織率・士気最小、逃亡によるstrength低下、反乱あり、経験喪失 < 中央:反乱、逃亡、経験損失などのpenaltyなし < 最高:組織率・士気最大

といった具合がいいんじゃないだろうか。

Paradox Interactive forums > Arsenal of Democracy > Military salaries slider exploit?

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2010年7月15日

Hearts of Iron 2 – play log vol.2

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 00:21

◇獲得領土の事前取り決めができない

Poland分割やYalta conference(ヤルタ協定)の様な、戦争相手を制圧後、どの領域をどの国家が専有するかの取り決めができないことと、一旦同盟を組むと戦争相手を完全に屈服させるまで一切同盟から抜けられないことが悪く組み合わさっている。

Region,Area,province指定で事前取り決めができるようにするのが当然だし、そうして取り決められた領域が自国の利益と関係無い場合、その方面に援軍は送らないというAIも欲しい。

◇1944 German

米が最初からNormandyに上陸済み。これはもう抵抗不可能。僅か数週間という異様な速度で仏を解放し、独領域に侵攻。一方、東は部隊を引き抜きさえしなければほとんど崩れない。南のItalyも同様。このscenarioはせめてNormandy上陸直前から始めさせるべきだろう。これもAIに大規模上陸作戦を差配する能力がない事から、ただ一方的な展開を見るだけのscenarioになってしまっている。

◇manpower

対独戦に向けて大量の陸軍を製造予定に乗せたら、色が橙になって生産が始まらない。しばらく経つと一部始まったりして、なぜだろうと思ったらmanpowerが枯渇していたのだった。これまでmanpowerが枯渇するようなことはなかったので気づかなかった。ICの出る占領地にgarrisonを置くと反乱率を下げてIC低下の悪影響が出なくなるので大量に生産配置したのが悪く響いたようだ。そこで今までIC bonusを最優先していた閣僚をmanpower bonus優先にしたらICは950から770へと急低下。

いよいよ短期間での対独戦は無理ということだろう。

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2009年10月31日

Hearts of Iron 2 – play log vol.1

◇HoI2 Doomsday Armageddon

・Japanでの遊び
開始直後即座に国民党と和平→やる気がないので放置→ソ連から宣戦布告&満州に侵攻(この時点で好戦度20いかない程度)→英国とその同盟国が片っ端からソに戦線布告→ソ連の好戦度がグングン上がって三桁に→ソ連は独・米を除く世界中から宣戦布告される
しかし戦闘正面にいるのは日本とPolandだけで英国などは一切戦闘に関わってこず、おいしいのかおいしくないのかよくわからない状態が続いた。

・作戦級Scenario WatchTower作戦

二回ほど最初からplayしたが米艦隊は幾らでも叩けるもののGuadalcanal上陸作戦がどうしても成功しない

この戦闘のみのscenarioをやっていてやっぱりHoIの戦闘は面白くないと再度実感。

・Mexicoでの中米統合

民主体制なので相手の好戦度がかなり高い&こちらの介入度が高くないと宣戦布告不可能。

国民不満度を高めて反乱軍増産→Mexicoで全province反乱軍に占拠させても革命が起きない→自力での民主政体からの移行は不可能

Victoriaでは当たり前なんだが、これはないだろうというsystem欠陥。

・Italyでの初期数年

Ethiopia併合→Albania併合→Yugoslavia侵攻(好戦度Italyのみ20~30) -> NatizがItalyに戦線布告

日本playでのソ連への宣戦布告と合わせて考えるとDDAでは懲罰戦争はどの国でも行ってくるようだ。好戦度(=Badboyrate)が突出するのは非常に危険ということ。

・感想

HoI2は序盤を数年やってつまらないと思って投げ出すのを何度も繰り返したが今回やっても感想はほぼ同じだった。

EUのsystemをかなり戦闘中心に振って複雑化しているのにその肝心の戦闘がつまらない。国家戦略(内政)の部分は生産配分とそれに絡む国家単位で行う資源と金の物々交換商売(EU/Vicでの共通市場は存在しない)、後は外交と諜報だがいずれも手間ばかりかかって面白いという感じではない。

結局数多くのparameterと算出方法が曖昧模糊と絡み合う中で何を行ったらどうなるという結果が直ぐには出ないのでひたすら色々試しながらsystem解析と攻略手法を積み上げていくことになる。

これは余程mania的執着がないとplayに耐えないgameだと思うが第二次大戦というのはそこまでmania心をくすぐるものか。

またexpansion pack第二弾のAramageddonにまで至って、play不可能な水準の悪質な操作性だった元のHoI2からはかなり改善されたが、相変わらずplayer側にいらぬ操作の負担を強いる操作/UIの不出来も目立つ。

・行動命令→provinceを直接clickすれば機能するようにできていない

・諜報・外交を行った後、次に行えるようになるまで間があるが通知されない

・個別の集団を別々に選んでまとめるのが面倒

他諸々とにかくplayerにいらぬ手間をかけさせることが多い。

結局、WW II時代の地球規模での仮想戦記を死ぬほどやりたい人だけが面白いgameであって、gameとしての出来は並以下というのが妥当な所だろう。WW II軍事maniaの期待に応えるという点では他がまったく及ばない高みにいる、というより「受け」を構築しているので凄いgameであることもまた確かだが。

◇白作戦(German -> Poland侵攻)

結構苦戦した。抑える領域も多いし、Poland軍は独軍の戦車に対抗して騎兵(文字通り馬にのった兵)が善戦したと読んだことがあるが、不用意に突っ込むと結構な率で負けることがあった。Sovietが裏から侵攻してこなければかなり苦戦しただろう。

・Plan Yellow (German -> Holland/Belgium/France侵攻)

France侵攻は最初かなり難しいのではないかと思ったが扱う部隊が多いだけでむしろPoland戦より簡単だった。

執拗に空軍の支援を入れてやればHolland/Bergium辺りはあっけなく降伏するし、Parisへの突入も簡単。Maginot lineの部隊は置き去りにする形で補給を遮断すれば自然と滅ぶ。

Dunkirk(ダンケルク)からほとんどの兵を逃すことなく師団を多数叩きつぶしてVictory pointを稼ぎ容赦なく完全勝利。
と思ったら最後の最後で見えない領域から仏軍が反撃していた。

黄作戦はgame balanceこそ簡単だが部隊が多く、空軍の細かい指揮が求められるので初心者には向かない。

◇Spain内戦(国粋派)

このscenarioのみ生産と技術開発も行える。独伊の支援を受けつつ限られたresourceを生産に振り向けてどんどん部隊を増強しなければならない。

意外だったのは思ったより遙かに国粋派が弱かったこと。正規の師団は少数で民兵が多い。中盤になるまで北部の闘いではむしろ劣勢に立たされた。独・伊の支援でようやく五分程度に持ち込めるが、自前の部隊生産が肝要。また戦艦・潜水艦を操っての海戦も行わなければならないのでHoI全体をMiniature化したような趣だ。もっとも外交や工場など軍事以外の生産は存在しない。

中盤を越すまで苦しい戦いが続いたが共和派に部隊生産能力がほとんどないせいで助かった。

このSpain国共内戦はHoI2の戦略levelでの基本を学ぶ上で最適のScenarioではないだろうか?普通にgameを始めるとまず目がいきがちな外交や施設生産が入り込まないので基幹となる軍事戦略の部分が把握し易い。

resource配分を考えつつ、部隊を次々と生産し相手を圧倒していくのはHoIの本質だろう。

◇HoI2の学習route

DoomsdayにまでいたってHoI2に追加された多数の作戦級のscenarioは極度に片方に有利なものが多く対戦には向かないものの、だからこそ上手く順番を踏めば効率よくsystemを学習できる。

特に最初はWW II開始初期のGermanを担当するのがいい。白作戦(対Poland)、緑作戦(Czech侵攻)、他独軍が極端に有利なので間違いを犯しても問題が起きない。本編をいきなりやると重い軍事的損失もここでは軽いものだ。

海戦/生産までできるSpain国共内戦は本編に入る直前にやるのがbestか。


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