SAND STORM

朝ぼらけ

2012年1月26日

Rebelstar/Laser Squad – UFO/X-COMの源流を探る

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 17:00

UFO/X-COMというと、1turnの中で個々のunitがaction pointを費やしながら様々な行動を行う緻密な戦術戦闘と、惑星規模の戦略gameが組み合わさっているのが特徴だが、こんな複雑なものが一度に出来たものなのだろうか?

UFO/X-COMのdesignerはJulian Gollop(Wikipedia)というUKの人物で、父の影響で幼い頃からboard gameやpen&paperのRPGなどにどっぷり嵌り、1982ADに友人Andy Greenの協力を得て、紙と鉛筆で作っていたgameをcomputer化したTime Lordsでdebutを飾る。

そこからUFO/X-COMに到るまでの間にJulianは幾つものgameを発表している。そして、その中にX-COMの戦術戦闘部分の原型というべきgameが幾つも含まれており、中でも直系となるのがRebelstarとLaser Squadだ。

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2011年7月7日

Jagged Alliance 1 – 戦略部の説明

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 07:01

[AIMでの傭兵雇用]

Salary: 日当
Health: 耐久力。これが最大値から減少するほど他のすべての能力が下がる。特にAPに直結するstaminaの低下が激しい。
Agility: 素早さ。1turnにおける行動力(action point)に直結。恐らく弾丸回避にも影響。
Dexterity: 器用さ。医療、鍵開けや罠の解除の他、移動にも関係。
Wisdom: 戦闘や訓練でどれだけ能力が上がりやすいか、
Medical: Medikitを使っての応急処置とdoctorを務めた時のHealth回復能力
Explosive: Dynamiteなど爆薬の設置と解除。仕掛け爆弾類の探知にも影響。
Mechanical: 武器や道具の修理技能
Marksmanship: 射撃の命中率
EXP.Class.: 経験の水準。隠密・発見・回避他すべてに影響する最重要の要素。
能力の高ければ高いほどその傭兵は君の積んだ実績が一定水準に達しないと雇用には応じない。一度FIREで馘にすると、再雇用はほぼ不可能になるので注意が必要で、ある程度長期間付き合うことを前提に傭兵は雇わなければならない。

収入はgameを通じて上昇していくので最初はIvanなどcost performanceの良い強力な傭兵を核に安価な傭兵で穴埋めをしておく。

1-2日過ぎてすぐ重要になるのがMedical skillとMechanical skillを持つ傭兵で、Medicalが高いものがいないと戦場での応急処置が迅速に行えない上に、回復が不利になる。gameがある程度進行して中古の防具や強力な武器を拾っていくと、それを直す為にMechanical skillが高いものが一人は必要になり、途中からは一人のDoctor、一人のRepair要員が戦場にでることなく専従で役割をこなすようになるだろう。

傭兵はそれぞれ特性と相性をもっており、特定の傭兵と一緒にteamに入ると勝手に辞めて出ていったりする。

Lvの高い傭兵はplayerの名声が低いと雇用に応じない。もう一つの要素として傭兵全体がplayerをどう見ているかという信頼があり、死んだ傭兵を送り返さずに埋めてしまったり、どんどん馘にして入れ替えていったりすると馘にされた者は元より、他の傭兵まで雇用に応じなくなる。

[人員配置と収入]

TEAM(傭兵)/GUARDS(Area防御要員)/TAPPERS(採取要員)でそれぞれのareaの人員を増減する。傭兵teamは一体となってしか行動はできない。

Guardsは現地の住民を民兵として雇うもので敵の領域と隣接するareaにはそれなりの数を配置しておかないと攻め込まれて簡単に奪われてしまう。また、一日の途中でGUARDSはarea間を移動させて防衛地点を変えられる。敵は斜めからは攻めてこないが、陸地で繋がっていようといまいと東西南北の隣接areaから攻め込んでくる。

それぞれのareaにあるFallow tree(戦術mapでの金色の木)にtapperを配置することでのみ収入は得られる。各Areaの緑/黒boxがtreeの数を表しており、緑は採取可能になったtree、黒はまだ不可能なtreeで両者を足した数が最大本数になる。Fallow一本にはtapper(黄)一人が対応する。

ただし、多く採取しても保有する工場により処理できる最大量は決まっているので、ある程度本数を確保したら次の工場を奪取しなければならない。工場の場所はTREESを押せば表示される。

Guard/Tapperともに初期salary(日当)は$35で、これを増加させると雇用可能な最大人数が増加する。給料を上げるのは中盤を過ぎてからだろう。

[各傭兵への行動指令]

傭兵への行動指令はTEAM欄の下にある$雇用費用を押すことでorder screenを出して行い、それぞれの傭兵の上に”ON DUTY”となっている所をclickすれば可能な指令が現れる。

また傭兵の顔をclickすることで隊として所有する装備品(便宜上以後”倉庫”と呼ぶ)から自由に選んで装備を変更できる。傭兵を解雇するとすべての装備品は自動的に倉庫に収められ、AIMで覗いてもまったく所有していない。

[治療]

まずHealth kitを持ったMedical能力の高いmercをDOCTORに指定する。その上でHealthを回復したいmercをPATIENT(患者)に指定してその日を終えれば結果画面で体力が大幅に回復する。

Doctorの顔に表示されている数値が回復量。Patientの顔に表示されているのが損傷分。

他にもRESTを指定すれば多少は回復するが微々たるものなので実用的ではない。

DOCTORを勤めたmercはmedical skillが上がる可能性がある。

Doctorには全額、Patient,Restには半額の給料が支払われる。

[修理]

修理はまず右手に赤いToolboxを持つのが前提。その上でREPAIRを指定すれば、左手>Jacketのpocket一番上>二番目>三番目…といった優先順位で修理されていく。左手とJacket以外のitemは一切修理されない。Repair担当の顔に表示されるのが修理値でこの分だけ減った%を回復することができる。どれだけ修理できるかはMechanical skillに依存する(Mec99で114)。

Repairを行ったmercはmechanic skillが上がる可能性がある。

[訓練]

TRAINすれば選択した能力を上げることができる。

Physicalはability(Agility/Dexterity/Wisdom)を上げるが、向上は1-2止まりで三つとも上がらないことすらある。

skill(Medical/Explosive/Mechanical/Marksmanship)は、現能力に応じて

0-19:11-12
20-29:9-10
30-39:5-6
40-49:3~5
50-59:2~4
60-79:1~2
80-99:0-1

ほど上がる。50を切るようなAgilityやMarksmanshipで戦場にでるよりは数日訓練を積んだ方が結果は良くなる。ただし訓練期間中も給料はON DUTY同様に支払われる。


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2011年7月6日

Jagged Alliance 1 – play log vol.1

Filed under: 未分類 — Tags: , — sajin @ 02:59

◇不満点

・運の要素が大きい

X-COM systemはある程度兵隊同士がつぶし合うことを前提としたwargame寄りのbalanceになっている。問題はplayer側は継続して同じ兵員を育てていかなければならないことで、特にRPGの方向に振ってcharacter開発に重心を置いているJAではこの運の絡むつぶし合いをやらされるとplayer側にばかりstressが溜まる結果になりがち。

・戦略mapで偵察ができない

金でもなんでもいいが何らかの手段により偵察ができるようになっていないので、攻め込む前に戦力を把握し、それを元にこちらの部隊や装備を調えることができない。いつも行き当たりばったりになる。

・敵と同じく使い捨ての兵隊で攻め込めない

一から十まで自分で戦術戦闘を行わなければならないのは面倒過ぎる。これはX-COM系全般の欠点。

・Quick Combatができない

敵が攻めてきた時に行われるquick combatをこちらが攻めた時にやれないので手間がかかってしょうがない。上の索敵・こちらも民兵を雇って攻め込むこととquick combatが組み合わさればかなり楽になる。

・交渉ができない

例えば敵のほとんどを倒して1vs8という状況になっても敵は逃亡も降伏もしない。こういった敵を倒すのは手間ばかりかかって面倒でしかも不用な怪我をしてしまい易い。軍隊同士の戦争ですらない、ただの傭兵同士の争いで互いが全滅するまで争い合うのは馬鹿げている。士気と交渉の両面が欲しい。

・修理と医者

repairもdoctorも八人の枠の中から戦闘に出さないのと引き替えにやることになるが、これは別枠にして欲しかった。特に重傷を負ったmercを一旦馘にして療養してもらうことができない(再雇用を拒否する)ので困る。修理は一日に多くて100point程度しか直せない為、一つのitemが大きく壊れているとそれを直すだけで終わってしまう。grenadeなど消耗品まで修理対象なのだからこれでは何日あっても足りない。

・能力の上がりがほとんどない

数度の戦いでようやく能力のどれかが1上がる程度。あまりに上がりが少ない。相当なriskを背負って戦っているのだから、若くて低い能力のmercなど、どんどん上がるぐらいでいい。

・一度馘にすると、再雇用が異様に難しい

彼らは傭兵であって、systemとして自己都合で抜けることすら組み込まれているのだから、別に一旦外して帰って貰おうが、それを再雇用しようがごく当たり前の事であり、それが裏切り扱いになって再雇用できなくなるなんてことは馬鹿げている。召喚には$800のcostがかかるのだからpenaltyはそれで十分だ。

◇ABORTがある理由

ABORTは状況をresetしてその日戦場に入った瞬間もしくは戦場に入る前のofficeにまで巻き戻す。なぜこんなreset機能が一般的なmenuに並んで堂々と存在しているかというと、それはJAが初見殺し満載のmapに加え銃撃や爆薬による大damage、それによる恒久的な能力欠損が頻繁に起こる戦闘が組み合わさって四六時中やり直さないととても継続できないgameだからだ。

もちろんmapを把握し、地雷や爆薬の回避方法を熟知して適切な手を打っていけばQuick LoadやABORTを多用せずともplayを続行できる。しかしその道のりは当然遠い。

◇店はない

本編に店はなく、Deadly Gamesで始めて現れる。よって武器・道具・弾薬はすべてmapに落ちているものや敵を倒して入手しなければならない。ただし、mapに残したものはplayerが状況を変えない限り、他のareaに移動しようが、日にちが経とうがすべてそのまま残存し続ける。

mapの設定は、敵の配置がrandomである以外は落ちているものまで含め何度やり直しても固定されているのでmapへの習熟度が上がれば武器道具などを効率よく入手することができる。

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