SAND STORM

朝ぼらけ

2011年1月10日

Heroes of Might and Magic – play log vol.2

◇HoMM1

初代のStrategic Questをだらだらplayしている。HoMMは3以降がよく知られているので、このgameの場合、3以降との違いを書いた方が早い。 (more…)


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2010年9月24日

Heroes of Might and Magic III – 情報

Released:  Feb 28, 1999
designer: Jon Van Caneghem
Developer: New World Computing
Publisher:  3DO

Official: n/a
Forum: Heroes Community > Heroes 3
Wiki: Heroes of Might and Magic III wiki / Might and Magic Wiki / Age of Heroes / Wikipedia
FAQ: GameFAQs

King’s Bountyから派生したHeroes of Might and Magicの三作目。game system/graphics/soundすべてに高い完成度を誇り、いまだにseriesのfanに最高傑作と呼ばれている。

(more…)


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2010年9月22日

Heroes of Might and Magicの構造的欠陥とその抜本的改善案

Filed under: 未分類 — Tags: — sajin @ 14:25

◇最強heroへの一点集中に収斂するHeroes of Might and Magicの構造

HoMMの基本的欠陥は、

・常に資金不足で、一つの拠点から涌くcreatureを雇いきる金すら足らないので複数の軍団を育てる余裕がない。

・数が多ければ多いほど有利なLanchester’s Law(ランチェスターの法則)がそのまま働くgameなのに、stack限界がないため一人のheroに何千何万とcreatureを所属させられる。

・heroの能力がcreatureの基本能力に上乗せされるため、stack制限がないこととあいまって一人のheroにすべてのcreatureを集中するのが圧倒的に有利。

といった特徴から、複数のheroに軍団をもたせて並行的に活用するplayがseries通して成り立っていないことだ。せっかくじっくり考えられるturn-basedなのに複数の戦域で複数の英雄を使いこなす作戦/戦術があまり意味をなさない。

gameは圧倒的に鍛えられ、すべての魔法道具を与えられ、可能な限りの軍勢を詰め込んだ最強heroによる探索・戦闘と、吹けば飛ぶようなその他大勢のheroによる定期的な資源・軍勢の回収といった形に集束する。最強hero以外での戦闘は足りない資金で集めた軍勢を消耗する結果につながるので余程の理由がない限り慎まねばならない。もし最強heroが軍勢諸共やられてしまえば、他heroとの格差と失った軍勢の多さの為に実質そこでgameは終わり、立ち直る可能性はほとんどない。当然、複数のある程度力を持ったheroにより、拠点を取り合ったり、裏をかいたり牽制したりといった戦略・作戦面の駆け引きはほとんど発生せず、相手の最強heroが弱ければこちらの最強heroで潰し、相手の最強heroにこちらの拠点を取られれば、こちらの最強heroを引き回して取り返すといった直線的行動に収斂していく。一人のheroに頼っているため遠い場所にいたりすると城の奪還は実に面倒だが、これ以外にやりようがないので仕方ない。

複数heroの同時活用を前提としたgameでないため、互いの駆け引きから生まれる高度な面白味がでてこないのだ。

◇解決案 – Stack制限

では、各heroが持てるcreatureの最大数に制限をつければいいのではないか?

・heroのlevelごとにstack制限が上がる方式

levelごとに最大値を定めるのでは、結局鍛錬・creatureともに主役heroに集中するので意味がない

・levelに関係なく、率いることのできる最大数を決める

これは軍勢を一英雄に集結させず、強制的に分散運用させる効果的な案だ。総数ではなく、creatureのlevelごとに最大値を決めれば問題は起きないだろう。(例えばLv1は300匹まで可能だが、Lv7は10匹までとか)

しかし、このstack制限には、大量の軍団を集めてぶつけ合うHoMMの面白味を削いでしまう欠点がある。game自体の面白味を下げてしまうのではあまり意味がない。

◇解決案 – 軍勢の規模による移動負荷

軍勢の規模が大きくなればなるほど移動力が減るというのはどうだろう。これも一人のheroに過剰に軍勢を集めることに対する抑制として機能する。

しかし、HoMMのplayerなら沼などでの遅い移動が1turnの価値を落として面白味を削ぐのは痛感しているはずだ。集中した軍勢で様々なeventを潰していくのはHoMMの面白味の最たるものであり、やたらと移動力に制限をかけるのは上手いとは言えない。やはりこれも単独で導入して問題を解決するようなものではない。

◇解決策 – 雇用costから維持costへ

上手い方法はある。

creatureにまつわる資金の消費はすべて雇用時にのみかかるようになっていて、維持には全くcostが必要ないが、これを雇用時だけでなく維持costがかかるようにし、維持費の方が大きくなるようにすればいい。

例えば、維持cost = [hero level x X]+( hero level  x [Creature種ごとの設定値x数] )とすると、高levelのheroを雇っていること自体のcostに加え、高いlevelのheroと強く大量の軍団を組み合わせるとcostが跳ね上がるようになる。

つまりこれまでの定石だった、高levelのheroに大量のcreatureを付属させて振り回す、一点集中をやればやるほどcostがかかる計算になる。

これは今まで、絶対忠誠を誓う駒に過ぎなかったheroやcreatureが自立した意志を持った傭兵になったと思えばいい。hero達=傭兵は金がある限り言うことを聞くが、金の切れ目が縁の切れ目で維持費が払えなくなった瞬間にさよならだ。そして強力な傭兵団(高lv hero x 多軍勢)ほど当然高額な維持費が必要になる。これも市場取引でなるべく高い価格をつけようとする傭兵なら当然のことである。

◇資金切れ時の処理

維持費を払えなくなった時点でheroが軍勢丸ごと消えて、酒場行きになるのがbestと考える。creatureの一部を切り離すことで維持費を下げるというのもなくはないが、やはりheroが軍勢ごと消えるというのが面白い。playerは常に維持費の事を考えながらplayせねばならず、下手に一人のheroに軍勢を集中させて、それがおさらばとなったらとても痛い目を見ることになる。当然、軍勢は分散運用が定石となるだろうが、集中の自由はあるのでHoMM本来の面白味を損ないはしない。

しかし、集中したplayerは最強heroが出払っている隙に拠点を取られて、維持費が捻出できなくなってgame overといった恐怖に常におびえることになる。そして、これまで強化されない形でunitを分割するだけだった鉱山や関門へのcreature配置などが維持cost面から有効に機能するようになる。

HoMMを維持費のgameに転換すれば、そのgame性は戦略・作戦といった面で飛躍的に向上するだ。

◇維持costと移動力変化との組み合わせ

維持costを基幹に据えた上で、上手く軍勢規模による移動力変化を取り入れれば、さらにgame性は向上する。無軍勢のheroの移動速度を現在の1.5倍、そこから大軍勢(Lv1 500,Lv7 10ぐらいまでの組み合わせ)程度の規模までを1.0倍まで段階的に落として行き、それを越えて超大軍勢(Lv1 1000,Lv7 30以上といった組み合わせ)化していけば行くほど、移動速度を際限なく落として行く。

こうすると、非現実的な一点集中が抑制されるだけでなく、小規模部隊によるharassや、小軍勢・無軍勢heroの戦略map上での逃走が容易になる。部隊の一部を残置creatureとしてadventure map上に残す機能があると面白いだろう。快速部隊のみで追撃だとか、残置部隊を取りに戻ったら減っていただとか、残置により道を塞ぐだとか色んなことが考えられる。

規模による変化のさせ方次第で、同じ駒を使いながら戦略mapにおける攻防は果てしなく深みを持ったものになる。


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