SAND STORM

朝ぼらけ

2009年10月12日

Magitech代表Ming-Sheng Lee氏からの返信

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 05:15

一週間ほど前、私はすばらしい戦国合戦gameである武田信玄1とその後releaseされたMagitech製品の落差を残念に思い、問題点の指摘、改善への提案、日本市場の現況などさまざまなことを書き連ねたメールを送ってみた。
正直、運がよければ参考の1つにされるぐらいで返答が得られるとは思っていなかったのだが、驚いたことにMagitec代表のMing氏から長文の返信が寄せられた。

その内容には心動かされるものがあり、私以外の歴史game Fanにも重要だと思ったので、改めて公開の許可をもらいここに訳出することにした。


Hello,

Thank you very much for showing your comment and support for our Takeda games.  It is most welcome and encourage for us to continue working on the series.

こんにちわ。
わたしたちの武田信玄シリーズに意見を述べてくれてありがとう。
このような意見や感想はシリーズ開発の作業を続ける我々にとって最も歓迎するものであり、また私たちを勇気付けてくれるものであります。

Takeda 1 was the first game I design and developed.  I’m really glad that you like it and the Japanese market has accepted it.  Thank you.

武田信玄は私がデザインし開発した最初のgameです。
あなたが武田信玄を気に入っておられるように、私自身その出来には本当に満足しており、日本の市場もその作品を受け入れてくれました。改めて御礼を申し上げます。

Somehow, after Takeda1, the teams seem lose its edge on the series and the quality start to drop.  Sometimes, I have to spend a lot of time to communicate with my team just to steer the design on the same track as Takeda1.

どういう訳か武田信玄1の後、開発チームはシリーズに対する明確な方向性を失い、gameの質は低下し始めました。
時には、game designを武田信玄1の路線に戻すよう説得するために、チームとのコミュニケーションに多くの時間を費やさねばならなかったほどです。

Budget is another big problem for the new titles after Takeda1.
Although Takeda1 gets us quite some positive feedback, we didn’t receive enough sales to re-injected back to the development.  Some publishers don’t pay us at all, some just pay the advance but never on the rest.

また武田信玄1後のgame開発にかかる予算は大きな問題でした。
TAKEDA1はおおきな好意的feedbackを得ていたものの、
新たな開発を行うための十分な売り上げを受け取っていなかったのです。
出版社の中にはすべてを支払ってくれない所あり、前払いしてくれるところもありとさまざまでしたが、いずれにせよ休む暇はありませんでした。

Takeda2 has only 20% of the budget compare to Takeda1.  As a result, every project we released we have to lose quite some money there.

武田信玄2は武田信玄1に比べて20%の開発費しかかけられず、結果としてすべてのプロジェクトは多くの資金を費やすだけに終わったのです。

As I’m writing, I’m not try to complain or making excuse for the downfall of Takeda 2 and S&H, but hoping that you could understand that our difficulties.

ここで私は、武田信玄2やStrength & Honourの質の低下に対する言い訳をしたり、不平を述べようというのではありません。
ただ願わくば私たちの困難な状況を察してくださるよう望むだけです。

Takeda 3 and Sango 2 are under development and is on the way of finishing.
Takeda 3 will be set on a map similar to Takeda 1 whether players can initiate an attack simply by clicking on the map instead of building armies and sending around.

現在、武田信玄3とSango2(制覇三国2)は開発の最終段階にさしかかっています。
武田信玄3は武田信玄1と似たMAPを使っており、playerは軍隊建設や派遣の手間をかける替わりに1のように単純な操作で合戦を行うことができます。

On the other hand, Sango 2 will be on a open world mode like Takeda 2 with armies moving around.

もう一方でSango2は武田信玄2を進化させたような開かれた世界が舞台になりその上で部隊は自由に移動することができるでしょう。

Many of your suggests are right into the heart of our problem.  Some we have addressed in the new design and hopefully we can deliver something worthwhile to you.  Some we will actually have difficulties achieve it.

あなたが指摘したことの多くは私たちが抱える問題の核心部分です。
その内いくつかは新しいgameで対処していますが、幾つかは実行するには困難です。
うまくいけば価値あるものをお届けできると思います。

Sango 2 will have an upgrade from the portraits.  Thanks to a friends help from Taiwan.  I hope we can do the same for Takeda 3 but it is really expensive for the good portraits.  (About 60% more of our overall budgets)

Sango2は肖像画をよりよいものに差し換えました(それを助けてくれた台湾の親友に感謝)。武田信玄3でも同じようにしたいと考えていますが、上質なキャラ絵は本当に高価なので悩ましい所です(武田信玄3開発費全体の予算より60%も高いのです)。

I’ll take all you suggest seriously and personally go through them one by one and see if there’s anything we can do about it to improve the game.

私はあなたの提案すべてを自身で真剣に1つ1つ目を通し検討して、もしそれについてなにか私たちができることがあればgameを改善・進化させることに役立てていくつもりです。

To me. It is not just a game. It is not just a business.  It is my dream for the past twenty years.

私にとってMagitechで行っている事業は単なるgameではなく、また単なるビジネスでもありません。
それは20年来の私が成し遂げたいと願ってきた夢なのです。

Thank again and please keep in touch.

再び感謝をするとともにどうぞこれからもMagitechのgameに関わり続けてください。

best regards,

敬具

Ming-Sheng Lee
Director
Magitech Corporation


まとめ

#武田信玄2やStrength&Honourは委託した販売業者から支払いが為されず十分な予算が確保できなかったことや、開発チーム内の方向性(TotalWar路線?)が対立したために出来が悪くなってしまった。
#代表のMing氏がつくりたいのは武田信玄1のようなgameである
#武田信玄3とSango2=制覇三国2は開発最終段階である。Publisherも探している(forumより)。
#武田信玄3は武田信玄1と似たgameに戻されており、複雑な内政や出来の悪い戦略部分は一切無い
#制覇三国2は最近の光栄の三国志のような?オープンフィールドのものになっている
#顔グラは台湾の友人の協力を得てよいものになっているが、光栄並に上質なものにするのは予算がかかり過ぎて難しい
#代表のMing氏にとってMagitechで行っていることは単なるビジネスを超えた長年の夢であり会社経営上不可能な状態に陥らない限り本気でやり続ける気である。

低予算で下手にTotalWarを真似て、質の低い二番煎じ、三番煎じになるより武田信玄1路線を拡張して行ったほうがいいと思っていたが、武田信玄3はまさにその通りの期待できる出来になりそうだ。

ただ問題は海外・国内含めPublisherがついてくれるかどうかだろう。国内では丁度武田家を舞台にした上質な大河ドラマが放映されていることもあるし、この記事がPublisher確保の一助になってくれることを望む。

またMing氏から自由に公表してよいとの許可を得てあるので、役に立つと思ったらこの記事の一部または全部は好きなように活用してほしい。

unoken.jp – 戦国時代gameを作るカナダの会社に潜入
Portico – Developer Interview: Ming-Sheng Lee


関連記事


Magitechの武田信玄がdownload版で再販、そしてTAKEDA3へ

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 05:14

ながらく中古市場ですら見かけることのなかったMagitechの傑作合戦game”武田信玄”(日本語版のTAKEDA)だが、Overlandからdownloadで再販されている。

4gamer – オーバーランド,「武田信玄(日本語版)」のダウンロード販売を本日開始

決済はクレジットカードを使用しEDコントライブ経由、認証はserial key配布→install時に入力するだけなので、online認証などの面倒が発生することはない。

こういう後腐れが無いのは好きだし、英語版しか持っていなかったのでいい機会だから買わせてもらった。

installした所、日本語版はpatch#2適用済みのV1.08。それとVistaでは対戦ができないということだが、DirectPlayを使用しているのが原因だ。DirectPlayはMicrosoftがGFWL(Game for Windows Live)を押し進めるために意図的にDirectXから削除し、Vista以降では使えなくなった。その為XP以前のOSでないとhostすることはできない。Vista以降でもhostしたPCに繋ぐことは可能。

◇対戦者募集

武田信玄の対戦申し込みがあれば基本的に受けます。

短時間で終わるgameなので気軽に申し込んでみて下さい。


◇順調に開発の進むTAKEDA 3

新作武田信玄IIIも開発は順調のようだ。forumを見るとGDC 2008にも出品したらしい。

武将の顔絵(Portrait)も光栄並。合戦partはscreenshotを見る限りでは良好。widescreenに対応しているし、特に城のscreenshotを見ているとやってみたい気にさせられる。気になるのは戦略partをTAKEDA1式からTAKEDA2式に変えたとある点。これは完成度次第だが2ではその完成度が低すぎることが問題だった訳でどうなのだろう?


関連記事


TAKEDA (武田信玄)

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 05:04

Developer: Magitech
Publisher: Xicat Interactive
Released: 2001.11.14 (US)
Engine: original

Official: Takeda: WELCOME TO THE AGE OF STRIFE!
Forum: TAKEDA – message Board –

日本語版DEMO

(NORMAL/HARD clear)

個々の部隊の陣形と軍団全体の陣形二層が絡まり合う2D Topviewのrealtime戦国合戦game。

[Edition]

◇日本語版

日本語版がpackageではメディアクエストより「武田信玄」として出された。現在ではoverlandよりno DRMでdownload販売されている。

大して英語力が要求される訳ではないので英語版でも問題はなし。XPでも動作問題なし。

[Patch]

install -> patch#1 -> patch #2

日本語版は必要なし。

[game mode]

武田家の信濃侵攻~京都上洛を描くcampaignが中心。これは分岐が複雑でかなり奥が深い。

それとは別に1つの大名を選んで自軍団を鍛え上げつつ延々増加する相手と戦い続けるSkirmish、歴史上の決戦を闘うhistorical Battleなど。Multiでの対戦可。

×DEMO
patchが当たるまでの製品版もそうだったが、難易度HARDで互いの兵が少ない初期の戦いを収録してしまった為、合戦の醍醐味を十分味わえない。逆にあまり面白くないと勘違いしかねないDEMO。

MENUから選ぶDEMONSTRATION BATTLEも同様で最低限いずれかにTAKEDAの面白さ・奥深さがわかるものを収録すべきだった。

○全く破綻の無い戦略part
gameの核である合戦を生かす為、戦略部分は単純化されsupport役に徹している。基本的には展開の中で合戦に勝ったら領地を獲得し、それに応じて補給兵数が増えるだけで、国産戦国gameにありがちな作業に陥るだけの程度の低い内政などはまったくない。物足りないと思うかも知れないがその分完成度は高く、2以降でやるべきだったのは、3Dengineなどでなくこの戦略partの自由度を高めていくことだったろう。

本物の兵法書を映しこんだ、十六種の多様な陣形から一つを選んで戦に臨む(合戦中にも自由に変更可)。やりこむと無駄な陣形がほとんど無いのに驚かされる。

二種類の奇襲(一旦戦場から消えてあるtimingで本陣脇から攻撃を仕掛ける)があるがこれはむしろCPU側が戦術として取ってくるもので、本陣の旗が倒される→士気がガクンと下がる→全軍崩壊というsystemが基本にあるために、前面の戦いだけ集中しているとこれにやられてしまう。

player側が使うのは自軍の一部を割いて行う分遣隊戦法でこれは攻略で詳述する。

◎特筆すべきは奇襲をCPU側が使ってくるtimingのよさ。どれだけ自軍を動かせば奇襲してくるかの読みが重要になる。これにより、単に陣形を組んで正面からぶつかればいいという合戦から予測困難な事象の集合体である合戦を再現した遥かに奥深いものになっている。

軍団全体の陣形と別に個々の部隊も十二種の陣形を取ることができる。この二重の陣形を駆使する合戦の奥深さは比べるものがない。

上杉謙信必殺の車懸り。出現頻度は低い。

◎集団での戦闘でありながら、個々の兵士の存在感まで表現された質の細かさ

下手に乱戦に持ち込まず、牽制をしてみるとよくわかるが、兵士1人1人が独自のparameter/性格/AIを持ち行動している。そのため我慢しきれず突出してくる兵士、勝手に退却する兵士など個々の存在まで非常によく表現されている。

軍>部隊x12>隊長x3>兵士という構成だが、部隊長もまた独自の行動を取ることがありそれにまた兵士が独自の判断で従う、こういった上から機械的に出す命令と実際に前線で戦う一個の人間である兵士との齟齬がこれほどよく表現されたものは見たことが無い。

◎難易度
DEMOや初期のversionではHARDしか選択できず、これはsystem・AIに習熟していないとかなり難しい。

逆に言えばHARDはgameに熟達した上でも遊びこめる優れた難度で、特に敵AIの作りこみは相当なもの。presetのscenarioにこのAIと練りこまれたbalanceが組み合わさって攻略・やり込みplayともかなりやりがいがある。

○史実に忠実な歴史。「ガイジン」が受け取った変な解釈という面はほとんどない。戦国好きの日本人が見ても納得いく水準。

頻繁に起こるeventが展開をsupportし、三国同盟、越後侵攻、今川救援などでYES/NOどちらを選ぶかで展開が変わってくる。

○操作系
合戦RTSとしてほぼ問題なし。個別click、範囲選択、下の武将顔での選択に加えて、左下のMinimapでのclick・Drag&dropがそのままfieldと対応していて大変便利。

古い型の山城の攻略は比較的簡単

◎攻城戦

野戦のsystemにさまざまな障害配置+特殊陣形という形で取り入れられた攻城戦は、下手に別modeにしなかったことで野戦の面白さを消すことなく、game進行上重要なアクセントになっている。

攻城の難易度調整も非常によい。勝つのに難しすぎるということもないが、被害を出さないようにするのが難しいので頭をひねらされる。

小田原城を損害無しで攻略するのは至難の業

日の出→朝→昼→日暮れ→夜と随時変化していく時間はもちろん、霧などのeffectが美しい。optionで表示On/Off可。

×後釜で出てくる無名武将の能力設定が極端過ぎ
90%は上のようなあまりにも無能な武将ばかり、後10%ほど低能、そして残り1%にほぼALL100の武将が出てくる。このため、有名武将が死んでいくとcampaignを続行していく気力が萎えやすい。

△campaign variationの少なさ

信濃侵攻~京都上洛に至るmain campaignの分岐は相当なものでこれの遊びがいは十分だが、後は同じものの開始時代をずらしたのが3つあるだけ。特に後半開始のそれは有名武将がいないだけならともかく、代わりの無能武将が大量にいるため、そちらに補充兵が取られてまともなplayがしづらい。追加packなり何なりで、同じく上洛を扱う織田信長・上杉謙信辺りを主役にした別のcampaignが欲しかった。

ShortCut key

十字キー 移動
0 速度・scroll MAX
+ 速度UP
– 速度DOWN
A 全部隊選択
F 全体前進
F3 screenshot
F4 戦場全体ScreenShot
F5 Sound On/Off

X_wheel NTを使った操作改善

X_wheelはprogramごとにmouseの同時押し、左右のボタンを押しながらのdouble clickなど、ありとあらゆる組み合わせをキーボード入力に置き換えられるfreeware。

TAKEDAでもX_wheelは有効で、中央ボタンにcustom Actionで

Ctrlキーダウン
左ボタンダウン
左ボタンアップ
Ctrlキーアップ

を入れる。これでマウスのwheelボタン1つで武将や兵士の情報を見ることができるようになる。これは分遣隊戦術などで疲労をcheckする際、非常に重要なので必ずやっておいて欲しい。

さらにscroll上下にSpeed UP/Down、左を押しながら右や中にESC(OPTIONメニュー)、Windowsキーを割り当てておけば、簡単にMENUを呼び出したり、desktopと切り替えられる。KEYBOARDいらずになる訳だ。

X_wheelはこのようなdesktopとの切り替えなどあらゆることに使える便利なソフトなので常駐させておいて損はないのでぜひ試して欲しい。


multiplay

 

どちらかがserverを建て、相手がIPを打ち込むことで対戦できる。

このonline対戦は時間もかからず、純粋に合戦指揮の技術が問われ相当に面白いのは間違いないが、残念ながら相手が見つからないのでやったことがない。

日本語版⇔英語版で対戦可能なのかも不明。


再販を望む

 

TAKEDAは製品版をやった人間の評価こそ高いが、不味いDEMO、初期のVerがHARDのみだったこと、そして乱戦を越えて奥深い細かな戦術を駆使するようになるにはやり込みと解析が必要になることから日本でもほとんど理解されないまま終わってしまった。

最近武田信玄2が再販されたが、出来の悪い戦略+Cheapな3D合戦でしかない武田信玄2を再販するぐらいなら、この最高の2D合戦である初代武田信玄を解析・攻略情報付で再販した方がはるかにいい。

PC gameには「ちゃんとした情報付」で販売されていれば、高い評価と大きなSalesを記録したのではないかというものが多いがTAKEDAもその典型であり、ぜひいい形での再販を願いたいものだ。

現在Amazonを見ると販売元がエレクトロニック・アーツとなっているのでメディアクエストの版権はEAに移ったのだろう。再販は廉価版での再発をEAのsupport Formに訴えるのが一番早道ではないだろうか。EAは廉価版を多く出しているので声が多ければ大河ドラマをやっている今なら十分再販はありうる。

→Overlandにより再販された。

戦略game+TAKEDA

もうひとつ望むこととしては優秀な戦略gameにTAKEDA合戦engineが組み込まれることだ。ちょっと考えただけでも以下の利点がある。

・合戦部分が独立して完成されており、そこに戦略部分の数値を当てはめるだけなので扱いが簡単
・2Dなので低specでも可
・日本市場では3Dでないと絶対にダメということはない
・古く、注目されてないengineなのでライセンスはおそらく安い
・台湾人の会社かつこんなgameを作ってしまうぐらいだから、おそらく日本からのofferには喜んで乗ってくれそう

最高の戦国モノ戦略gameでありながら単純な合戦部分しか持たなかった旧SystemSoftの天下統一1・2などと組み合わされれば最高なのだが・・・


総評

 

戦国合戦gameの最高峰

まともな進化をしない国産の戦国gameに飽き飽きしている人、光栄やSystemSoftαに代表される国産Developerに失望している人、そんな人にこそお勧め。

この優れた戦国gameをぜひ体験して欲しい。

4gamer Revier – 武田信玄

TAKEDA攻略


日本語forum

 

驚くべきことに日本語forumが開設されている。Magitechの社員が直接答えていて好感の持てる会社だ。ロクでもない日本のmakerよりここの方がはるかに期待が持てる。

武田信玄という素材を考えた時Magitechにとって日本市場は非常に大きなWeightを占めているはずであるが、実際日本からの声がもっとあれば急に下手な3D路線には行かなかったのではなかろうか。

unoken.jp – 戦国時代gameを作るカナダの会社に潜入

Magitech代表Ming-Sheng Lee氏からの返信


関連記事


Older Posts »

sand-storm.net