SAND STORM

朝ぼらけ

2012年8月10日

Sid Meier’s Colonization – 攻略 > 都市と生産物

Filed under: 未分類 — Tags: , , , — sajin @ 23:10

[基本]

◇街づくり

・土地の選定
食料の確保には農業より漁業が有利。よってCivilizationと違い海がある程度ある土地の方が楽。農業は高価な工具を使用して土地を開発し、かつ漁師より入手困難な農夫を手に入れた後でないと同等の収穫は見込めない。ただし魚は貯蔵できないので魚で消費分を確保しつつ農業で余剰分を獲得していく。

bonus資源は必ずしも必要無いが最低1つは森が欲しい。自前で木が収穫できないとすべてよそから輸送してこなければならないのでかなり面倒。

港街×1

欧州に渡航できる海の近くであることが重要。1 turnで欧州に帰れるか、2 turnも3 turnもかかるかでは結果が全く違ってくる。ここに物資を集め本国との交易を行う。

High sea(白く波立つ海のsquare)へ直接drag&dropすれば、keyboardでの操作によるhigh sea進入>もう一度high seaへ移動してyes/noという手間が省かれる。よって船の移動力でぎりぎり到達できる場所でいい。

工具街×2

鉄鉱石の豊富に取れる山か山岳が2つもしくは山/山岳ひとつとそれを補完できる沼か砂漠のある場所。沼+鉄ではダメ。bonus鉱物資源は枯れる。
一つは工具の大量生産、もう一つは工具→武器に変換して生産を行う。理想を言えば十分な鉄鉱石補給>工具最大生産都市が他のcolony三つにつき一つはあった方がいい。最低でも1:5の割合で工具生産町がないと十分な発展は望めない。

最低限この3つは必要。港町周辺を隙間無く固めて行き、bonus資源があるからと言って意味なく離れた所に作らない。

序盤は一つの街の発展に集中せず、積極的にcolonyを増やし領域を拡張する。また人口は少なくてもいいので幾つかの都市で銀を採掘したりcoat・葉巻・rum酒などを作り、海賊船を得る為に手っ取り早くまとまった金を得る。

特に銀は加工の必要が無く、掘るだけで最高金額で売却できるので長期的に成り立たせるには問題のある場所でも、犯罪者か何かを一人だけ送り込んで掘らせれば資金獲得の近道になる。

一見するとFort Orangeは岬の突端でまともに機能する植民地とは見えないが、high seaに近い港街としての役割、銀の採掘と禁輸後はNew Amsで獲得できない鉄鉱石の補給、New Amsterdam以東に先住民が入ってこないことを利用したcolonist増産、高い確立でここを通る他の欧州諸国の船をFortとartilleryで攻撃といった役割をこなしている。

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2009年10月20日

Sid Meier’s Civilizationとその派生Gameの雑記

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 20:35

◇Advanced Civilization pr:9 nr:2 dr:8

platform: Windows (32bit版であればXP,7でも動く。64bitでは動かない)

(全文明HARDでclear)

GLAMSがAVALONHILL GAME COLLECTIONとして出していたgameの一つで、Avalonhillからboard gameで出ていた名作多人数文明興亡gameの移植版。

駒数が決まっているので特定の文明が全世界を支配することはもちろん、他の文明を滅ぼすこともほぼ無理で、これが絶妙なbalanceを生んでいる。

自然増加する人口unit(token)を一箇所に集めることで都市を作り、その都市から得られる特産物cardを貯め、交換して技術を取っていく。都市が多いほど価値の多い特産物が得られ同じ特産物の枚数を集めるほどpointが高くなる。単に自分の都市から特産物cardを得るだけでなく、それを他のplayerと交易して同じ種類のcardを重ねることがgameに於いて欠かせない重要な部分を占めており、提示した特産物の中に一枚だけ偽装cardをかませられる為、特産物の中に混じっている多数の災害cardをババ抜きのように引かせる騙し合いもこのgameの醍醐味の一つだ。

攻防というよりは、相手の攻撃より災害cardでやられることの方が多いので”交亡”を繰り返しつつ、技術を重ね文明ごとに定められたpointに達するとclearとなる。音楽や描写も良好で全体の雰囲気がよく、お互いに妨害と足の引っ張りあいをしつつ文明の発展を進めていくのがとても楽しいgameだ。

買った当時はCPUの思考が長くて遊べたものではなかったが、その分CPUのAIは折り紙つき。足の引っ張りあいは元より、角逐関係にあったり交易で騙されたりしていると、友好値が減り、交渉が成立せず、騙しや災害cardを仕込んでくる確立が多くなる。

Sid Mayer’s CivilizationもRailroad TycoonのsystemをこのCivilizationの発想の元に組み立て直したものである。是非ともどこか版権を取って再発して欲しいものの一つだ。

Alpha Centauri pr:6.5 nr:5 :dr:5

(最高難度&鉄人modeで勝ちが見えるまでplay)

未来の惑星を舞台にしたことで技術体系が置き換えられ、兵器の設計なども出来るようになっている。

Alpha Centauriの最も大きな特徴は、Sid Meier’s Civilization seriesの大きな不満点だった土地の改変が出来ない点を幾らでもどうとでも変造可能にしてしまった所にある。

もう一つの特徴が「蛮族」の扱いだった原住生物が技術進化が進むにつれて共存関係に入れることでこれはSci-Fi世界のthemeをgameのruleとして見事に表現していた。

しかし共生で有利な結果を導き出すには七不思議の取得が不可欠で結局七不思議頼りのgameであることに変わりはなく、やりたい放題の土地の改変と合わせてせっかく見つけた有利な土地がどこもかしこもありがたみのないものになってしまうのには飽き飽きしてしまった。

◇Sid Meier’s Civilization I pr:7 nr:9 dr:8

Sid Meier’s Civilization seriesの一番の欠点は文明の発展が一本道だということである。

実際の歴史ではある文明が一時期栄えて大きな地域を支配してもいずれ衰退して小さな枠に戻るのが通常だし、Rome帝国や支那を支配した王朝が蛮族の侵攻で何度も滅び、疫病で文明の進展が大きく妨げられたように大きな歴史的eventで発展が消滅・停滞するのもよくあることだ。

ところがCivilizationではseries通して、蛮族は登場しても小さなものに過ぎないし、疫病による停滞も、途中で新文明が誕生して勢いよく勃興し周囲を圧倒することもない。最初から用意された文明が敵にやられない限り横並びに発展するだけのgameになっている。

そのような負けが許されないgame構造の為、開始初期における運の比重が余りに重いものになってしまっている。勢力は時間が経つほど倍々gameで増えていくからだ。

turnごとに文明が入れ替わってしまう極端なまでに文明の消長をsystem化した”History of the World(BoardGameGeek)というgameがあるが、それと全く逆の構造を持つSid Meier’s Civilizationはこの点においてtheme反映の欠落とそれに連動したgame性の欠陥が大きくのしかかってきており、文明をsimulateしながら経過と結果を楽しむということは出来ず、絶えずギリギリまで突き詰められた過当競争の中で互いの征服を競い合うものにしかなっていない。そこに七不思議など取った者勝ちのsystemが加わっているため、とにかくstressの溜まるgameだ。

結局、Civilizationでは文明の伸張はsimulateされsystemとして組み込まれているが、文明の崩壊はどこにも存在しないのだ。せいぜい汚染や汚職のpenaltyがあるくらいである。

◇Sid Meier’s Civilization II pr:7.5 nr:7 dr:8

(最高難度/鉄人modeで勝ちが見えるまでplay)

完全にCIV1を踏襲しているが前作の未完成な部分やbalance的におかしい所、極端な所が修正され随分遊びやすいものになった。

もしCivilizationをはじめるならこれをお勧めする。

シミュレーションゲームのページ > 「Civilization II」マスターへの道

◇Sid Meier’s Civilization III pr:3 nr:7

(中盤までplay、売却)

この作品からSid Meierが開発から離れた。

Board gameをやったことのある人ならわかると思うが、あるthemeを元にgameを作るとき、game systemの根本から創造・変更することができるため幾らでもideaは湧いてくるし、いくらでも独自のsystemに満ちたgameは出来る。むしろそれを削ってplayableでbalanceの取れたものにしていくのが大変なくらいだ。

Civilizationは文明の伸長という題材をsimulation gameとしてこのscaleにbalanceよく落とし込んだ所が秀逸だった。

しかし3の内容はといえば典型的なcomputer gameだけを見て育った人間が、前作までのsystemにのっかって要素を追加しbalanceを変えただけの代物で、見るべき所といえば都市の影響力によって領土が確定するようになったぐらいのものだ。

その内容はAge of Empireなど戦術級のreal-time 4Xに接近したものになっており、これまでのseriesより遥かに大量の軍事unitを生産し続けては前線に送り続けなければならない調整になっているのには閉口した。これほど大量の軍事unitを扱わせるならunit同士が単独でぶつかり合う戦闘のsystemを軍隊として集めたunit群同士が会戦としてぶつかり合うsystemに変えるべきだろう。

またAlpha Centauriで土地改変が示されたにも関わらず未だに運河の開削や海の埋め立てが出来ないのも×。

Sid Meier’s Civilization franchiseは不満点も含めてやり尽くしたという気分だったし、このような進化しか遂げないならもうplayする必要もないだろう、ということで見限った。

◇Sid Meier’s Civilization IV pr:4.5

Interface,graphic,soundだけでなくsystemまで全体に角が取れて丸いgameになったなという印象。

その内容は文明の興亡をsimulateするという所から大きく離れて、すでにあるsystemに依存し、それを肥大化させたり掻き回して組み立てることに終始しており、最早どうでもいい感じがする。

◇Sid Meier’s Civilization V pr:1

最早存在理由が不明。何をどうつつけばいいかわからないのでboard gameの真似をしてhexにし、board gameっぽいruleを幾つか入れたが、まるで完成度が上がらないので、後からごてごてとDLCを付け足し、終いにはそれらをまとめたGOTYが出た後もexpansionに近いDLCを入れてくる始末。

Civilizationぽいものではあるが、元の面白さすら壊れており、かといってちゃんと一からboard gameとしてdesignされた洗練さもない。とにかくやっていて怠い。

醜悪なbrand商売の末期だろう。

◇Sid Meier’s Colonization pr:8 nr:5 dr:7

(最高難度&やり直しなしで勝利)

大航海時代の北米大陸植民地化競争が舞台。

最も大きな特徴はCivilizationの大きな特徴だった七不思議や技術の開発がないこと。

このgameをやると七不思議や技術の開発がないことがこんなに気持ちいいことかと思い知らされる。

七不思議・技術の開発は面白い要素ではあったが過当競争をもたらすため、常にstressfulな競争を強いられ、余りにも不快要素が大きいかった。特に取った者勝ちの七不思議の過剰な有利さがCIVを不快性の高いものにしている一つの大きな原因だ。

町ごとに食料だけでなく材木から毛皮などの特産品兼原材料、その材料を加工した高価な特産品などが蓄積される。木なら木こり、葉巻なら葉巻職人といった職人の方が大きな成果を上げられるため、技術者の獲得・教育による増加が重要。

最初は欧州から渡航者を待つか高い金を払って雇うしかない。流刑人という何をやらしても低い成果しか上げない連中も多くやってくる。彼らも戦闘の勝利や教育によって手間をかければ役立つ連中になってくれる。

×CIVの伝統だが戦闘の判定結果が相変わらず理不尽。有利なunit多数で攻撃をかけても全部隊敗退ということもある。

原住民のNative American諸部族との付き合いも大きな要素。交易や技術習得で役に立つこともあるが、多くの場合欲しい利益が競合する困り者で、現実がそうであったようにこちらの活動が拡大すればtroubleは避けられない。
gameでは原住民を「狩る」のにbonusがつくSpainが有利で和合にbonusのつくFranceが最も不利。

CIV系でもっとも大胆に贅肉をそぎ落としたColonizationもきっちりした形で再販してもらいたいものの一つだ。

◇Sid Meier’s Civilization IV: Colonization pr:2

戦闘がCIV IVのような特殊能力もちunit同士によるHPの削りあいになった点を除けばほぼ似たような作りだが、AIが惰弱すぎてまともなgameにならない。同じ会社が、元のgameを良く知っているはずの人間を使って、これほどまともに機能しないgameを出してくるとは呆れた。

◇Master of Magic pr:8 nr:8 dr:8

(最高難度で中盤までplay)

舞台をFantasy世界に、戦闘をTactical Combatにしたのが特徴的なCIV系でもっとも面白いgameの一つ。

通常時・戦闘時にそれぞれ有効な大魔法を開発・使用できる。heroやitemがあるのも面白い。

一応DOSでplayできるが、このgameもWindowsに正規移植してもらいたいgameの一つである。

英語版がGOGで再版された。


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2009年10月17日

Railroad Tycoon

Filed under: 未分類 — Tags: , , — sajin @ 01:52

Released: 1990AD
Developer:  Micro Prose
Designer: Sid Meier
Publisher: Micro Prose

Official: n/a
Forum: Civilization Fanatics’ forums > Railroad Tycoon Deluxe
Wiki: Wikipedia

Sid MeierがCivilizationに先だって実質的にその基幹systemを確立した北米での鉄道勃興時代を扱う鉄道会社経営simulation。適度に絞りの効いたthemeと人間の競合相手として十分機能する優れたAIにより今遊んでもまったく面白味の褪せていない傑作である。

一般的な緩い鉄道経営gameと違って、厳しい競争相手がひしめく中、儲かる路線を見極めて線路敷設、列車運行を行うのはもちろん、株式や社債の発行で投資家から資金を集め先行して路線を拡張し敵に先んじて拡張し続けることが必要になる。

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